ポケモン

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ポケモン - (2011/06/17 (金) 03:38:11) の1つ前との変更点

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ポケモンに関しての覚え書き等 基本的にネタバレについては無配慮となります ---- #contents ---- **ヤクチュー系ポケモン くすりタイプ。 ・ヤクチュー 食後すぐ飲んだので眠くなりやすい。 進化するとシャブチューになる。 バファリンを潰してパーティを組んだりするぞ。 ・シャブチュー くすりタイプのポケモン。 進化するとポンチューになる。 ねむり攻撃が一切効かない。 命令も一切聞かない。 人間やめますか。 ・ポンチュー シャブチューが進化したポケモン。 骨も内臓もボロボロだ。 -種族値 ポケモンの種類ごとに決められた、能力値の基準になる値 マルマインは素早さが高い、カイリキーは攻撃が高い等はこの種族値によって決められている 例:マルマインとカイリキーの種族値 |CENTER:名前|CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早| |マルマイン|CENTER:60|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:140| |カイリキー|CENTER:90|CENTER:130|CENTER:80|CENTER:65|CENTER:85|CENTER:55| 金・銀でとくしゅがとくこうととくぼうに分かれた際の再設定を除いて、初代から数値は変更されていない -固体値 ポケモンの固体ごとに決まった、能力値の基準になる値 同じ種類のポケモンでも能力値が違う、というのはこの値に影響される 第二世代までは0~Fの16段階、第三世代からは0~Vの32段階 この値は生涯変化する事は無いので、廃人と呼ばれる方々はより良い固体を求めて乱獲や孵化を繰り返す -努力値 ポケモンの育て方によって決まる、能力値の基準になる値 同じ種類のポケモンでも能力値が違う、というのはこの値に影響される 戦闘が終わって、経験値が加算されるタイミングで、努力値も加算される 努力値は各能力値ごとに蓄積され、蓄積される値は倒したポケモンの種族によって決定される 第ニ世代までは各能力値ごとに65535まで蓄積される 経験値リセット技なども併用して、手間さえ掛ければ全ての能力値に振り切れたため、この頃は非常に耐久標準が高かった 第三世代からは各能力値で255、全体で510まで蓄積される 全体での制限がついてしまったため、ポケモン毎の育成方針を決めて努力値を振るのが主になる -○V ある能力の固体値が最高の事をVと呼び、 それが複数ある場合、その個数の後にVと表記して、その固体の凄さを表現したりする。最高で6V -色 色違いの事。極稀に登場する、通常のポケモンとは色の違う固体 第二世代では固体値と結びついていたが、第三世代以降は固体値に関係なく発生する -二刀 物理、特攻のニ方面を活かして広く攻撃する育成方針のポケモンの事。両刀とも 努力値の仕様変更により苦しい立場ではあるが、いざという時に便利 -タイプ一致 ポケモンのタイプと使用する技のタイプが同じ時に、威力が1.5倍になる事 重要な要素の割に、長らくゲーム内では語られなかった。第五世代でめでたくNPCから語られた -厳選 より良い固体値のポケモンを求めて乱獲や孵化を繰り返す事 頑張って厳選しても、素早さの固体値以外の影響は誤差レベルだったりするのだが、 ながらプレイでやりやすい為、ついついやってしまう 気に入らない固体値のポケモンは逃がす為、非道な行為と揶揄される事も -世代 新種のポケモンが追加される毎に、システムも大幅に変更されるため、世代毎に分けて語られる 話が全く通じない事もあるので、ポケモン話をする場合はどの辺りまで遊んだかの確認が大事 第一世代:赤・緑・青・ピカチュウ 第二世代:金・銀・クリスタル 第三世代:ルビー・サファイア・エメラルド・リーフグリーン・ファイアレッド 第四世代:ダイアモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバー 第五世代:ブラック・ホワイト -伝説 伝説のポケモンの事。主に禁止伝説の事を指す ミュウツーやカイオーガの様に、あまりに強い為にバトル施設に出入りできないポケモンがそれに当たる 通信対戦においても禁止の事が殆ど -準伝説 バトル施設に出入りできる伝説のポケモンの事。通信対戦でもまず使用できる 厳選には別格な手間を要するが、その分対戦における強さは折り紙付き・・・の事が多い -幻 イベント等での配布でしか入手できないポケモンの事 能力値の面では準伝説とほぼ変わらないのだが、後からでは入手できない為、バトル施設、通信対戦ともに禁止 -600族 種族値合計が600のポケモンの事 禁止伝説を除けば最強クラスの能力値の為、対戦ではメジャーなポケモンである 準伝説にも600族は存在するが、単に600族と言うと一般ポケモンの方を指す事が多い 一般の600族はカイリュー、バンギラス、ボーマンダ、メタグロス、ガブリアス、サザンドラ -580族 種族値合計が580のポケモンの事 600族に次ぐ能力を持ち、その全てが準伝説ポケモンである -670族 種族値合計が670のポケモンの事 一般ポケのケッキングと準伝説ポケのレジギガスが該当する どちらも高い能力を持つが、特性によって制限を受けているため、実際は扱いが難しいポケモンである -ピンクの悪魔 主にハピナス -夢特性 第五世代でほぼ全てのポケモンに追加された新たな特性。基本的に通常の方法では入手できない。公式名称は「かくれ特性」 これによって強化されたポケモンは数多く、解禁される度に対戦環境を大きく揺らしている 入手は基本的にネットサービスのポケモングローバルリンク内にあるドリームワールドを介して行われる 多くはドリームワールド内で友達になる事で、ゲームソフト内に連れて来る事ができるが、 関連商品に同梱されているコードを入力する事で入手するパターンもある 夢特性を遺伝するには、♀のポケモンが夢特性である必要がある コードを入力するタイプのポケモンは、現在全てが♂固定の為、欲しいのなら関連商品を買ってね♪という仕様となっている また、♀のポケモンとメタモンという組み合わせでは遺伝されない。必ず、夢特性の♀と、なんらかの♂で行う事 -ポケモン商法 ポケモンに代表される、特殊な販売形態の数々 1.ゲームソフトを複数バージョンに分けて販売する。また、その後新バージョンとして機能追加版を発売する 2.イベントに参加する事でそこでしか手に入らないゲームゲータが貰える 3.関連商品に付属のコードを入力する事で、そこでしか手に入らないゲームゲータが貰える &color(RED){New!} -株ポケ 株式会社ポケモンの事。ポケモン関連の権利管理を一手に引き受ける会社 -つよいポケモンよわいポケモンそんなのひとのかって ジョウト地方の四天王4番手カリンの台詞、全文は以下の通り 「つよい ポケモン  よわい ポケモン  そんなの ひとの かって  ほんとうに つよい トレーナーなら  すきな ポケモンで  かてるように がんばるべき」 ポケモンに限らず、論争が熱くなっている所に改変して書き込まれる事が多い 強い弱いどちらを肯定するわけでもなく、 比較なんて止めて好きなポケモンでバトルしようぜ!という台詞を、ゲーム内有数の実力者が語る辺りが趣き深い -廃人ロード 卵孵化の為に頻繁に往復する道の通称。卵を受け取れる育て屋さんの前の道がこれに当たる 卵は親からの様々な遺伝を持つ為、野生のポケモンを捕まえるよりは孵化の方が得が多い これは新作が出る度に強化されており、今では孵化が最も効率が良い厳選方法となっている この往復を見越して、育て屋さんの前の道は自転車が通りやすい様に一本の長い直線となっており、 エメラルドではルビー・サファイアに比べてオブジェクトが調整され、より走り安い一本道になる等改良も施されている 直線を往復するだけの為、片手で操作が実行でき、ながらプレイに非常に向いている もし、貴方の隣に十字キーだけを動かしている人間が居たら、それは孵化廃人かもしれない -性格値 第三世代から導入された内部値。主に性格、性別、特性、色違いの決定に使われる この値は生涯変化する事は無い。ゲーム中に確認する方法は存在しない -性転換 性別が変わる事。ポケモンにおいては、ルリリからマリルに進化する際に♀から♂なる可能性がある ルリリはマリルの後付け進化に当たるのだが、性別を決定する性格値がルリリとマリルで異なっていたため、 この様な事が起こってしまった。マリルは♂♀比が1:1に対して、ルリリは1:3である -こだわり こだわりハチマキ、こだわりメガネ、こだわりスカーフの3つの道具の事 それぞれ攻撃、特攻、素早さの能力値を1.5倍にするメリットを持つが、 場に出て最初に選択した技と同じ技しか選択できなくなるというデメリットがある 一度手持ちに戻ると、再度技を選択できる様になる デメリットは大きいものの、メリットも大きい為、リスク覚悟で持たせる事は多い デメリットを無視する立ち回りや、技の選択が不自由になる事を逆利用した戦術も存在する -きあいのタスキ HPが満タンのとき、どんな攻撃を受けてもHP1で耐えるという道具 どんなに防御面が弱いポケモンでも必ず一度は耐える為、強力な道具。主に速攻系のポケモンに愛用される この道具を潰す事を目的とした戦術も多い 消費する道具なので、ストーリー中に身につけて無くしてしまわないよう注意 -リアルタスキ きあいのタスキを使用せずにHP1で耐えた。またはそれに近いHPで耐える事を言う -確○ この組み合わせで相手を倒すのに確定で○回掛かるの意。○には数字が入る ポケモンのダメージは乱数によって幅があり、約10%程ダメージが変化する どの乱数の組み合わせでも確実にその回数分掛かる場合にこう表記される -乱○ この組み合わせで乱数によっては○回の攻撃で倒せるの意。○には数字が入る 更に、高確率で倒せる高乱数と、低確率で倒せる低乱数に分かれる こういったダメージの計算は主に計算機で行われるものの、計算機の精度(内部的な端数の切り捨ての再現等)によって結果は上下する -最速仕様 第三世代で登場した言葉 性格補正を素早さに掛け、努力値を素早さに振り切った状態を言う 自分より素早さ種族値が低いポケモンを必ず抜けるため、非常に扱いやすい -○○抜き調整 第三世代で登場した言葉 全体で振れる努力値が決まってしまったため、抜きたい仮想敵を想定して、それを抜けるギリギリまで素早さを調整し、 余った努力値を他の能力に振るといったもの -130族抜き調整 第三世代で登場した言葉 実戦で出てくる中では最高に近い素早さ種族値130のポケモンを、何らかの加速手段を用いた際に抜かせるギリギリに調整した状態 この頃は加速手段が少なかった為、130族を抜けばまず他も抜ける為、調整の目安として人気があった 第四世代で、扱いやすい加速手段であるこだわりスカーフが登場してからは時代遅れと呼ばれるものの、 加速してない相手なら抜けるので、今でも愛好されている -H、A、B、C、D、S 能力値を表す一文字表記。順にHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを表す 簡易に能力値を表記したい場合に用いられる 第三世代以降はこの並び順に統一されているが、第二世代では素早さが防御の次に配置されていた 特に断り無く一文字表記と数字が書かれている場合は、主に努力値振りを表す 固体値31の場合に、その能力値に、これだけの努力値を振った時の能力という意味 例:「グロスにH252D188振れば、ダブルひかえめスカーフオーガのしおふきを確2にできる」 -6→3見せ合いルール 公式大会やポケモンスタジアム等で使用された、最も一般的なシングルルール お互いに6匹を見せ合ったうえで、そこから3匹を選出して戦う。3v3見せ合い、63とも これに、レベル制限、禁止伝説の制限、同じアイテムの所持の禁止、同じポケモンの出場禁止、同時に倒れた時の処理を加えたものが人気 選出の段階から勝負は始まっており、選出時の相性だけで完封される恐れもある 相手のパーティの穴を突き、自分パーティの弱点を晒さない様、制限時間ギリギリまで悩む事も珍しくない 相手に見せるだけで、特定の戦術を意識させる、特定のタイプのポケモンの選出を躊躇させる等、 大きく意味を持つポケモンを見せポケと呼ぶ事もある いざ対戦が始まっても、見せ合い時の情報は、相手の選出の推理や、技構成の推理に生きてくる 見せ合い無しに比べて判断の材料が多い為、読み合いが熱くなる点が人気の理由と考えられる -フラットルール 第四世代で追加されたルール、50以上のポケモンのレベルを50相当に抑えてくれる Lv1ドーブルが活躍した2007年全国大会中学生以上の部決勝戦の影響もあり、細かい内容は作品毎に差があるが、 50以上を50に抑えるという点は導入された全ての作品で共通である 当初はWi-Fi対戦やバトルタワー限定のルールだったものの、人気の為ワイヤレスでも扱える様になった 現在では公式大会もこのルール下で行われる様になっている 第三世代までにはこのルールは存在しなかったので、旅で連れていたポケモンをそのまま使うというのは困難で、 対戦用に新たに育てなおすというのが普通であった また、進化Lvが50を超えるカイリューやバンギラスは出場自体ができない、 いくら有用な技を覚えられてもそれをLv50以内に覚える方法が無ければ意味が無い等、様々な制約が生まれていた 第五世代ではLv50以降に進化するポケモンが登場する等、このルールが与えた影響は地味ながらも大きい これ以降、レベル100制限のルールは影を潜めていった -4倍弱点 複合タイプの弱点の重なりにより、4倍のダメージを受ける様になってしまった弱点のこと 努力値の振り方や技の一致不一致によっては、傷を浅くできる2倍弱点に対して、 4倍弱点はどの様な対処をしても致命傷に至るほどで、その重さが全く違う 強力なポケモン程この4倍弱点を持っている傾向があり、 不一致でも4倍弱点を突けば倒せるので、対策としてメジャーな4倍弱点を突ける技を所持する事は多い 4倍弱点ポケを使う側もそれを見越して、弱点を半減する木の実を持たせたり、パーティでバランスを取る しばしば、特に強力でも無いポケモンが4倍弱点を持つせいで使いにくくなっている事がある -だいばくはつ 自分を瀕死にする事で高威力の攻撃を放つノーマルタイプの技 技の威力は250なものの、威力計算時に相手の防御を半減する特殊効果がある為、実質的な威力は500 ノーマルタイプなので弱点はつけないが、それでも圧倒的な破壊力である 炎タイプで威力140の技オーバーヒートを、炎タイプのポケモンがタイプ一致で撃って、それが弱点を付いたとしても、 140*1.5*2=420 大爆発の威力500には叶わない 自分が瀕死になるというリスクも、死に際に放てば問題無いし、この威力ならばぶっ放しても一匹持っていける 更にダブルバトルでは全体攻撃となる為、ダブルは大爆発ゲーとまで言わせる程に猛威を振るった 大きなリスクを抱えつつも、その一発が勝負を変える、戦術性とロマンに溢れた技、それが大爆発である 第五世代では半減処理が無くなった為オワコン -みがわり 最大HPの4分の1を消費する事で、攻撃を肩代わりしてくれる身代わりを作る技 消費した以上のダメージを受けても、ダメージは消費分のみにおさまる他、様々な特殊効果を防ぐ効果もある為、非常に便利な技 HPを4分の1減らせると言う点を利用して、HPの調整に用いる事もある 身代わりで防げるかどうかはややこしく、頻繁に争点となる -めざパ めざめるパワーの事。廃人ご用達 タイプと威力が固体値に影響される。タイプはノーマルを除いた16タイプから、威力は30~70で変動する 本来そのポケモンが技を覚えないタイプを補う事ができる為、扱う事ができれば非常に便利なのだが、 理想のタイプのめざパを、高威力で扱え、尚且つ固体値も高いポケモンを厳選するとなると、それは修羅の道である -一撃技 命中すると「いちげき ひっさつ!」と出る技の事。相手は死ぬ 基本命中率は30%。相手よりレベルが高い分命中率は上がるが、対戦においては大抵同Lvなので30% 本来そのポケモンではどうやっても倒せない相手を倒したり、一発逆転を狙えたりするので、低命中ながらも需要は高い つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいどの4つ 特性がんじょうの相手には当たっても死なない、残念 相手よりレベルが低い場合は当たりすらしない、無念 -再生技 1ターンでHP最大値の半分を回復できる技の事。じこさいせい、はねやすめ、つきのひかり等 ポケモン対戦においてリスク無しでは最も効率の良い回復手段で、これを覚えるかどうかで耐久能力に大きく差が出る -積み技 ポケモンの能力を上げる技の事。つるぎのまい、こうそくいどう、かげぶんしん等 -交代技 当てた後に交代できる技の事。とんぼがえり、ボルトチェンジがこれに当たる 相手の行動を見てから交換できるという点から、バトンタッチを含める場合もある -壁 ひかりのかべやリフレクターの事 -天候 ひざしがつよい、おおあめ、すなあらし、あられの4種類の天候の事 にほんばれ、あまごい、すなあらし、あられの4つの技でそれぞれ変化させる事ができる 特性で変化させる事もでき、その場合は効果時間が永続になる。対応特性はひでり、あめふらし、すなおこし、ゆきふらし 他の場全体に影響する要素との違いとして、天候同士は重複できないと言うものがある 既にある天候が発生してる状態で別の天候変化を使うと、前の天候を上書きして新しい天候に変わる また、特定の天候時にパワーアップする特性が存在する点も強力たらしめている点である -トリックルーム 空間を歪め5ターンの間素早さが遅い方が先手を取れる空間を作り出す技 優先度は-7で、発動ターンもカウントに含まれる為、実質の行動ターンは4ターン 逆転するのは素早さ計算のみで、優先度は通常通りとなる。トリックルーム中にトリックルームを発動すると元に戻る トリックルームを発動する事を念頭に置いたパーティをトリックルームパーティ、トリパと呼ぶ 普通ならば素早さが高いポケモンで先手を取った方が何かと有利な為、トリックルームは多くの相手に有効である 発動ターンを延長する方法が存在しない為、シングルよりは行動回数の多いダブルやトリプルで人気がある戦術 -役割破壊 本来そのポケモンが倒せないポケモンを倒せるようにする事。主にその為に覚えさせる技の事を言う 一撃必殺技は耐久型に対する役割破壊の最たる例、他にも物理主体のポケモンが特定のポケモン対策に特殊技を覚えてる場合等も挙げられる -役割理論 主に第二世代で提唱された戦術 相手の攻撃を4回以上耐えれる「受け」役を用意し、自分のパーティが崩れないようにするのが基本方針 4回の内訳は、ねむるの使用ターン、ねむるの経過2ターン、行動ターン この受けを崩せるポケモンを「崩し」と呼ぶ また、積み技や壁などを用いて、2ターン目以降ならば受けや崩しを行える事を「誤魔化し」と言う 元のままの戦術は、世代を経る毎(主に火力の増大による受けの不成立)に通用しなくなっているが、 受けに交換する事で常に有利な相性で戦うというのは今でも強く根付いており、役割理論が語られる事は多い -役割論理 役割理論が成立しなくなっていく中で、 役割理論は強い戦術だから、相手もそれに則って動くだろう、ならばそれに強い様に組むべきだ! と、閉じこもった状態で組み上げられて行った戦術。ダメージレースに勝つ事が目的 様々な変遷を経て、現在では一種のネタ様式として主に認知されている この戦術自体はそれなりに有用なものの、独特な言葉でこれこそ最強と固持する事でネタとなる -役割論者 役割論理こそが必勝の方法だと信じる人の事。大抵はネタとして演じている。論者 -ロジカル語法 役割論者が好む言い回しや書式 語尾に「ですぞwww」をつける、役割振りポケモン名の最初を「ヤ」にする等 例:「陽気ガブリアスなんてありえないwwwいじっぱりHA振りのヤブリアスこそ最強ですぞwwww」 -ヤーティ 役割パーティの略 -劣化 あるポケモンと比べた場合に、片方のポケモンが見劣りする場合にこう呼ばれる 全く同じ技構成、同じタイプ、同じ特性ならば、能力値が高いほうが優れているし、 タイプや特性にも優劣は存在する。違うからこそ良いのだが、そこにはどうしても優劣ができてしまう 好みの範疇で収まる場合もあるが、確かな差として出てくる場合が大半で、 劣化とされたポケモンは、劣化を避ける為に差別化を図る事になる 全てにおいて比較対照から劣化してるというのは極稀で、何かしら独自の要素を持っている物である -差別化 主には、劣化とされたポケモンが、ただの劣化にならない為にする工夫の事を言う 比較対照のポケモンが覚えない技を覚えさせたり、別の特性にする事で違った働きをさせる等が挙げられる ただ変えただけでは不十分で、変えた事で新たに活躍できる場が増えた場合に、差別化に成功したと言える しかし、差別化したからと言っても、その構成が使いやすいかは別問題である 劣化でも普通の構成の方が使いやすかった、差別化したが故に手を読まれてしまった、というのもよくある話 -昆布 まきびしやステルスロックなどの交換時にダメージを与える永続型の罠を設置し、 ふきとばしの様な強制交換させる技を使用する事でダメージを蓄積させていく戦術 交換時のダメージは微々たるものの、強制交換による相性の変化やランク補正の解除、交換の抑制、自動回復道具との相性など 様々な効能を内包するため、侮れない強さを持つ 役割理論を打ち破る方法として注目を集めた事もあった コンボと打とうとした所を間違えて入力してしまったものが定着した -Lv1ドーブル ポケモンリーグDP2007中学生以上の部決勝戦の事。この試合でLv1ドーブルが活躍した事からこう呼ばれる 内容はドーブルの補助によるトリパ。決勝戦まで優勝者がドーブルを使用しなかった事もあり、会場は騒然となった 対戦者側も長考の末、冷静な判断を行ったものの、読み切れず敗北となった この試合以降しばらく対戦の場でトリックルームが流行る事となる 後から見ればLv1ドーブルを使う理由も明確だったのだが、全国大会の決勝という場で、Lv1のポケモンを使うという胆力に拍手したい -唯一神 エンテイの事。この呼称が広まったのは第三世代から 準伝説で徘徊という厳選が困難な性質の割りに、一般ポケに見劣りする強さから話題になりやすかったのだが、 この呼称を得た事でネタキャラとして一躍踊り出てしてしまった ネタキャラっぷりが更に加速したのは第四世代で、 エンテイの特徴を活かせるであろう技フレアドライブが登場したものの、 エンテイは覚えずに、似た特徴からライバルとされていたウインディが覚えてしまった事件 この事から、予てからの差が決定的な物になり、 スイクン、ライコウといった同期に引けをとるだけでなく、準伝説ポケが一般ポケに明確に負けた事から、 エンテイのネタ性は燦然たる物になってしまった その後、第四世代末期に、フレアドライブとしんそくを覚えたエンテイが配布された事で、ウインディに追いつく事ができ、 数少ない差別点だったストーンエッジの存在もあり、ネタ扱いは沈静化していった 第五世代ではウインディが多くの有用な新技を習得するも、エンテイには僅かという事で再度立場が危ぶまれたが、 新登場の強力な炎ポケ、虫ポケに対して、炎タイプでストーンエッジを使える点から、対抗策として一定の立場は保っている だが、我々は忘れてはならない フレアドライブを使えるのは配布のエンテイだけで、通常のエンテイは未だに使えないという事を いずれ来るであろう配布エンテイを知らぬ子らの為に、唯一神の歴史を語り継いで行くことが、我々の為すべき事なのだ -唯一王 ブースターの事、加速装置ではなくそういう名前のポケモン この呼称が広まったのは第四世代からで、 理由は同期に引けをとる性能と、フレアドライブを活かせる性能ながらフレアドライブを覚えなかった事が、唯一神と重なった為 能力値もエンテイを二回り弱くした感じ 種族値の合計は低くないものの、その配分バランスが悪いため、扱いにくくなってしまっている ブイズでパーティーを組む場合は頼れる炎ポケモンとなるが、 それ以外ではウインディをはじめとした他の炎ポケモンの劣化となりがち 第五世代で夢特性、こんじょうを手に入れ差別化に成功するが、他のこんじょう持ちと比べるとまだ辛い -ブイズ イーブイ、およびその進化系の事を纏めてこう呼ぶ。可愛さからブイズだけでパーティを組む人間は多い 該当するのはイーブイ、サンダース、シャワーズ、ブースター、エーフィ、ブラッキー、リーフィア、グレイシア 種族値の値は同じで、シャッフルした物が使われている。合計種族値も同じ |CENTER:名前|CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早| |サンダース|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:95|CENTER:130| |シャワーズ|CENTER:130|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:95|CENTER:65| |ブースター|CENTER:65|CENTER:130|CENTER:60|CENTER:95|CENTER:110|CENTER:65| |ブラッキー|CENTER:95|CENTER:65|CENTER:110|CENTER:60|CENTER:130|CENTER:65| |エーフィ|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:110| |リーフィア|CENTER:65|CENTER:110|CENTER:130|CENTER:60|CENTER:65|CENTER:95| |グレイシア|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:65| 技レパートリーが少ないという特徴を持ち、種族値がシャッフルな点から、活躍できる子とそうでない子が分かれている -にらみつけるさん 第一世代におけるファイヤーの事。レベル51でにらみつけるを覚えたためこう呼ばれた 第一世代のファイヤーは三鳥の中でも際立って弱く、 レベル51で覚える技も、フリーザーがふぶき、サンダーがかみなりとタイプ一致の大技の中、 ファイヤーだけがにらみつけると本来低Lvで覚える補助技だったため、この呼び名が浸透した 第二世代以降のファイヤーは炎タイプの躍進もあって上下しつつもそれなりの立場を保っている 第三世代以降はにらみつけるを覚えない -フリーザー 第一世代では最強の名すら物にした、氷/飛行タイプのポケモン その理由は、初代では氷タイプの技によって起こる状態異常こおりが、相手の炎タイプの技を受ける事でしか解除できない為である 凍らせてしまえば倒したも同然の中、氷タイプの中でも最高の能力値のフリーザーは猛威を振るっていた こおりの状態異常が弱体化された、第二世代以降では一転して渋い立ち位置となっている 氷タイプは攻撃面は優れているが、防御面が壊滅的な為、高耐久勝負となった第二世代の環境には付いていけなかったのである 第三世代で一撃必殺技のぜったいれいどを覚え、次の技を必中にするこころのめと組み合わせる事で、 必中の一撃必殺を放つ心眼零度コンボで脚光を浴びるが、実用性の面ではネタ気味 能力値は高いので、心眼零度の心理的プレッシャーや、特殊耐久を活かして立ち回るのがナウいフリーザーである -なぜうんだ フィオネの事。幻のポケモンであるマナフィと、メタモンとの間に生まれてくる マナフィとそっくりの外見で、能力や技の面でもマナフィと似ているどころか完全下位互換 そのうえ、レギュレーションの上ではマナフィと同じ幻区分の扱いを受けている為、 フィオネが出場できるルールでは、完全上位互換であるマナフィも出場できてしまうという苦まで背負っている 余談だが、マナフィは卵から生まれてくる設定のうえ、初回配布時は特殊な卵として配布された為、 マナフィとメタモンで卵が!という点からマナフィを増やせるという期待を持ってしまった人間は少なくない -レジワロス レジギガスの事。他のレジ系を生みだした存在、という設定 670という高い合計種族値を持つが、特性スロースタートにより登場から5ターン経つまでは攻撃と素早さが半減する特徴を持つ この5ターンという半減時間は対戦においては非常に辛く、時間稼ぎに有用な技も覚えられない為、基本的には半減状態で戦う事になる その何とも言えない弱さや、スロースタートという特性名、 レジ系の生みの親という割に他のレジ系より弱い点などが相まって、付いた渾名がレジワロス -ヌケニン HPが1固定だが、こうかはばつぐんの技しか受け付けない特性ふしぎなまもりを持つ。某コテの元ネタ タイプは虫/ゴースト、この組み合わせに対してこうかはばつぐんになるのは、炎、飛行、岩、ゴースト、悪の5タイプ 弱点を付ける技なら一撃だが、その他のタイプの技には無敵という、相性が大きいポケモン対戦を体言したかの様なポケモン なお、状態異常のダメージや天候ダメージは通るので、対策自体は難しくない 登場した第三世代では、弱点を付けるタイプの技が珍しかった為、ヌケニン対策に技を組み入れる事も珍しくなかった 第四世代で弱点を付けるタイプの技が追加&普及した上に、ステロや砂パ霰パ等危険要素が増えたため、肩身が狭くなってしまっている -コイル 電気/鋼タイプのポケモン。第二世代から鋼タイプを持つようになった。進化後にレアコイル、ジバコイルが存在する 数あるポケモンのうちの一匹だが、Yahoo!の行った人気投票アンケートで1位を獲得した事がある これは2chのVIPで行われた集中投票工作の結果で、投票工作の代表例としてあげられる事もある。コイル事件と言えばこの事 第五世代からは、仕様変更されたがんじょうを活かして、Lv1のコイルで戦う戦術も存在する -御三家 ゲーム最初に博士からもらえる三匹のポケモンの事。炎、水、草の3タイプで、2度進化をする共通点がある ポケモンの導き役でもある為か、総合能力値は高く、技も幅広く覚える事ができる。対戦でもある程度の活躍は約束されている 炎タイプは攻撃面に優れ、水タイプは攻守に安定性があり、草タイプは搦め手がハマると一発逆転もある 選んだポケモンによって、その旅路は大幅に変わって行く事になる -キモクナーイ ラグラージの事。ホウエン地方の御三家に当たる。ミズゴロウの最終進化 その外見がキモいかキモくないかで争われていた際に飛び出た、キモクナーイという言葉が定着してしまった 対戦においては、水/地面タイプの中でも高い能力値と、多彩な技レパートリーから一線で活躍する キモクナーイはキモクナーイ -ベイビィポケモン 既に未進化として登場していたポケモンの、進化前が後付けで登場した際に、その進化前の事をこう呼ぶ 由来はポケモンカードゲームにおける該当ポケモンの呼称から 当然、最終進化に比べれば能力値は大幅に落ちるものの、 それでも技構成や道具、タイプ相性によっては勝ちも狙える辺りが、ポケモンの面白さとも言えよう -御大 ユキノオーの事。御大将の略 タイプは草/氷。弱点は最多の7つで炎、虫、毒、格闘、岩、鋼、飛行、うち炎は4倍。半減は4つで水、電気、地面、草 専用の特性ゆきふらしを持ち、永続的に天候を霰状態にする事ができる。この事から霰パには欠かせない 登場した当初はその弱点の数から弱小ポケ扱いを受け、 御大という呼称も、御大(笑)とか御大www等の揶揄の意味が強かったのだが、 半減4つが全てメジャーなタイプな点、その4つのタイプの弱点をユキノオーが高威力技で突ける点、 弱点とするタイプと半減のタイプはあまり重ならない点等々が合わさり、特定の役割を持たせる上では最適なポケモンという事が判明した 特に、水ポケモンは霰パが苦手とする代表例であり、現在では御大という呼称は言葉どおりの意味を強く持つ様になっている -雑巾 マリルの事。由来はハートゴールド、ソウルシルバーの幼馴染の台詞から -タブンネ 第五世代で登場した、ノーマルタイプのポケモン。独特な名前と、非常に多い経験値が特徴 経験値が多いポケモンと言うのは初代からラッキーが居たのだが、あまりに低い出現率と、直ぐ逃げる特徴から経験値稼ぎには向かなかった その点、タブンネは揺れる草むらに突っ込めば出現する為出会い安く、逃げもしない為、経験値稼ぎに向きやすくなっている タブンネ狩りという言葉もあるが、マシになったとは言え、効率はそこまで良くはなく、 ストーリー中にいつでも各所で手軽に狩れるというのは魅力的かつ印象的だが、対戦用を育てる時にまで使う物ではない 独特な名前だが、分類がヒヤリングポケモンな事から、おそらく「多聞音」辺りが由来と思う -太陽神 特性がサンパワーのキマワリの事。サンパワーは第四世代で追加された特性 晴れ時にダメージを受ける代わりに特攻が1.5倍になるサンパワーと、 鈍足なキマワリの特徴を活かして、晴れかつトリックルーム状態で大暴れをする様からこう呼ばれた 条件さえ整えばそれなりに強いものの、晴れ&トリル状態にするにはまるまる一匹使う必要があるため、ネタ寄りの戦術 キマワリのもう一つの特性は晴れ下で素早さ2倍のようりょくその為、サンパワーと見せかけてようりょくそという手もある -ソーナンス 覚える技が4つだけ、それもカウンター、ミラーコート、みちづれ、しんぴのまもりと受動的な技のみという変わったポケモン 第三世代で進化前が登場した事で計7つの技を覚えられる様になり、 対面した相手を逃げれなくするかげふみという特性も手に入れた事で、単体としても、コンボの一環としても非常に強力になった 第三世代ではかげふみ同士が対面した際に特殊処理が存在しないため、 ソーナンス同士や、トレース持ちが絡むとどちらかが倒れるまで脱出できなくなってしまう 特に、攻撃技を持てないソーナンス同士が対面した場合が最悪で、お互いのPPが切れるまで壮絶な泥試合となる この為、海外ではソーナンスは禁止扱いとされていた 第四世代からは、かげふみ同士の場合は脱出できる様になった -焼き鳥 かえんだまを持ったオオスバメの事 オオスバメの特性こんじょうは、状態異常の時に攻撃が1.5倍になり、火傷による攻撃半減も無効にする為、 第四世代以降、多くのオオスバメがこんがりと身を焼きつつ特攻していった 稀に、炎/飛行タイプのファイアーやホウオウがこう呼ばれる事もある ---- #comment_num2
ポケモンに関しての覚え書き等 基本的にネタバレについては無配慮となります ---- #contents ---- **ヤクチュー系ポケモン くすりタイプ。 ・ヤクチュー 食後すぐ飲んだので眠くなりやすい。 進化するとシャブチューになる。 バファリンを潰してパーティを組んだりするぞ。 ・シャブチュー くすりタイプのポケモン。 進化するとポンチューになる。 ねむり攻撃が一切効かない。 命令も一切聞かない。 人間やめますか。 ・ポンチュー シャブチューが進化したポケモン。 骨も内臓もボロボロだ。 -種族値 ポケモンの種類ごとに決められた、能力値の基準になる値 マルマインは素早さが高い、カイリキーは攻撃が高い等はこの種族値によって決められている 例:マルマインとカイリキーの種族値 |CENTER:名前|CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早| |マルマイン|CENTER:60|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:140| |カイリキー|CENTER:90|CENTER:130|CENTER:80|CENTER:65|CENTER:85|CENTER:55| 金・銀でとくしゅがとくこうととくぼうに分かれた際の再設定を除いて、初代から数値は変更されていない -固体値 ポケモンの固体ごとに決まった、能力値の基準になる値 同じ種類のポケモンでも能力値が違う、というのはこの値に影響される 第二世代までは0~Fの16段階、第三世代からは0~Vの32段階 この値は生涯変化する事は無いので、廃人と呼ばれる方々はより良い固体を求めて乱獲や孵化を繰り返す -努力値 ポケモンの育て方によって決まる、能力値の基準になる値 同じ種類のポケモンでも能力値が違う、というのはこの値に影響される 戦闘が終わって、経験値が加算されるタイミングで、努力値も加算される 努力値は各能力値ごとに蓄積され、蓄積される値は倒したポケモンの種族によって決定される 第ニ世代までは各能力値ごとに65535まで蓄積される 経験値リセット技なども併用して、手間さえ掛ければ全ての能力値に振り切れたため、この頃は非常に耐久標準が高かった 第三世代からは各能力値で255、全体で510まで蓄積される 全体での制限がついてしまったため、ポケモン毎の育成方針を決めて努力値を振るのが主になる -○V ある能力の固体値が最高の事をVと呼び、 それが複数ある場合、その個数の後にVと表記して、その固体の凄さを表現したりする。最高で6V -色 色違いの事。極稀に登場する、通常のポケモンとは色の違う固体 第二世代では固体値と結びついていたが、第三世代以降は固体値に関係なく発生する -フルアタ 技を全て攻撃技で固めたポケモンの事 ストーリーを進める上ではフルアタの方が有利だが、対戦では必ずしもそうとは限らない 皆が一度は通る場所である為か、妙に小馬鹿にされる事も多いが、 広く弱点を突けるので、対戦でも十分有用な構成である -二刀 物理、特攻のニ方面を活かして広く攻撃する育成方針のポケモンの事。両刀とも 努力値の仕様変更により苦しい立場ではあるが、いざという時に便利 -タイプ一致 ポケモンのタイプと使用する技のタイプが同じ時に、威力が1.5倍になる事 重要な要素の割に、長らくゲーム内では語られなかった。第五世代でめでたくNPCから語られた -厳選 より良い固体値のポケモンを求めて乱獲や孵化を繰り返す事 頑張って厳選しても、素早さの固体値以外の影響は誤差レベルだったりするのだが、 ながらプレイでやりやすい為、ついついやってしまう 気に入らない固体値のポケモンは逃がす為、非道な行為と揶揄される事も -世代 新種のポケモンが追加される毎に、システムも大幅に変更されるため、世代毎に分けて語られる 話が全く通じない事もあるので、ポケモン話をする場合はどの辺りまで遊んだかの確認が大事 第一世代:赤・緑・青・ピカチュウ 第二世代:金・銀・クリスタル 第三世代:ルビー・サファイア・エメラルド・リーフグリーン・ファイアレッド 第四世代:ダイアモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバー 第五世代:ブラック・ホワイト -伝説 伝説のポケモンの事。主に禁止伝説の事を指す ミュウツーやカイオーガの様に、あまりに強い為にバトル施設に出入りできないポケモンがそれに当たる 通信対戦においても禁止の事が殆ど -準伝説 バトル施設に出入りできる伝説のポケモンの事。通信対戦でもまず使用できる 厳選には別格な手間を要するが、その分対戦における強さは折り紙付き・・・の事が多い -幻 イベント等での配布でしか入手できないポケモンの事 能力値の面では準伝説とほぼ変わらないのだが、後からでは入手できない為、バトル施設、通信対戦ともに禁止 -600族 種族値合計が600のポケモンの事 禁止伝説を除けば最強クラスの能力値の為、対戦ではメジャーなポケモンである 準伝説にも600族は存在するが、単に600族と言うと一般ポケモンの方を指す事が多い 一般の600族はカイリュー、バンギラス、ボーマンダ、メタグロス、ガブリアス、サザンドラ -580族 種族値合計が580のポケモンの事 600族に次ぐ能力を持ち、その全てが準伝説ポケモンである -670族 種族値合計が670のポケモンの事 一般ポケのケッキングと準伝説ポケのレジギガスが該当する どちらも高い能力を持つが、特性によって制限を受けているため、実際は扱いが難しいポケモンである -ピンクの悪魔 主にハピナス -夢特性 第五世代でほぼ全てのポケモンに追加された新たな特性。基本的に通常の方法では入手できない。公式名称は「かくれ特性」 これによって強化されたポケモンは数多く、解禁される度に対戦環境を大きく揺らしている 入手は基本的にネットサービスのポケモングローバルリンク内にあるドリームワールドを介して行われる 多くはドリームワールド内で友達になる事で、ゲームソフト内に連れて来る事ができるが、 関連商品に同梱されているコードを入力する事で入手するパターンもある 夢特性を遺伝するには、♀のポケモンが夢特性である必要がある コードを入力するタイプのポケモンは、現在全てが♂固定の為、欲しいのなら関連商品を買ってね♪という仕様となっている また、♀のポケモンとメタモンという組み合わせでは遺伝されない。必ず、夢特性の♀と、なんらかの♂で行う事 -ポケモン商法 ポケモンに代表される、特殊な販売形態の数々 1.ゲームソフトを複数バージョンに分けて販売する。また、その後新バージョンとして機能追加版を発売する 2.イベントに参加する事でそこでしか手に入らないゲームゲータが貰える 3.関連商品に付属のコードを入力する事で、そこでしか手に入らないゲームゲータが貰える &color(RED){New!} -株ポケ 株式会社ポケモンの事。ポケモン関連の権利管理を一手に引き受ける会社 -つよいポケモンよわいポケモンそんなのひとのかって ジョウト地方の四天王4番手カリンの台詞、全文は以下の通り 「つよい ポケモン  よわい ポケモン  そんなの ひとの かって  ほんとうに つよい トレーナーなら  すきな ポケモンで  かてるように がんばるべき」 ポケモンに限らず、論争が熱くなっている所に改変して書き込まれる事が多い 強い弱いどちらを肯定するわけでもなく、 比較なんて止めて好きなポケモンでバトルしようぜ!という台詞を、ゲーム内有数の実力者が語る辺りが趣き深い -廃人ロード 卵孵化の為に頻繁に往復する道の通称。卵を受け取れる育て屋さんの前の道がこれに当たる 卵は親からの様々な遺伝を持つ為、野生のポケモンを捕まえるよりは孵化の方が得が多い これは新作が出る度に強化されており、今では孵化が最も効率が良い厳選方法となっている この往復を見越して、育て屋さんの前の道は自転車が通りやすい様に一本の長い直線となっており、 エメラルドではルビー・サファイアに比べてオブジェクトが調整され、より走り安い一本道になる等改良も施されている 直線を往復するだけの為、片手で操作が実行でき、ながらプレイに非常に向いている もし、貴方の隣に十字キーだけを動かしている人間が居たら、それは孵化廃人かもしれない -性格値 第三世代から導入された内部値。主に性格、性別、特性、色違いの決定に使われる この値は生涯変化する事は無い。ゲーム中に確認する方法は存在しない -性転換 性別が変わる事。ポケモンにおいては、ルリリからマリルに進化する際に♀から♂なる可能性がある ルリリはマリルの後付け進化に当たるのだが、性別を決定する性格値がルリリとマリルで異なっていたため、 この様な事が起こってしまった。マリルは♂♀比が1:1に対して、ルリリは1:3である -こだわり こだわりハチマキ、こだわりメガネ、こだわりスカーフの3つの道具の事 それぞれ攻撃、特攻、素早さの能力値を1.5倍にするメリットを持つが、 場に出て最初に選択した技と同じ技しか選択できなくなるというデメリットがある 一度手持ちに戻ると、再度技を選択できる様になる デメリットは大きいものの、メリットも大きい為、リスク覚悟で持たせる事は多い デメリットを無視する立ち回りや、技の選択が不自由になる事を逆利用した戦術も存在する -きあいのタスキ HPが満タンのとき、どんな攻撃を受けてもHP1で耐えるという道具 どんなに防御面が弱いポケモンでも必ず一度は耐える為、強力な道具。主に速攻系のポケモンに愛用される この道具を潰す事を目的とした戦術も多い 消費する道具なので、ストーリー中に身につけて無くしてしまわないよう注意 -リアルタスキ きあいのタスキを使用せずにHP1で耐えた。またはそれに近いHPで耐える事を言う -確○ この組み合わせで相手を倒すのに確定で○回掛かるの意。○には数字が入る ポケモンのダメージは乱数によって幅があり、約10%程ダメージが変化する どの乱数の組み合わせでも確実にその回数分掛かる場合にこう表記される -乱○ この組み合わせで乱数によっては○回の攻撃で倒せるの意。○には数字が入る 更に、高確率で倒せる高乱数と、低確率で倒せる低乱数に分かれる こういったダメージの計算は主に計算機で行われるものの、計算機の精度(内部的な端数の切り捨ての再現等)によって結果は上下する -最速仕様 第三世代で登場した言葉 性格補正を素早さに掛け、努力値を素早さに振り切った状態を言う 自分より素早さ種族値が低いポケモンを必ず抜けるため、非常に扱いやすい -○○抜き調整 第三世代で登場した言葉 全体で振れる努力値が決まってしまったため、抜きたい仮想敵を想定して、それを抜けるギリギリまで素早さを調整し、 余った努力値を他の能力に振るといったもの -130族抜き調整 第三世代で登場した言葉 実戦で出てくる中では最高に近い素早さ種族値130のポケモンを、何らかの加速手段を用いた際に抜かせるギリギリに調整した状態 この頃は加速手段が少なかった為、130族を抜けばまず他も抜ける為、調整の目安として人気があった 第四世代で、扱いやすい加速手段であるこだわりスカーフが登場してからは時代遅れと呼ばれるものの、 加速してない相手なら抜けるので、今でも愛好されている -性格補正 性格による能力の補正の事。主にプラス面の事を言う ポケモンには各種様々な補正が存在するが、特に表記なしで補正とある場合、大抵はコレ -H、A、B、C、D、S 能力値を表す一文字表記。順にHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを表す 簡易に能力値を表記したい場合に用いられる 第三世代以降はこの並び順に統一されているが、第二世代では素早さが防御の次に配置されていた 特に断り無く一文字表記と数字が書かれている場合は、主に努力値振りを表す 固体値31の場合に、その能力値に、これだけの努力値を振った時の能力という意味 例:「グロスにH252D188振れば、ダブルひかえめスカーフオーガのしおふきを確2にできる」 -6→3見せ合いルール 公式大会やポケモンスタジアム等で使用された、最も一般的なシングルルール お互いに6匹を見せ合ったうえで、そこから3匹を選出して戦う。3v3見せ合い、63とも これに、レベル制限、禁止伝説の制限、同じアイテムの所持の禁止、同じポケモンの出場禁止、同時に倒れた時の処理を加えたものが人気 選出の段階から勝負は始まっており、選出時の相性だけで完封される恐れもある 相手のパーティの穴を突き、自分パーティの弱点を晒さない様、制限時間ギリギリまで悩む事も珍しくない 相手に見せるだけで、特定の戦術を意識させる、特定のタイプのポケモンの選出を躊躇させる等、 大きく意味を持つポケモンを見せポケと呼ぶ事もある いざ対戦が始まっても、見せ合い時の情報は、相手の選出の推理や、技構成の推理に生きてくる 見せ合い無しに比べて判断の材料が多い為、読み合いが熱くなる点が人気の理由と考えられる -フラットルール 第四世代で追加されたルール、50以上のポケモンのレベルを50相当に抑えてくれる Lv1ドーブルが活躍した2007年全国大会中学生以上の部決勝戦の影響もあり、細かい内容は作品毎に差があるが、 50以上を50に抑えるという点は導入された全ての作品で共通である 当初はWi-Fi対戦やバトルタワー限定のルールだったものの、人気の為ワイヤレスでも扱える様になった 現在では公式大会もこのルール下で行われる様になっている 第三世代までにはこのルールは存在しなかったので、旅で連れていたポケモンをそのまま使うというのは困難で、 対戦用に新たに育てなおすというのが普通であった また、進化Lvが50を超えるカイリューやバンギラスは出場自体ができない、 いくら有用な技を覚えられてもそれをLv50以内に覚える方法が無ければ意味が無い等、様々な制約が生まれていた 第五世代ではLv50以降に進化するポケモンが登場する等、このルールが与えた影響は地味ながらも大きい これ以降、レベル100制限のルールは影を潜めていった -4倍弱点 複合タイプの弱点の重なりにより、4倍のダメージを受ける様になってしまった弱点のこと 努力値の振り方や技の一致不一致によっては、傷を浅くできる2倍弱点に対して、 4倍弱点はどの様な対処をしても致命傷に至るほどで、その重さが全く違う 強力なポケモン程この4倍弱点を持っている傾向があり、 不一致でも4倍弱点を突けば倒せるので、対策としてメジャーな4倍弱点を突ける技を所持する事は多い 4倍弱点ポケを使う側もそれを見越して、弱点を半減する木の実を持たせたり、パーティでバランスを取る しばしば、特に強力でも無いポケモンが4倍弱点を持つせいで使いにくくなっている事がある -優先度 一部の技に設定された、特別な行動順決定の仕組みの事 通常の、素早さによる行動順決定よりもこちらが優先される 通常を優先度0として、速く動ける物を+、遅く動く事になる物を-とし、横に数字を付ける事でその度合いを表現する 優先度が同じ場合には、素早さを基準に行動順が決定される 他にも順番を左右する要素は存在するが、いくつかかち合った場合には技の優先度がまず優先される様になっている -だいばくはつ 自分を瀕死にする事で高威力の攻撃を放つノーマルタイプの技 技の威力は250なものの、威力計算時に相手の防御を半減する特殊効果がある為、実質的な威力は500 ノーマルタイプなので弱点はつけないが、それでも圧倒的な破壊力である 炎タイプで威力140の技オーバーヒートを、炎タイプのポケモンがタイプ一致で撃って、それが弱点を付いたとしても、 140*1.5*2=420 大爆発の威力500には叶わない 自分が瀕死になるというリスクも、死に際に放てば問題無いし、この威力ならばぶっ放しても一匹持っていける 更にダブルバトルでは全体攻撃となる為、ダブルは大爆発ゲーとまで言わせる程に猛威を振るった 大きなリスクを抱えつつも、その一発が勝負を変える、戦術性とロマンに溢れた技、それが大爆発である 第五世代では半減処理が無くなった為オワコン -みがわり 最大HPの4分の1を消費する事で、攻撃を肩代わりしてくれる身代わりを作る技 消費した以上のダメージを受けても、ダメージは消費分のみにおさまる他、様々な特殊効果を防ぐ効果もある為、非常に便利な技 HPを4分の1減らせると言う点を利用して、HPの調整に用いる事もある 身代わりで防げるかどうかはややこしく、頻繁に争点となる -めざパ めざめるパワーの事。廃人ご用達 タイプと威力が固体値に影響される。タイプはノーマルを除いた16タイプから、威力は30~70で変動する 本来そのポケモンが技を覚えないタイプを補う事ができる為、扱う事ができれば非常に便利なのだが、 理想のタイプのめざパを、高威力で扱え、尚且つ固体値も高いポケモンを厳選するとなると、それは修羅の道である -一撃技 命中すると「いちげき ひっさつ!」と出る技の事。相手は死ぬ 基本命中率は30%。相手よりレベルが高い分命中率は上がるが、対戦においては大抵同Lvなので30% 本来そのポケモンではどうやっても倒せない相手を倒したり、一発逆転を狙えたりするので、低命中ながらも需要は高い つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいどの4つ 特性がんじょうの相手には当たっても死なない、残念 相手よりレベルが低い場合は当たりすらしない、無念 -再生技 1ターンでHP最大値の半分を回復できる技の事。じこさいせい、はねやすめ、つきのひかり等 ポケモン対戦においてリスク無しでは最も効率の良い回復手段で、これを覚えるかどうかで耐久能力に大きく差が出る -積み技 ポケモンの能力を上げる技の事。つるぎのまい、こうそくいどう、かげぶんしん等 -交代技 当てた後に交代できる技の事。とんぼがえり、ボルトチェンジがこれに当たる 相手の行動を見てから交換できるという点から、バトンタッチを含める場合もある -壁 ひかりのかべやリフレクターの事 -ランク補正 戦闘中の各能力の変動を表す。ランクとも 主に補助技で変動し、表記が無ければ1段階、「ぐーんと」「がくっと」で2段階、「ぐぐーんと」「がくーんと」で3段階変動する 通常を0として、上がった場合を+、下がった場合を-とするのが一般的。最高は+6、最低は-6 0の時を2/2とし、1上がると分子が1ずつ、1下がると分母が1ずつ増える +2は元の2倍、-2は元の半分となる為、その効果はかなり高い -天候 ひざしがつよい、おおあめ、すなあらし、あられの4種類の天候の事 にほんばれ、あまごい、すなあらし、あられの4つの技でそれぞれ変化させる事ができる 特性で変化させる事もでき、その場合は効果時間が永続になる。対応特性はひでり、あめふらし、すなおこし、ゆきふらし 他の場全体に影響する要素との違いとして、天候同士は重複できないと言うものがある 既にある天候が発生してる状態で別の天候変化を使うと、前の天候を上書きして新しい天候に変わる また、特定の天候時にパワーアップする特性が存在する点も強力たらしめている点である -トリックルーム 空間を歪め5ターンの間素早さが遅い方が先手を取れる空間を作り出す技 優先度は-7で、発動ターンもカウントに含まれる為、実質の行動ターンは4ターン 逆転するのは素早さ計算のみで、優先度は通常通りとなる。トリックルーム中にトリックルームを発動すると元に戻る トリックルームを発動する事を念頭に置いたパーティをトリックルームパーティ、トリパと呼ぶ 普通ならば素早さが高いポケモンで先手を取った方が何かと有利な為、トリックルームは多くの相手に有効である 発動ターンを延長する方法が存在しない為、シングルよりは行動回数の多いダブルやトリプルで人気がある戦術 -役割破壊 本来そのポケモンが倒せないポケモンを倒せるようにする事。主にその為に覚えさせる技の事を言う 一撃必殺技は耐久型に対する役割破壊の最たる例、他にも物理主体のポケモンが特定のポケモン対策に特殊技を覚えてる場合等も挙げられる -役割理論 主に第二世代で提唱された戦術 相手の攻撃を4回以上耐えれる「受け」役を用意し、自分のパーティが崩れないようにするのが基本方針 4回の内訳は、ねむるの使用ターン、ねむるの経過2ターン、行動ターン この受けを崩せるポケモンを「崩し」と呼ぶ また、積み技や壁などを用いて、2ターン目以降ならば受けや崩しを行える事を「誤魔化し」と言う 元のままの戦術は、世代を経る毎(主に火力の増大による受けの不成立)に通用しなくなっているが、 受けに交換する事で常に有利な相性で戦うというのは今でも強く根付いており、役割理論が語られる事は多い -役割論理 役割理論が成立しなくなっていく中で、 役割理論は強い戦術だから、相手もそれに則って動くだろう、ならばそれに強い様に組むべきだ! と、閉じこもった状態で組み上げられて行った戦術。ダメージレースに勝つ事が目的 様々な変遷を経て、現在では一種のネタ様式として主に認知されている この戦術自体はそれなりに有用なものの、独特な言葉でこれこそ最強と固持する事でネタとなる -役割論者 役割論理こそが必勝の方法だと信じる人の事。大抵はネタとして演じている。論者 -ロジカル語法 役割論者が好む言い回しや書式 語尾に「ですぞwww」をつける、役割振りポケモン名の最初を「ヤ」にする等 例:「陽気ガブリアスなんてありえないwwwいじっぱりHA振りのヤブリアスこそ最強ですぞwwww」 -ヤーティ 役割パーティの略 -劣化 あるポケモンと比べた場合に、片方のポケモンが見劣りする場合にこう呼ばれる 全く同じ技構成、同じタイプ、同じ特性ならば、能力値が高いほうが優れているし、 タイプや特性にも優劣は存在する。違うからこそ良いのだが、そこにはどうしても優劣ができてしまう 好みの範疇で収まる場合もあるが、確かな差として出てくる場合が大半で、 劣化とされたポケモンは、劣化を避ける為に差別化を図る事になる 全てにおいて比較対照から劣化してるというのは極稀で、何かしら独自の要素を持っている物である -差別化 主には、劣化とされたポケモンが、ただの劣化にならない為にする工夫の事を言う 比較対照のポケモンが覚えない技を覚えさせたり、別の特性にする事で違った働きをさせる等が挙げられる ただ変えただけでは不十分で、変えた事で新たに活躍できる場が増えた場合に、差別化に成功したと言える しかし、差別化したからと言っても、その構成が使いやすいかは別問題である 劣化でも普通の構成の方が使いやすかった、差別化したが故に手を読まれてしまった、というのもよくある話 -昆布 まきびしやステルスロックなどの交換時にダメージを与える永続型の罠を設置し、 ふきとばしの様な強制交換させる技を使用する事でダメージを蓄積させていく戦術 交換時のダメージは微々たるものの、強制交換による相性の変化やランク補正の解除、交換の抑制、自動回復道具との相性など 様々な効能を内包するため、侮れない強さを持つ 役割理論を打ち破る方法として注目を集めた事もあった コンボと打とうとした所を間違えて入力してしまったものが定着した -運ゲー 運に頼る面が大きい戦術、運要素によって流れが決まった試合等がこう呼ばれる 常に存在する急所の可能性、命中率の要素、低確率の追加効果、ダメージ乱数の存在等々、運が影響を及ぼす要素は多く、 ポケモンというゲーム自体が運ゲーの色を強く持っている -厨ポケ 定義が定かでは無いが、主に強力なポケモンに対して使われる呼称 経験則としては、一匹で三匹を倒せるチャンスがあるポケモンに対して使われる事が多い -Lv1ドーブル ポケモンリーグDP2007中学生以上の部決勝戦の事。この試合でLv1ドーブルが活躍した事からこう呼ばれる 内容はドーブルの補助によるトリパ。決勝戦まで優勝者がドーブルを使用しなかった事もあり、会場は騒然となった 対戦者側も長考の末、冷静な判断を行ったものの、読み切れず敗北となった この試合以降しばらく対戦の場でトリックルームが流行る事となる 後から見ればLv1ドーブルを使う理由も明確だったのだが、全国大会の決勝という場で、Lv1のポケモンを使うという胆力に拍手したい -唯一神 エンテイの事。この呼称が広まったのは第三世代から 準伝説で徘徊という厳選が困難な性質の割りに、一般ポケに見劣りする強さから話題になりやすかったのだが、 この呼称を得た事でネタキャラとして一躍踊り出てしてしまった ネタキャラっぷりが更に加速したのは第四世代で、 エンテイの特徴を活かせるであろう技フレアドライブが登場したものの、 エンテイは覚えずに、似た特徴からライバルとされていたウインディが覚えてしまった事件 この事から、予てからの差が決定的な物になり、 スイクン、ライコウといった同期に引けをとるだけでなく、準伝説ポケが一般ポケに明確に負けた事から、 エンテイのネタ性は燦然たる物になってしまった その後、第四世代末期に、フレアドライブとしんそくを覚えたエンテイが配布された事で、ウインディに追いつく事ができ、 数少ない差別点だったストーンエッジの存在もあり、ネタ扱いは沈静化していった 第五世代ではウインディが多くの有用な新技を習得するも、エンテイには僅かという事で再度立場が危ぶまれたが、 新登場の強力な炎ポケ、虫ポケに対して、炎タイプでストーンエッジを使える点から、対抗策として一定の立場は保っている だが、我々は忘れてはならない フレアドライブを使えるのは配布のエンテイだけで、通常のエンテイは未だに使えないという事を いずれ来るであろう配布エンテイを知らぬ子らの為に、唯一神の歴史を語り継いで行くことが、我々の為すべき事なのだ -唯一王 ブースターの事、加速装置ではなくそういう名前のポケモン この呼称が広まったのは第四世代からで、 理由は同期に引けをとる性能と、フレアドライブを活かせる性能ながらフレアドライブを覚えなかった事が、唯一神と重なった為 能力値もエンテイを二回り弱くした感じ 種族値の合計は低くないものの、その配分バランスが悪いため、扱いにくくなってしまっている ブイズでパーティーを組む場合は頼れる炎ポケモンとなるが、 それ以外ではウインディをはじめとした他の炎ポケモンの劣化となりがち 第五世代で夢特性、こんじょうを手に入れ差別化に成功するが、他のこんじょう持ちと比べるとまだ辛い -ブイズ イーブイ、およびその進化系の事を纏めてこう呼ぶ。可愛さからブイズだけでパーティを組む人間は多い 該当するのはイーブイ、サンダース、シャワーズ、ブースター、エーフィ、ブラッキー、リーフィア、グレイシア 種族値の値は同じで、シャッフルした物が使われている。合計種族値も同じ |CENTER:名前|CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早| |サンダース|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:95|CENTER:130| |シャワーズ|CENTER:130|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:95|CENTER:65| |ブースター|CENTER:65|CENTER:130|CENTER:60|CENTER:95|CENTER:110|CENTER:65| |ブラッキー|CENTER:95|CENTER:65|CENTER:110|CENTER:60|CENTER:130|CENTER:65| |エーフィ|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:110| |リーフィア|CENTER:65|CENTER:110|CENTER:130|CENTER:60|CENTER:65|CENTER:95| |グレイシア|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:65| 技レパートリーが少ないという特徴を持ち、種族値がシャッフルな点から、活躍できる子とそうでない子が分かれている -にらみつけるさん 第一世代におけるファイヤーの事。レベル51でにらみつけるを覚えたためこう呼ばれた 第一世代のファイヤーは三鳥の中でも際立って弱く、 レベル51で覚える技も、フリーザーがふぶき、サンダーがかみなりとタイプ一致の大技の中、 ファイヤーだけがにらみつけると本来低Lvで覚える補助技だったため、この呼び名が浸透した 第二世代以降のファイヤーは炎タイプの躍進もあって上下しつつもそれなりの立場を保っている 第三世代以降はにらみつけるを覚えない -フリーザー 第一世代では最強の名すら物にした、氷/飛行タイプのポケモン その理由は、初代では氷タイプの技によって起こる状態異常こおりが、相手の炎タイプの技を受ける事でしか解除できない為である 凍らせてしまえば倒したも同然の中、氷タイプの中でも最高の能力値のフリーザーは猛威を振るっていた こおりの状態異常が弱体化された、第二世代以降では一転して渋い立ち位置となっている 氷タイプは攻撃面は優れているが、防御面が壊滅的な為、高耐久勝負となった第二世代の環境には付いていけなかったのである 第三世代で一撃必殺技のぜったいれいどを覚え、次の技を必中にするこころのめと組み合わせる事で、 必中の一撃必殺を放つ心眼零度コンボで脚光を浴びるが、実用性の面ではネタ気味 能力値は高いので、心眼零度の心理的プレッシャーや、特殊耐久を活かして立ち回るのがナウいフリーザーである -なぜうんだ フィオネの事。幻のポケモンであるマナフィと、メタモンとの間に生まれてくる マナフィとそっくりの外見で、能力や技の面でもマナフィと似ているどころか完全下位互換 そのうえ、レギュレーションの上ではマナフィと同じ幻区分の扱いを受けている為、 フィオネが出場できるルールでは、完全上位互換であるマナフィも出場できてしまうという苦まで背負っている 余談だが、マナフィは卵から生まれてくる設定のうえ、初回配布時は特殊な卵として配布された為、 マナフィとメタモンで卵が!という点からマナフィを増やせるという期待を持ってしまった人間は少なくない -レジワロス レジギガスの事。他のレジ系を生みだした存在、という設定 670という高い合計種族値を持つが、特性スロースタートにより登場から5ターン経つまでは攻撃と素早さが半減する特徴を持つ この5ターンという半減時間は対戦においては非常に辛く、時間稼ぎに有用な技も覚えられない為、基本的には半減状態で戦う事になる その何とも言えない弱さや、スロースタートという特性名、 レジ系の生みの親という割に他のレジ系より弱い点などが相まって、付いた渾名がレジワロス -ヌケニン HPが1固定だが、こうかはばつぐんの技しか受け付けない特性ふしぎなまもりを持つ。某コテの元ネタ タイプは虫/ゴースト、この組み合わせに対してこうかはばつぐんになるのは、炎、飛行、岩、ゴースト、悪の5タイプ 弱点を付ける技なら一撃だが、その他のタイプの技には無敵という、相性が大きいポケモン対戦を体言したかの様なポケモン なお、状態異常のダメージや天候ダメージは通るので、対策自体は難しくない 登場した第三世代では、弱点を付けるタイプの技が珍しかった為、ヌケニン対策に技を組み入れる事も珍しくなかった 第四世代で弱点を付けるタイプの技が追加&普及した上に、ステロや砂パ霰パ等危険要素が増えたため、肩身が狭くなってしまっている -コイル 電気/鋼タイプのポケモン。第二世代から鋼タイプを持つようになった。進化後にレアコイル、ジバコイルが存在する 数あるポケモンのうちの一匹だが、Yahoo!の行った人気投票アンケートで1位を獲得した事がある これは2chのVIPで行われた集中投票工作の結果で、投票工作の代表例としてあげられる事もある。コイル事件と言えばこの事 第五世代からは、仕様変更されたがんじょうを活かして、Lv1のコイルで戦う戦術も存在する -御三家 ゲーム最初に博士からもらえる三匹のポケモンの事。炎、水、草の3タイプで、2度進化をする共通点がある ポケモンの導き役でもある為か、総合能力値は高く、技も幅広く覚える事ができる。対戦でもある程度の活躍は約束されている 炎タイプは攻撃面に優れ、水タイプは攻守に安定性があり、草タイプは搦め手がハマると一発逆転もある 選んだポケモンによって、その旅路は大幅に変わって行く事になる -キモクナーイ ラグラージの事。ホウエン地方の御三家に当たる。ミズゴロウの最終進化 その外見がキモいかキモくないかで争われていた際に飛び出た、キモクナーイという言葉が定着してしまった 対戦においては、水/地面タイプの中でも高い能力値と、多彩な技レパートリーから一線で活躍する キモクナーイはキモクナーイ -ベイビィポケモン 既に未進化として登場していたポケモンの、進化前が後付けで登場した際に、その進化前の事をこう呼ぶ 由来はポケモンカードゲームにおける該当ポケモンの呼称から 当然、最終進化に比べれば能力値は大幅に落ちるものの、 それでも技構成や道具、タイプ相性によっては勝ちも狙える辺りが、ポケモンの面白さとも言えよう -御大 ユキノオーの事。御大将の略 タイプは草/氷。弱点は最多の7つで炎、虫、毒、格闘、岩、鋼、飛行、うち炎は4倍。半減は4つで水、電気、地面、草 専用の特性ゆきふらしを持ち、永続的に天候を霰状態にする事ができる。この事から霰パには欠かせない 登場した当初はその弱点の数から弱小ポケ扱いを受け、 御大という呼称も、御大(笑)とか御大www等の揶揄の意味が強かったのだが、 半減4つが全てメジャーなタイプな点、その4つのタイプの弱点をユキノオーが高威力技で突ける点、 弱点とするタイプと半減のタイプはあまり重ならない点等々が合わさり、特定の役割を持たせる上では最適なポケモンという事が判明した 特に、水ポケモンは霰パが苦手とする代表例であり、現在では御大という呼称は言葉どおりの意味を強く持つ様になっている -雑巾 マリルの事。由来はハートゴールド、ソウルシルバーの幼馴染の台詞から -タブンネ 第五世代で登場した、ノーマルタイプのポケモン。独特な名前と、非常に多い経験値が特徴 経験値が多いポケモンと言うのは初代からラッキーが居たのだが、あまりに低い出現率と、直ぐ逃げる特徴から経験値稼ぎには向かなかった その点、タブンネは揺れる草むらに突っ込めば出現する為出会い安く、逃げもしない為、経験値稼ぎに向きやすくなっている タブンネ狩りという言葉もあるが、マシになったとは言え、効率はそこまで良くはなく、 ストーリー中にいつでも各所で手軽に狩れるというのは魅力的かつ印象的だが、対戦用を育てる時にまで使う物ではない 独特な名前だが、分類がヒヤリングポケモンな事から、おそらく「多聞音」辺りが由来と思う -太陽神 特性がサンパワーのキマワリの事。サンパワーは第四世代で追加された特性 晴れ時にダメージを受ける代わりに特攻が1.5倍になるサンパワーと、 鈍足なキマワリの特徴を活かして、晴れかつトリックルーム状態で大暴れをする様からこう呼ばれた 条件さえ整えばそれなりに強いものの、晴れ&トリル状態にするにはまるまる一匹使う必要があるため、ネタ寄りの戦術 キマワリのもう一つの特性は晴れ下で素早さ2倍のようりょくその為、サンパワーと見せかけてようりょくそという手もある -ソーナンス 覚える技が4つだけ、それもカウンター、ミラーコート、みちづれ、しんぴのまもりと受動的な技のみという変わったポケモン 第三世代で進化前が登場した事で計7つの技を覚えられる様になり、 対面した相手を逃げれなくするかげふみという特性も手に入れた事で、単体としても、コンボの一環としても非常に強力になった 第三世代ではかげふみ同士が対面した際に特殊処理が存在しないため、 ソーナンス同士や、トレース持ちが絡むとどちらかが倒れるまで脱出できなくなってしまう 特に、攻撃技を持てないソーナンス同士が対面した場合が最悪で、お互いのPPが切れるまで壮絶な泥試合となる この為、海外ではソーナンスは禁止扱いとされていた 第四世代からは、かげふみ同士の場合は脱出できる様になった -焼き鳥 かえんだまを持ったオオスバメの事 オオスバメの特性こんじょうは、状態異常の時に攻撃が1.5倍になり、火傷による攻撃半減も無効にする為、 第四世代以降、多くのオオスバメがこんがりと身を焼きつつ特攻していった 稀に、炎/飛行タイプのファイアーやホウオウがこう呼ばれる事もある ---- #comment_num2

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