ポケモン

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ポケモン - (2011/05/15 (日) 04:46:44) のソース

ポケモンに関しての覚え書き等
基本的にネタバレについては無配慮となります

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#contents
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**ヤクチュー系ポケモン
くすりタイプ。

・ヤクチュー
食後すぐ飲んだので眠くなりやすい。
進化するとシャブチューになる。
バファリンを潰してパーティを組んだりするぞ。

・シャブチュー
くすりタイプのポケモン。
進化するとポンチューになる。
ねむり攻撃が一切効かない。
命令も一切聞かない。
人間やめますか。

・ポンチュー
シャブチューが進化したポケモン。
骨も内臓もボロボロだ。


-種族値
ポケモンの種類ごとに決められた、能力値の基準になる値
マルマインは素早さが高い、カイリキーは攻撃が高い等はこの種族値によって決められている

例:マルマインとカイリキーの種族値
|CENTER:名前|CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|マルマイン|CENTER:60|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:140|
|カイリキー|CENTER:90|CENTER:130|CENTER:80|CENTER:65|CENTER:85|CENTER:55|

金・銀でとくしゅがとくこうととくぼうに分かれた際の再設定を除いて、初代から数値は変更されていない

-固体値
ポケモンの固体ごとに決まった、能力値の基準になる値
同じ種類のポケモンでも能力値が違う、というのはこの値に影響される

第二世代までは0~Fの16段階、第三世代からは0~Vの32段階
この値は生涯変化する事は無いので、廃人と呼ばれる方々はより良い固体を求めて乱獲や孵化を繰り返す


-努力値
ポケモンの育て方によって決まる、能力値の基準になる値
同じ種類のポケモンでも能力値が違う、というのはこの値に影響される

戦闘が終わって、経験値が加算されるタイミングで、努力値も加算される
努力値は各能力値ごとに蓄積され、蓄積される値は倒したポケモンの種族によって決定される

第ニ世代までは各能力値ごとに65535まで蓄積される
経験値リセット技なども併用して、手間さえ掛ければ全ての能力値に振り切れたため、この頃は非常に耐久標準が高かった

第三世代からは各能力値で255、全体で510まで蓄積される
全体での制限がついてしまったため、ポケモン毎の育成方針を決めて努力値を振るのが主になる

-○V
ある能力の固体値が最高の事をVと呼び、
それが複数ある場合、その個数の後にVと表記して、その固体の凄さを表現したりする。最高で6V

-色
色違いの事。極稀に登場する、通常のポケモンとは色の違う固体
第二世代では固体値と結びついていたが、第三世代以降は固体値に関係なく発生する

-二刀
物理、特攻のニ方面を活かして広く攻撃する育成方針のポケモンの事。両刀とも
努力値の仕様変更により苦しい立場ではあるが、いざという時に便利

-タイプ一致
ポケモンのタイプと使用する技のタイプが同じ時に、威力が1.5倍になる事
重要な要素の割に、長らくゲーム内では語られなかった。第五世代でめでたくNPCから語られた

-厳選
より良い固体値のポケモンを求めて乱獲や孵化を繰り返す事
頑張って厳選しても、素早さの固体値以外の影響は誤差レベルだったりするのだが、
ながらプレイでやりやすい為、ついついやってしまう

気に入らない固体値のポケモンは逃がす為、非道な行為と揶揄される事も

-世代
新種のポケモンが追加される毎に、システムも大幅に変更されるため、世代毎に分けて語られる
話が全く通じない事もあるので、ポケモン話をする場合はどの辺りまで遊んだかの確認が大事

第一世代:赤・緑・青・ピカチュウ
第二世代:金・銀・クリスタル
第三世代:ルビー・サファイア・エメラルド・リーフグリーン・ファイアレッド
第四世代:ダイアモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバー
第五世代:ブラック・ホワイト

-伝説
伝説のポケモンの事。主に禁止伝説の事を指す
ミュウツーやカイオーガの様に、あまりに強い為にバトル施設に出入りできないポケモンがそれに当たる
通信対戦においても禁止の事が殆ど

-準伝説
バトル施設に出入りできる伝説のポケモンの事。通信対戦でもまず使用できる
厳選には別格な手間を要するが、その分対戦における強さは折り紙付き・・・の事が多い

-幻
イベント等での配布でしか入手できないポケモンの事
能力値の面では準伝説とほぼ変わらないのだが、後からでは入手できない為、バトル施設、通信対戦ともに禁止

-600族
種族値合計が600のポケモンの事
禁止伝説を除けば最強クラスの能力値の為、対戦ではメジャーなポケモンである
準伝説にも600族は存在するが、単に600族と言うと一般ポケモンの方を指す事が多い
一般の600族はカイリュー、バンギラス、ボーマンダ、メタグロス、ガブリアス、サザンドラ

-580族
種族値合計が580のポケモンの事
600族に次ぐ能力を持ち、その全てが準伝説ポケモンである

-670族
種族値合計が670のポケモンの事
一般ポケのケッキングと準伝説ポケのレジギガスが該当する
どちらも高い能力を持つが、特性によって制限を受けているため、実際は扱いが難しいポケモンである

-ピンクの悪魔
主にハピナス

-夢特性
第五世代でほぼ全てのポケモンに追加された新たな特性。基本的に通常の方法では入手できない。公式名称は「かくれ特性」
これによって強化されたポケモンは数多く、解禁される度に対戦環境を大きく揺らしている

入手は基本的にネットサービスのポケモングローバルリンク内にあるドリームワールドを介して行われる
多くはドリームワールド内で友達になる事で、ゲームソフト内に連れて来る事ができるが、
関連商品に同梱されているコードを入力する事で入手するパターンもある

夢特性を遺伝するには、♀のポケモンが夢特性である必要がある
コードを入力するタイプのポケモンは、現在全てが♂固定の為、欲しいのなら関連商品を買ってね♪という仕様となっている
また、♀のポケモンとメタモンという組み合わせでは遺伝されない。必ず、夢特性の♀と、なんらかの♂で行う事

-ポケモン商法
ポケモンに代表される、特殊な販売形態の数々
1.ゲームソフトを複数バージョンに分けて販売する。また、その後新バージョンとして機能追加版を発売する
2.イベントに参加する事でそこでしか手に入らないゲームゲータが貰える
3.関連商品に付属のコードを入力する事で、そこでしか手に入らないゲームゲータが貰える &color(RED){New!}

-きあいのタスキ
HPが満タンのとき、どんな攻撃を受けてもHP1で耐えるという道具
どんなに防御面が弱いポケモンでも必ず一度は耐える為、強力な道具。主に速攻系のポケモンに愛用される
この道具を潰す事を目的とした戦術も多い

消費する道具なので、ストーリー中に身につけて無くしてしまわないよう注意

-リアルタスキ
きあいのタスキを使用せずにHP1で耐えた。またはそれに近いHPで耐える事を言う

-最速仕様
第三世代で登場した言葉
性格補正を素早さに掛け、努力値を素早さに振り切った状態を言う
自分より素早さ種族値が低いポケモンを必ず抜けるため、非常に扱いやすい

-○○抜き調整
第三世代で登場した言葉
全体で振れる努力値が決まってしまったため、抜きたい仮想敵を想定して、それを抜けるギリギリまで素早さを調整し、
余った努力値を他の能力に振るといったもの

-130族抜き調整
第三世代で登場した言葉
実戦で出てくる中では最高に近い素早さ種族値130のポケモンを、何らかの加速手段を用いた際に抜かせるギリギリに調整した状態
この頃は加速手段が少なかった為、130族を抜けばまず他も抜ける為、調整の目安として人気があった

第四世代で、扱いやすい加速手段であるこだわりスカーフが登場してからは時代遅れと呼ばれるものの、
加速してない相手なら抜けるので、今でも愛好されている

-一撃技
命中すると「いちげき ひっさつ!」と出る技の事。相手は死ぬ

基本命中率は30%。相手よりレベルが高い分命中率は上がるが、対戦においては大抵同Lvなので30%
本来そのポケモンではどうやっても倒せない相手を倒したり、一発逆転を狙えたりするので、低命中ながらも需要は高い
角ドリル、ハサミギロチン、地割れ、絶対零度の4つ

特性がんじょうの相手には当たっても死なない、残念
相手よりレベルが低い場合は当たりすらしない、無念

-積み技
ポケモンの能力を上げる技の事。つるぎのまい、こうそくいどう、かげぶんしん等

-壁
ひかりのかべやリフレクターの事

-役割破壊
本来そのポケモンが倒せないポケモンを倒せるようにする事。主にその為に覚えさせる技の事を言う
一撃必殺技は耐久型に対する役割破壊の最たる例、他にも物理主体のポケモンが特定のポケモン対策に特殊技を覚えてる場合等も挙げられる

-役割理論
主に第二世代で提唱された戦術
相手の攻撃を4回以上耐えれる「受け」役を用意し、自分のパーティが崩れないようにするのが基本方針
4回の内訳は、ねむるの使用ターン、ねむるの経過2ターン、行動ターン

この受けを崩せるポケモンを「崩し」と呼ぶ
また、積み技や壁などを用いて、2ターン目以降ならば受けや崩しを行える事を「誤魔化し」と言う

元のままの戦術は、世代を経る毎(主に火力の増大による受けの不成立)に通用しなくなっているが、
受けに交換する事で常に有利な相性で戦うというのは今でも強く根付いており、役割理論が語られる事は多い

-役割論理
役割理論が成立しなくなっていく中で、
役割理論は強い戦術だから、相手もそれに則って動くだろう、ならばそれに強い様に組むべきだ!
と、閉じこもった状態で組み上げられて行った戦術。ダメージレースに勝つ事が目的
様々な変遷を経て、現在では一種のネタ様式として主に認知されている

この戦術自体はそれなりに有用なものの、独特な言葉でこれこそ最強と固持する事でネタとなる

-役割論者
役割論理こそが必勝の方法だと信じる人の事。大抵はネタとして演じている。論者

-ロジカル語法
役割論者が好む言い回しや書式
語尾に「ですぞwww」をつける、役割振りポケモン名の最初を「ヤ」にする等

例:「陽気ガブリアスなんてありえないwwwいじっぱりHA振りのヤブリアスこそ最強ですぞwwww」

-ヤーティ
役割パーティの略

-劣化
あるポケモンと比べた場合に、片方のポケモンが見劣りする場合にこう呼ばれる
全く同じ技構成、同じタイプ、同じ特性ならば、能力値が高いほうが優れているし、
タイプや特性にも優劣は存在する。違うからこそ良いのだが、そこにはどうしても優劣ができてしまう

好みの範疇で収まる場合もあるが、確かな差として出てくる場合が大半で、
劣化とされたポケモンは、劣化を避ける為に差別化を図る事になる
全てにおいて比較対照から劣化してるというのは極稀で、何かしら独自の要素を持っている物である

-差別化
主には、劣化とされたポケモンが、ただの劣化にならない為にする工夫の事を言う
比較対照のポケモンが覚えない技を覚えさせたり、別の特性にする事で違った働きをさせる等が挙げられる
ただ変えただけでは不十分で、変えた事で新たに活躍できる場が増えた場合に、差別化に成功したと言える

しかし、差別化したからと言っても、その構成が使いやすいかは別問題である
劣化でも普通の構成の方が使いやすかった、差別化したが故に手を読まれてしまった、というのもよくある話

-昆布
まきびしやステルスロックなどの交換時にダメージを与える永続型の罠を設置し、
ふきとばしの様な強制交換させる技を使用する事でダメージを蓄積させていく戦術

交換時のダメージは微々たるものの、強制交換による相性の変化やランク補正の解除、交換の抑制、自動回復道具との相性など
様々な効能を内包するため、侮れない強さを持つ
役割理論を打ち破る方法として注目を集めた事もあった

コンボと打とうとした所を間違えて入力してしまったものが定着した

-唯一神
エンテイの事。この呼称が広まったのは第三世代から
準伝説で徘徊という厳選が困難な性質の割りに、一般ポケに見劣りする強さから話題になりやすかったのだが、
この呼称を得た事でネタキャラとして一躍踊り出てしてしまった

ネタキャラっぷりが更に加速したのは第四世代で、
エンテイの特徴を活かせるであろう技フレアドライブが登場したものの、
エンテイは覚えずに、似た特徴からライバルとされていたウインディが覚えてしまった事件
この事から、予てからの差が決定的な物になり、
スイクン、ライコウといった同期に引けをとるだけでなく、準伝説ポケが一般ポケに明確に負けた事から、
エンテイのネタ性は燦然たる物になってしまった

その後、第四世代末期に、フレアドライブとしんそくを覚えたエンテイが配布された事で、ウインディに追いつく事ができ、
数少ない差別点だったストーンエッジの存在もあり、ネタ扱いは沈静化していった

第五世代ではウインディが多くの有用な新技を習得するも、エンテイには僅かという事で再度立場が危ぶまれたが、
新登場の強力な炎ポケ、虫ポケに対して、炎タイプでストーンエッジを使える点から、対抗策として一定の立場は保っている

だが、我々は忘れてはならない
フレアドライブを使えるのは配布のエンテイだけで、通常のエンテイは未だに使えないという事を
いずれ来るであろう配布エンテイを知らぬ子らの為に、唯一神の歴史を語り継いで行くことが、我々の為すべき事なのだ

-唯一王
ブースターの事、加速装置ではなくそういう名前のポケモン
この呼称が広まったのは第四世代からで、
理由は同期に引けをとる性能と、フレアドライブを活かせる性能ながらフレアドライブを覚えなかった事が、唯一神と重なった為
能力値もエンテイを二回り弱くした感じ

種族値の合計は低くないものの、その配分バランスが悪いため、扱いにくくなってしまっている
ブイズでパーティーを組む場合は頼れる炎ポケモンとなるが、
それ以外ではウインディをはじめとした他の炎ポケモンの劣化となりがち

第五世代で夢特性、こんじょうを手に入れ差別化に成功するが、他のこんじょう持ちと比べるとまだ辛い

-ブイズ
イーブイ、およびその進化系の事を纏めてこう呼ぶ。可愛さからブイズだけでパーティを組む人間は多い
該当するのはイーブイ、サンダース、シャワーズ、ブースター、エーフィ、ブラッキー、リーフィア、グレイシア

種族値の値は同じで、シャッフルした物が使われている。合計種族値も同じ
|CENTER:名前|CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早|
|サンダース|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:95|CENTER:130|
|シャワーズ|CENTER:130|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:95|CENTER:65|
|ブースター|CENTER:65|CENTER:130|CENTER:60|CENTER:95|CENTER:110|CENTER:65|
|ブラッキー|CENTER:95|CENTER:65|CENTER:110|CENTER:60|CENTER:130|CENTER:65|
|エーフィ|CENTER:65|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:110|
|リーフィア|CENTER:65|CENTER:110|CENTER:130|CENTER:60|CENTER:65|CENTER:95|
|グレイシア|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:110|CENTER:130|CENTER:95|CENTER:65|

技レパートリーが少ないという特徴を持ち、種族値がシャッフルな点から、活躍できる子とそうでない子が分かれている

-にらみつけるさん
第一世代におけるファイヤーの事。レベル51でにらみつけるを覚えたためこう呼ばれた
第一世代のファイヤーは三鳥の中でも際立って弱く、
レベル51で覚える技も、フリーザーがふぶき、サンダーがかみなりとタイプ一致の大技の中、
ファイヤーだけがにらみつけると本来低Lvで覚える補助技だったため、この呼び名が浸透した

第二世代以降のファイヤーは炎タイプの復権もあって上下しつつもそれなりの立場を保っている
第三世代以降はにらみつけるを覚えない

-フリーザー
第一世代では最強の名すら物にした、氷/飛行タイプのポケモン
その理由は、初代では氷タイプの技によって起こる状態異常こおりが、相手の炎タイプの技を受ける事でしか解除できない為である
凍らせてしまえば倒したも同然の中、氷タイプの中でも最高の能力値のフリーザーは猛威を振るっていた

こおりの状態異常が弱体化された、第二世代以降では一転して渋い立ち位置となっている
氷タイプは攻撃面は優れているが、防御面が壊滅的な為、高耐久勝負となった第二世代の環境には付いていけなかったのである

第三世代で一撃必殺技のぜったいれいどを覚え、次の技を必中にするこころのめと組み合わせる事で、
必中の一撃必殺を放つ心眼零度コンボで脚光を浴びるが、実用性の面ではネタ気味
能力値は高いので、心眼零度の心理的プレッシャーや、特殊耐久を活かして立ち回るのがナウいフリーザーである

-なぜうんだ
フィオネの事。幻のポケモンであるマナフィと、メタモンとの間に生まれてくる
マナフィとそっくりの外見で、能力や技の面でもマナフィと似ているどころか完全下位互換

そのうえ、フィオネとメタモンの組み合わせでは卵はできない為、マナフィが無ければ増やすことができない
この為、レギュレーションの上ではマナフィと同じ幻区分の扱いを受け、
フィオネが出場できるルールでは、完全上位互換であるマナフィも出場できてしまうという苦まで背負っている

余談だが、マナフィは卵から生まれてくる設定のうえ、初回配布時は特殊な卵として配布された為、
マナフィとメタモンで卵が!という点からマナフィを増やせるという期待を持ってしまった人間は少なくない

-レジワロス
レジギガスの事。他のレジ系を生みだした存在、という設定
670という高い合計種族値を持つが、特性スロースタートにより登場から5ターン経つまでは攻撃と素早さが半減する特徴を持つ
この5ターンという半減時間は対戦においては非常に辛く、時間稼ぎに有用な技も覚えられない為、基本的には半減状態で戦う事になる

その何とも言えない弱さや、スロースタートという特性名、
レジ系の生みの親という割に他のレジ系より弱い点などが相まって、付いた渾名がレジワロス