システム用語
めくり
スマブラでは相手の後ろ側に着地するように空中攻撃を出すことを指す。
シールド状態から素早く背面に攻撃できるキャラクターは少ないため、
空中攻撃がガードされた際に反撃を防止する効果がある。
ISJR(無限ジャンプ)
- ISJRはInfinite Second Jump Recoverの略。
ヒットストップ
攻撃がヒットした際に、攻撃をした側と受けた側の動きが一時停止する現象をヒットストップという。
飛び道具は例外で、「飛び道具がヒットした側」のみヒットストップが掛かる。
ヒットストップずらし
通称:ずらし
ヒットストップ中に、ずらしたい(移動したい)方向にスティックをはじくと、その方向にキャラが移動するというテクニック。
弱攻撃の連打などから抜け出すために使う。
判定
「攻撃判定」「喰らい判定」の総称。 「判定が強い」というと、武器を使った攻撃など、攻撃判定の先端と
喰らい判定の先端に距離があるもの、連続攻撃、威力が高い攻撃、
相殺判定無しの攻撃ほど、そう呼ばれる。
武器を使った攻撃=アイクの横強、マルスの投げ以外、
メタナイトの空中前等
攻撃判定のほうが広い攻撃=
スネークの上強、ゲムヲの下強、ドンキーの横強など
連続攻撃=ピカチュウの空中後ろ、スネークの空中N、メタナイトの竜巻など
威力の高い攻撃=アイクの横スマッシュ、オリマーの上スマッシュ、デデデの下必殺技など
相殺判定無し=メタナイトの強攻撃、
シャドウの必殺技、オリマーの横スマッシュなど
相殺
{各技の相殺判定の有無ついては、「
相殺判定無しの攻撃」を参照。
攻撃には地上攻撃や飛び道具といった幾つかの種類があるが、その中の特定の組み合わせの攻撃が衝突したとき、
お互いの攻撃に相殺判定と呼ばれるものが設定されていた場合、両者、又は一方に『相殺』が発生する。
相殺が発生すると、ダメージを与えていないのにも拘らず攻撃が相手にヒットした扱いになり、
その攻撃モーション中では、その攻撃で、その相手にダメージを与えられなくなる。
(以下、「攻撃がヒットした扱いになること」を『攻撃判定の消費』と呼ぶ。初代スマブラ時代の『IDの消費』と同義)
- 相殺の本来の意味は「互いに損得なしにすること」。
スマブラでは「ダメージを与えていないのに攻撃判定を消費したこと」を相殺と呼んでいるため、
どちらか一方にだけ相殺が起こる、という表現は、本来の意味だとおかしなことだが、細かいことは気になさらず。
殆どの地上攻撃の場合、相殺が発生すると攻撃モーションが中断され、『相殺モーション』に移行する。
空中攻撃と一部の地上攻撃(後述の「特殊な相殺判定を持つ地上攻撃」)の場合は、相殺が発生してもモーションは中断されず、継続される。
衝突した攻撃の力の差が9%以上あった場合は、攻撃力の低い方のみ相殺が発生し、攻撃力の高い方は相殺が発生せず、一方的に攻撃できる。
基本的には、地上攻撃同士、または飛び道具と何らかの攻撃が衝突したときに相殺が発生し、
地上攻撃と空中攻撃、空中攻撃同士が衝突したときには発生しない。
飛び道具以外の必殺技の場合、必殺技を出してるキャラが地上にいる時には地上攻撃、空中にいる時は空中攻撃と同じ扱いになる。
技の攻撃力で打ち勝ちやすさが決まるシステムであり、この場合、
当たり判定のない攻撃判定の大きさ等は関係無く、攻撃判定さえ重なれば起きる。
投げ連
ふっ飛ばし力の弱い投げ技で相手を立ち吹っ飛びさせ、その硬直中に再度掴んで投げる、ということを繰り返すコンボ。
投げ技はヒットストップずらしができず、また、立ち吹っ飛びはふっ飛びベクトル変更もできないため、
受ける側は抵抗する術がなく、コンボが終わるか、コンボの失敗や、やくものや第三者などの邪魔が入ってコンボが途切れるのを待つしかない。
投げ連によっては、掴んでから投げるまでのタイミングを計ったりする必要があり、
掴まれた側はその間にレバガチャを頑張れば掴み抜けで脱出できる望みがある。
特定のキャラで投げた後に、さらにつかんで投げ、どんどん投げるのを繰り返すこと。
ある程度の間、投げを連続で当てられることになるので、かなりダメージを溜められる。
相手の蓄積ダメージが低いほど、落下スピードが速いほど、体重が重いほど決まりやすい。
そのため投げ連の種類だけでなく、相手のキャラや状況によって決められるかどうかが決まる。
対アイスクライマーや乱戦では妨害されるので決まらない。
また、アイテムやステージギミックがあると決めづらい。
壁際では決めやすくなる。食らった側は壁受け身を使って抜け出そう。
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**ファルコ
下投げ。全般的に難なく入る。
下投げで画面端まで持って行き、最後に前投げでも見舞えばかなりのアドバンテージを取れる。
崖際で最後に小ジャンプからの空中下でメテオが決められる。そのため一部のキャラには即死コンボとなる。
しかも100%越すまで自力では抜けられないので相手を選ぼう。
Ver1.0.1から投げ連ができなくなった
アイスクライマー(二人)
アイスクライマーを参照。
二人で一組というのがどれほど有利なのか思い知らせてくれるコンボである。
非常に難しいが、その分非常に強力。掴んだだけで相手をバーストまで持っていくことが可能となる。
パートナーが生きてないと使えないのでこれは二人一組の役得とも言えよう。
アイスクライマー(一人) [#h42422ad]
下投げ。30%くらいまで入るようだ。
投げ連よりパートナーのパフォーマンスの方が目立ったりする。
ワリオ
前投げ
重量級のみにつながる投げ連
下投げ
アーマークッパ・ツメウルフにのみ可能。
相手が後ろに飛ぶので、毎回振り返りながらつかむ必要がある。
難易度が高く、2回しか続かないので、実用的ではないが、1発が12ダメージと多いため覚えておいて損はない
メガCF
前に少し浮くので最速でダッシュ掴みを出せば、相手の硬直中に掴むことができる
魔王ドロフ
以下同文
崖掴まりキャンセル
スティックを下に倒している間は、崖に接近しても崖を掴まない。
しりもち落下、クッパやヨッシーの下Bなど一部の必殺技は崖に掴まることでキャンセルできるが、
上述の通りスティックを下に倒したままだとそのまま自滅するので注意。
多くの復帰技(マリオの上B、ウルフの横B等)は、上昇(移動)中につかめる崖に近づくだけで上昇(移動)をキャンセルするようになった(通称「自動崖掴まり」)が、
コレを利用すれば、崖上で待っている相手をマリオの上B等で攻撃する事が今作でも可能である。
フォックスのように、スティックで技発動方向を指定してしまう技は、移動方向指定後に下入力する、と少々コツがいる。
ガードキャンセル
シールド解除モーションを介さず、シールドを直接キャンセルして行動するテクニック。
シールド状態から直接できる行動は、掴み・ジャンプ・各種緊急回避・アイテム投げ・床すり抜け。
また、ジャンプをキャンセルして上B・上スマッシュを行うことが出来るので、上B・上スマッシュもシールド状態から直接できる。
つまり「ガードキャンセルジャンプキャンセル上B・上スマッシュ」。ただし単に「ガーキャン上B・ガーキャン上スマ」と呼ばれる事が多い。
スパークヨッシーのみジャンプでガードキャンセルができない。
また、ジャストシールドが発生した直後限定で、上記のシールドキャンセル行動に加え、各種通常攻撃と必殺技を、
シールド解除モーションをキャンセルして行うことがことができる。
最終更新:2014年03月06日 20:56