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*【立ち回り】
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**【総合】
重力敷かれるとゲロ吐きそうになる我慢との戦い。
時間切れは当たり前と思って根気強く挑もう。
#areaedit(end)
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**【開幕】
相手はバクステ空バクステ安定。こちらは前ジャンプで気長に距離を詰めよう。
#areaedit(end)
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**【遠距離】
ABか距離を詰めるしかすることがない。
相手にゲージがない場合は被弾覚悟でH上昇も十分選択肢に入る。
#areaedit(end)
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**【中距離】
重力を敷かれたりスパイクされたりD系で串刺しにされたりなにかと嫌な距離。
しかしここさえ抜ければこちらのターン。前ジャンプで距離を詰めつつプレッシャーを与えよう。
キャプ範囲内でのスパイクを見過ごすと手痛い。
#areaedit(end)
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**【近距離】
こちらの距離。思う存分痛めつけてやろう。
ルナモード(頭に輪っか有り)かOD中でなければカラミティは使えないので詐欺飛びからの(詐欺の必要はないが)択で崩そう。
もちろんカラミティが使える場合は詐欺るのをお忘れなく。
#areaedit(end)
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*【空対空】
ほとんどないんじゃね。いつもどーりナァー!って言っとけばいいよ
#areaedit(end)
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*【地対空】
あまり発生しない状況。Hがある場合逃げようとする相手にハンスはリターン高めなので余裕であり。
#areaedit(end)
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*【空対地】
6Aが発生早く厄介だが、見え見えの空ダJCなどしない限り対空するよりも逃げを選ぶと思われる。
また6D、2Dでの中距離対空もあるため、極力空ダは控えるように。
#areaedit(end)
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#areaedit()
*【起き攻め】
カラミティの有無を確認しつつ、JCからの択で崩す。
1、JCをガードさせた後6Aの隙を生じる二段構え。または2Aなどで固め継続。
2、JCをスカし着地2B、6Aの二択。
3、JCをスカし投げ、小パン投げ。
4、空ダJCからのバクステ、2A暴れ狩り。もしくは空ダから何もせず投げや6A
これらを全て捌き切るには慣れがいる他、瞬時に判断しきるのは難しいため結構な確率で崩せる。
#areaedit(end)
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*【被起き攻め】
あまりない状況だが4Bに注意。見切りづらく立ちにくい。
遠距離での起き攻めは4Dとシックルにだけ注意すれば崩れることはない。
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*【固め】
#areaedit(end)
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*【被固め】
重力とスパイク、各種Dによる固めが難物。
前ジャンプで距離を詰めよう。
追加スパイクと同時に入れ替わる際、スパイクに紛れ4Bや4D等で崩しに来る場合もあるので頭に入れておく。
#areaedit(end)
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*【暴れ】
暴れる可能性は低い。というのも距離を取る方が安牌だから。
どうしても暴れる必要がある場合は、リスクリターンを考えて。シアやサーペンは極力使わない方がいい。
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*【キャラ専用コンボ】
#areaedit(end)
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*【反撃確定ポイント】
ステ5B程度でのスパイクにキャプがよい。
#areaedit(end)
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*【ピンポイント攻略】
距離を詰める際は前ジャンプで。
というのも5Dスカを確認したら空ダで安全に距離を縮められる他、2Dに当たりづらくスパイクを食らったとしても下を潜られる可能性はほぼ無いから。
画面端まで追い込むか、スカしたDの硬直を刺す、スパイクにキャプを決める、などをしたらこちらのターン。
バーストはダメ!絶対!リターン皆無でABしようとD系を使うことなく終わる可能性が高いので、最後のODワンチャンに賭ける。
ODで5Dをスカした場合ステ5B確定?瀕死ODだとゲージも満タンな場合が多いため、7000~8000は軽く持って行くぞ!
#areaedit(end)
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#comment_num2(size=93,vsize=5,num=20,logpage=vsν-13/コメントログ)
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*【立ち回り】
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**【総合】
重力敷かれるとゲロ吐きそうになる我慢との戦い。
時間切れは当たり前と思って根気強く挑もう。
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**【開幕】
相手はバクステ空バクステ安定。こちらは前ジャンプで気長に距離を詰めよう。
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**【遠距離】
ABか距離を詰めるしかすることがない。
相手にゲージがない場合は被弾覚悟でH上昇も十分選択肢に入る。
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**【中距離】
重力を敷かれたりスパイクされたりD系で串刺しにされたりなにかと嫌な距離。
しかしここさえ抜ければこちらのターン。前ジャンプで距離を詰めつつプレッシャーを与えよう。
キャプ範囲内でのスパイクを見過ごすと手痛い。
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**【近距離】
こちらの距離。思う存分痛めつけてやろう。
ルナモード(頭に輪っか有り)かOD中でなければカラミティは使えないので詐欺飛びからの(詐欺の必要はないが)択で崩そう。
もちろんカラミティが使える場合は詐欺るのをお忘れなく。
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*【空対空】
ほとんどないんじゃね。いつもどーりナァー!って言っとけばいいよ
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*【地対空】
あまり発生しない状況。Hがある場合逃げようとする相手にハンスはリターン高めなので余裕であり。
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*【空対地】
6Aが発生早く厄介だが、見え見えの空ダJCなどしない限り対空するよりも逃げを選ぶと思われる。
また6D、2Dでの中距離対空もあるため、極力空ダは控えるように。
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*【起き攻め】
カラミティの有無を確認しつつ、JCからの択で崩す。
1、JCをガードさせた後6Aの隙を生じる二段構え。または2Aなどで固め継続。
2、JCをスカし着地2B、6Aの二択。
3、JCをスカし投げ、小パン投げ。
4、空ダJCからのバクステ、2A暴れ狩り。もしくは空ダから何もせず投げや6A
これらを全て捌き切るには慣れがいる他、瞬時に判断しきるのは難しいため結構な確率で崩せる。
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*【被起き攻め】
あまりない状況だが4Bに注意。見切りづらく立ちにくい。
遠距離での起き攻めは4Dとシックルにだけ注意すれば崩れることはない。
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*【固め】
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*【被固め】
重力とスパイク、各種Dによる固めが難物。
前ジャンプで距離を詰めよう。
追加スパイクと同時に入れ替わる際、スパイクに紛れ4Bや4D等で崩しに来る場合もあるので頭に入れておく。
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*【暴れ】
暴れる可能性は低い。というのも距離を取る方が安牌だから。
どうしても暴れる必要がある場合は、リスクリターンを考えて。シアやサーペンは極力使わない方がいい。
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*【キャラ専用コンボ】
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*【反撃確定ポイント】
ステ5B程度でのスパイクにキャプがよい。
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*【ピンポイント攻略】
距離を詰める際は前ジャンプで。
というのも5Dスカを確認したら空ダで安全に距離を縮められる他、2Dに当たりづらくスパイクを食らったとしても下を潜られる可能性はほぼ無いから。
画面端まで追い込むか、スカしたDの硬直を刺す、スパイクにキャプを決める、などをしたらこちらのターン。
バーストはダメ!絶対!リターン皆無でABしようとD系を使うことなく終わる可能性が高いので、最後のODワンチャンに賭ける。
ODで5Dをスカした場合ステ5B確定?瀕死ODだとゲージも満タンな場合が多いため、7000~8000は軽く持って行くぞ!
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