「お得な知識 上級編」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

お得な知識 上級編 - (2010/06/01 (火) 13:10:42) の編集履歴(バックアップ)


お得な知識 上級編

ちょっと難しいけど、よりお得な知識を集めるコーナーです

強化効果の変動

月が変わると+アイテムの強化効果が変動するが、確実に変わるわけではなく前月と同じということもある。
また、各強化効果が出る確率も均等ではない。
例えば某グループの数年間にわたる調査結果では、旅人の服+が防具耐久力+1になる確率は
17ヶ月に1回、6%弱ほどしかないという結果になった。後は全て「送信可能」である。
まぁこれは極端な例で、悪い強化効果の方が出る確率が高いという意味ではない。

いつまで経ってもうだつの上がらない持ちストックをショップで眺めていると
鉄の肩鎧左+ ヴィナスエンブレム+ アルディスの小箱+が持て囃される理由がよく分かる。

コンプリート回数を減らさずにグループ移動

ループ面の風のボス撃破し神殿へ行った後(コンプ回数+1)→保存せずグループ移動をする(コンプ回数-1)
すると移動した後、ボス撃破前の状態に戻るのでまたボス倒して神殿に行けば再びコンプ回数+1に。
これでコンプリート回数を減らさずにグループ移動が完了したことになる。

前日にボスを倒しておいて神殿に行かず保存し、翌日以降にこの手順を踏めば
ボスを再び倒す手間もいらず、気軽に多数のグループ巡りができる。
とはいえ移動の度に補正冒険回数が+1されるため、記録狙い中はやってはいけない。
この技でランキングがぬるいところに移動してランクイン!!というのは無理である。ザンネン
いや、ぬるいグループを調べるくらいはできるが…

認定証③が無い場合、コンプリート回数を1以上残さないと一時保存を使える回数が減ってしまうので
この技で節約したいところ。
他グループのVIPPERとのアイテム交換も、これで多少は気軽に出来る。
アイテムをストックしたと思っていたのに、グループ移動でストック前まで時間が巻き戻ったのを忘れて
そのまま再スタしてしまったという事故が報告されている。注意しよう。

防具の知識

防御力=防具耐久力+防具強度 とすると
防御力が同じならば、強度が高い方が必ず強い防具である。
という法則がある。
敵のレベルは全て自分と同じものとして、例を挙げて説明する。

革の鎧…………耐久3強度1
鉄の肩鎧左……耐久2強度2
鉄の肩鎧右……耐久1強度3

これらの防具は、全て防御力が4である。
この状態で攻撃力4で攻撃された場合、どうなるかを検証すると

革の鎧…………耐久が3→0に。生命力は削られない
鉄の肩鎧左……耐久が2→0に。生命力は削られない
鉄の肩鎧右……耐久が1→0に。生命力は削られない

攻撃力5で攻撃された場合は
革の鎧…………耐久が3→0に。生命力が1削られる
鉄の肩鎧左……耐久が2→0に。生命力が1削られる
鉄の肩鎧右……耐久が1→0に。生命力が1削られる

攻撃力6以上の攻撃を受けた場合も同様である。
このように、防御力以上の攻撃を受けた場合、各防具には何の差もないことが分かる。
差が出るのは防御力より低い攻撃力で攻撃された場合のみである。

攻撃力3で攻撃された場合は
革の鎧…………耐久が3→1に。生命力は削られない
鉄の肩鎧左……耐久が2→1に。生命力は削られない
鉄の肩鎧右……敵は蓄力してくる。耐久は1のまま。

このターン中はまだ大丈夫だが、次のターン革の鎧は生命力を1ポイント削られてしまうことが分かる。
肩鎧はともに耐久が0になるが、生命力は削られない。

そしてモンスターは、攻撃力を+する能力や直接生命力にダメージを与える能力を持っていても
元の攻撃力で蓄力するかどうかを判定してくる。
例えばレッドコブラの攻撃力は3で、40%の確率で攻撃+2の毒の牙を使ってくるのだが
鉄の肩鎧右を装備している者が狙われた場合、絶対に毒の牙は使わず畜力をしてくる。
そして敵が畜力している最中に倒すことができれば、敵は一切の行動をしなかったことと同じになる。

これが防具の差である。

よって、革の鎧よりも鉄の肩鎧左が
鉄の肩鎧左よりも鉄の肩鎧右が
アルディスのローブよりも鉄の肩鎧左+(強度+1)が
プレートメイルよりも重鎧が、強い防具だと言える。

この法則でいくと
アルディスのローブ>リバイバルアーマー ということになるが
リバイバルアーマーは適度に狙われることがこちらのアドバンテージになるため、状況次第では例外である。
もし攻撃5の敵とのタイマンなら、3ターン目まで完全無傷でいられる。
とはいえ集中攻撃に弱く、攻撃力3×2でも生命力にダメージが行くためやはり使い辛い。

ループスタートに関する知識

風の塔のボスを倒すと、メニューに「神殿に行く」という選択肢が追加され、評価を受けることができる。
そして、前半面をクリアしループスタートする際には
前半冒険者評価点に応じた数のアイテムを持ち越すことができる。
最低2個は保証されており、加えて200点ごとに+1個され、最高10個という仕組みになっている。
評価点が800点だった場合、6つアイテムを持ち越せるということ。


評価点の計算式は以下のようになっていて
{1+(30-かかった冒険回数)×0.05}×獲得ADP=冒険者評価点
簡略化すると

前半を10回でクリア…ADP×2.0
前半を11回でクリア…ADP×1.95
前半を12回でクリア…ADP×1.90

前半を15回でクリア…ADP×1.75
前半を20回でクリア…ADP×1.50

となる。
10回の2.0倍を基準として、一回余計にかかるごとに0.05ずつ乗算ボーナスが減っていくと考えると覚えやすい。
ちなみに何百回かかっても、ADP×0.5は保証されている。

メッセージやアイテムを送信した回は、ループスタートをすることができない。
借金が残っている場合も同様。
また、ループ前に送信したアイテムの代金や、受け取り拒否・期限切れで帰ってきた送信アイテムは
ループをまたいだ場合受け取ることができず、消滅する。
「レベル1から再スタート」の場合も同様である。

持ち越し実践テク

前半冒険者評価点には「減算」がある。
前半をクリアし神殿で評価を受けたあと、すぐにループせず前半面に留まっていると
評価点が一日につき1割減算されてしまう、というもの。
例を挙げると

前半を12回でクリア、直後に神殿で評価を受け、獲得ADPが650Pだった場合
650×1.90=1235(点)

このままループスタートすれば持ち越し数は2+6で8個となるが、
持ち越しアイテムの準備に一日費やした場合どうなるか?

1235×0.9=1111.5(点)

評価点が200の倍数である1200を割ってしまったため、持ち越し数が2+5の7個になってしまう。

では、どうすればいいか?
風の塔のボスを倒したあと、その日は神殿に行かず保存→終了し
次回の冒険時に評価を受けた後、準備をしてからループするという手がある。
前半の冒険回数は1回増えてしまい、乗算ボーナスも0.05減ってしまうが
1割減算を受けるよりは前半評価点が高くなる。
先程の例でいうと

650×1.85=1202.5(点)

となり、持ち越し数は8個から減らないことになる。
もっとも、これをやっても結局200の倍数を割ってしまうこともあるが…

冒険回数は1回増えてしまうが、一日余裕を作ればかなり資金面が充実する。
風ボスを倒した日にアイテムを買取屋に送ることができ、余ったアイテムも全て換金して
ストックアイテムなどの購入資金に充てることができるからである。
レアセットやVエン+は強力だが、こうでもしないとかなり買い戻しづらい。
また、準備日に冒険もできるため、取り残したオーブやEE、BEを取りに行くこともできる。

おさらいをすると
風の塔のボスを倒したあと、その日は「神殿に行く」を選択せず「データの保存」をする。
この際、持ち越さない送信可能アイテムを買取屋に送っておく。
次回、まず神殿で評価点を受けた後、ストックアイテムなどを購入する。
持ち越したいが取り残したオーブやEE・BEがある場合、取りに行く。
すべての準備が済んだらメニュー左上のファイル(F)より「レベル1から再スタート」を選択。

ここで「初期化」などの物々しいメッセージが出るが、ちゃんと神殿で評価を受けていれば
持ち越しアイテムの選択が始まり、普通にループ面へ行けるのでご安心を。
もしうっかり評価を受けずに再スタートしてしまった場合でも、保存する前なら右上の×で終了すれば大丈夫。