公開前紹介3


作り直しているXYZRPGでは各キャラクターの成長方針、およびスキルの方針が変化します。
これにより今までの戦闘とは少し異なった操作感になります。

調整その1 レベルアップ固有スキルの追加

今までのXYZRPGではスキルポイントによるスキルビルドが主となっていました。
これにより、ある程度のビルドの自由度がありました。

例えば顕著な例でいうとテレスやセシル。
彼女たちはSPスキルの組み合わせ方によってアタッカーにもヒーラーにも時としてタンクにもなり得ました。

しかし、例えばヒーラーの道を進むとして主に習得していくのは「水」と「光」属性の魔法になります。
すると何が起こるかというと『ヒーラーに特化させたセシルとテレス』では操作感がほぼ同じになってしまうのです。
ビルドに幅はあれど、出来る事の幅は非常に狭い事態になります。

そこで各キャラにレベルアップ時に覚える固有スキルを追加します。(通常のRPGと同じ方式)
これにより、SPスキルのビルド無しである程度のキャラ毎の立ち回りの特徴を表現します。

つまり固有スキルである程度キャラクターの特徴を強め、その上でカスタマイズ要素としてSPスキルをビルドしていくという形になります。


調整その2 キャラクターのスペシャリスト化

例えば船編で仲間になるナナミが圧倒的なまでにアタッカー特化であるように、今までのキャラクターもある程度の役割特化を出来るように調整されます。

『つまりアタッカーも出来るし、強くはないがビルドによっては風属性サポートも可能なティムル。』
のような中途半端なキャラクターを見直して、キャラの個性をグンと強くします。
例えばこの場合のティムルですと、格闘スキルと固有スキルを増やす代わりに風属性・土属性の魔法を習得出来ないようにする。
といったような調整が入ります。

これによって理論上で習得出来るスキル数は減るものの、格闘特化で育てた場合、今までより出来る事は増えるといった感じになります。
今までのビルドの多様性という観点では狭まりますが、キャラ毎の異なった使用感が楽しめる作りになります。

ただし、元々『全属性を扱えてどんな敵でも有効に立ち回れるのが強み』といったエリシアや
『状況に応じてタンクとして護りを固めるのも可能だし、火力も出せる』といったカイン
のような万能性が強い特徴であるキャラに関してはビルドの幅が広いままになっています。

飽くまで『開発段階で特定のビルドを想定しすぎてそれが強力になりすぎている』というキャラクターの救済という形になります。
テレスを剣特化、ティムルを魔法特化で育ててる人なんてそうそういないよね……?という感じです。


調整その3 パッシブスキルの追加

これは大した事ではないのですが、パッシブスキルが追加されます。
例えば『覚えているだけで最大HP+50』、『獲得ゴールドが+5%』みたいなスキルです。

キャラクターの個性が尖ってくる調整なので、こういった所で新たなビルド要素が楽しめるようになる……ハズ?

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最終更新:2018年03月08日 00:45