ダイナメッシュで成形→形が決まったら、Ctrl+左クリックで履歴を残す→Zリメッシャーでポリゴン削減→ディバイドX5くらいで増やす→サブツール、投影、履歴から投影→ディバイドを持ちながら滑らかさを維持
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最新はZpluginのTransposeMasterを使用するのが手っ取り早い!!
Tool>Geometry>InsertMeshでてきとうなサブツールに重ねていけます。
InsertMeshで選択しようとしても見つからない場合は、Tool>Cloneで纏めたいサブツールを複製
してやります
この時全部のSDivが揃ってないと纏められません
面倒だと思ったら、全部MakePolyMesh3Dボタン押してコピーを作ってその内のどれかにインサートメッシュして纏めてます
割り当てたいボタンをCtrlキー押しながらクリックその後割り当てたいキーを押せばOK。
ZB終了前にPreferences>Hotkeys>Storeを押しとかないと、次回起動したとき、
割り当てたショートカットが戻ってしまう。
MAYAのOBJ形式でSave後、 ZBのImport→(Mrg)チェックしてImport
tool→subtool→extractでズボンと靴を作成
1.ローポリ、ハイポリ用意してハイポリをグリグリスカルプト。 2.Texture→テクスチャサイズを指定してnew 3.ローポリに下げてから、ZMapperを起動してopen configurationを開いてMAYAに合う物を選択 4.8で表示して確認。 5.Texture→Exportでノーマルマップの出力
MAYAでノーマルマップの確認 Bumpマップに割り当てて、レンダリングか「法線カメラに割り当てる」
2004年10月1日の書き込み「ディスプレイスメント・マップのやりかた」。ZBrush2のチュートリアルスクリプトに入ってたのを自分なりにメモしただけなんだけど、このやり方はわかりにくすぎ。っていうか単純にディスプレイスメントするには必要ない操作が入ってるんで注意。実際にはもっと簡単。
・例えばsubdivideを3で作っているオブジェクト。この解像度以上をディスプレイスメントにするとします。
・subdivideを(例えば)5に上げて細部を作り込む。
・subdivideを3に下げる。(この時、cageを押すと3の解像度に5の形状を反映できる)。
・ToolのdisplacementパネルでDPResを設定(2048など)、AdaptiveとSmoothUVをオン、Create DispMapを押す。
・生成されたマップはAlphaに入ってる。これを選択、MakeTexを押してTextureにコピー。
・Quickはオフ。DisplayPropertiesでDsmoothを100、Dresを10程度以上に上げる。
・displacementパネルでModeをオンにし、intensityを上げる。
ノーマル・マップもほぼ同じ手順だけど、生成された虹色のマップはTextureに入る。これを他の3Dソフトで読み込んで使う。両者とも、書き出す際に 「Flip V」 を押して反転しておくこと。書き出してから再び反転すれば元通りになる。
以前、GrpSplitを押すとサーフェイスごとに分割されるとか 書いた気がするけど、どうやらそうでもないみたいです。
ZBでペイントする場合はフラットシェーダー
まとめてMAYAからExport 選択項目のエクスポートでグループオンでExport ZBのSubtool→GrpSplitで分離するはず
Stroke→Lazy Mouseをクリック。 最初使った時はなんだコレ?な感じだったけど、実際使ってみるとなかなかイイ。 ペンタブだとどうしても線がヘロヘロになってしまうのだけれど、 Lazy Mouseだとキレイに線がひける。マウスといってもペンタブで描いてるけどな。
Cキーで色のスポイト機能
Subtool 複数オブジェクトのうちの1つを選択したい Shift+Ctrl 左クリック
見やすいフレーム表示(Fキー表示)
一旦Frameボタンをオフにして、SDiv1まで下げます。そしてFrameボタンをオン
マスクの記憶
http://upfullvibes.at.webry.info/200708/article_7.html
1.ZBrushでSubtoolを持ったオリジナルのメッシュをキャンバスに配置し、Editモードに入ります。
2.TransposeMasterの[TPoseMesh]ボタンを押します。自動的に変形用ローレゾモデルが作成されます。
3.ローレゾモデルが現在選択されている事を確認して、もう一度 TransposeMasterの[TPoseMesh]ボタンを押します。セッション保存用としてローレゾモデルを保存できます。
4.他の3Dソフトにて、このローレゾモデルを読み込みポージングします。ポージングしたら再度 OBJ形式で保存してくください。3Dソフトから書き出されるOBJは、読み込む前のOBJとトポロジーや頂点番号、グループ情報が同じである必要があります。(頂点位置の変化だけ認められます)
5.ZBrushに戻り、Subtoolを持ったオリジナルのメッシュを選択しキャンバスに配置しEditモードに入ります。
6.TransposeMasterの[TPose>SubT to transfer]ボタンを押して、3Dアプリケーションから出力したOBJを読み込みます。 7.3Dアプリケーションで行なった変形に基いて、ZBrushのオリジナルモデルも変形(ポージング)されるでしょう。
インストールファイル
私がZBrushで使っているレンダリングモードは、「Preview」と「Best」です。
Previewモードでも影は表現されます。また影の濃さや長さなどを設定することもできます(「Render」メニューの「Preview Shadows」)。ただし、光源ごとに設定を変えることはできません。主にオブジェクトを編集するときに使うモードですが、影の表示のおかげでなかなかの表現力をもっています。
Bestモードは最も高品質な絵を生成するレンダリングモードです。影の設定は、「Render」メニューではなく、「Light」メニューの「Shadow」で行います。光源ごとに影のあり・なし、そして影に関するパラメータを変えることができます。Bestモードでレンダリングして「あれ?」と思った方は、「Light」→「Shadow」の中のRays(デフォルトで1)の値を上げて300にしてからもう一度試してみてください。Bestモードでは、レンダリング中に画面左上に「Rendering with GI shadows」と表示されます。出来上がる絵もGIっぽい(?)陰影の柔らかな感じになります
まず読み込みたいztlを次々にTool>Load Toolで読み込んでおく。 読み込む毎にztlは入れ替わるが、読み込んだztlはUser 3D Meshesにリストされる。 Tool>SubTool>Apend でUser 3D Meshesのリストから追加するサブツールを選択し読み込む。
objを読み込む場合はTool>SubTool>Apend でPolyMesh3D☆を読み込み、 その後、Tool>Import でUser 3D Meshesのリストから追加するobjに入れ替える。 そうやって次々にサブツールを読み込む。
Deformation→size-7,Offset-1
Layers
3D Layerは、削除する前に「目のマーク」を消して無効にしてから削除しないと影響残っちゃいます
Q&A
Q.5つに分岐したポリゴンはノーマルマップには苦手な所なのでなるべく4つの分岐の四角ポリゴンだけで構成するのが理想。