臣下の勤め
【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕
Battle
ターン終了時まで、目標の自分のキャラ1体が相手のキャラとバトルする場合、バトル終了時まで、その目標のキャラは攻撃力と耐久力が3上昇する。ターン終了時に、カード1枚を引く。このカードは自分のバトルフェイズにしか使用できない。
それでも姫さまですかっ!
バトルフェイズに目標のキャラの攻撃力と耐久力を上昇させるイベント。
コストとして手札を1枚を必要とするが、ターン終了時にカードを1枚引くため手札の入れ替えに近い。
結果、攻撃力と耐久力を上昇させるカードとしてコストパフォーマンスは良いが、注意しなければいけない点が三つ存在する。
コストとして手札を1枚を必要とするが、ターン終了時にカードを1枚引くため手札の入れ替えに近い。
結果、攻撃力と耐久力を上昇させるカードとしてコストパフォーマンスは良いが、注意しなければいけない点が三つ存在する。
一つ目は自分のバトルフェイズにしか使用できない点である。
この点は他の同系統のイベントに比べ劣る要素であると言える。
この点は他の同系統のイベントに比べ劣る要素であると言える。
二つ目は上昇効果の条件が"キャラとバトルする場合"という点である。
ガードされた後に使用する事で無視することもできるが、汎用性で劣る感は否めない。
ガードされた後に使用する事で無視することもできるが、汎用性で劣る感は否めない。
三つ目は効果が"バトル終了時まで"しか持続しない点。
バトル相手の攻撃力次第ではバトル終了時に【裏】になる可能性があり、耐久力が上昇する意味は薄い。
一応『先制防御』『反射』を持つキャラとバトルする場合は利点となるが、それが目的であれば他のカードで対策した方が良い。
バトル相手の攻撃力次第ではバトル終了時に【裏】になる可能性があり、耐久力が上昇する意味は薄い。
一応『先制防御』『反射』を持つキャラとバトルする場合は利点となるが、それが目的であれば他のカードで対策した方が良い。
このように、同OS内ではコスト面・上昇値ともに優秀なのだが、それに対する条件が少々見合ってないと言える。
使用する場合は手札の入れ替えができる点を生かしつつ、『貫通』等のサポートとして運用すると良いだろう。
使用する場合は手札の入れ替えができる点を生かしつつ、『貫通』等のサポートとして運用すると良いだろう。