画面中央起き攻め
2D後の(ダウン追い討ちなしの)起き攻め
1.『ダッシュジャンプ削岩FC>JHS』
[解説]ダッシュジャンプ後相手の真上で削岩FCを行い、JHSによる表裏二拓を仕掛けるというもの。
JHS二段当て or 一段当て>2Kの簡易二択や詐欺跳びにも対応している最もポピュラーな起き攻め。何気に空投げで返される
2.『ダッシュジャンプ遅め削岩FC>着地2K or バックダッシュJD』
[解説]ダッシュジャンプ後相手をやや通り越してから削岩FCを行い、
投げ間合い外着地2KとバックダッシュJDによる二拓(?)を仕掛けるというもの。
3.『ダッシュ垂直ジャンプ>めくりJS or バックダッシュJD』
[解説]ダッシュ垂直ジャンプ後、慣性により裏回るためめくりJSを仕掛けることができるというもの。
バックダッシュJDは対の選択肢。
4.『やや長めダッシュ垂直ジャンプ>(スカしJS>)着地2K or バックダッシュJD』
[解説]上記3の最初のダッシュを長めに行うことによりめくりJSがスカり、投げ間合い外に着地できるというもの。
5.『HS転移>2段ジャンプ即削岩FC>JHS』
[解説]詐欺跳び+JHS表裏起き攻め。要J仕込み。
6.『HS転移>着地際空中ダッシュ削岩脚(1)>2K』
[解説]削岩脚一段当てから2Kに繋げる、中下高速切り替え(?)詐欺跳び起き攻め。要J仕込み。
7.『HS転移>着地際空中ダッシュJK(2)』
[解説]上記6の対の選択肢。要J仕込み。
8.『HS転移 or D転移>着地6K』
[解説]中段詐欺重ね起き攻め。
対応キャラは、ファウスト、ザッパ、メイ、イノ、梅喧、紗夢、ヴェノム、テスタ。
9.『ダッシュ慣性付きHS転移>めくりJS』
[解説]ダッシュ中にHS転移を行うと慣性が残り裏回ることができるというもの。
ダッシュが長すぎるとJSがスカるので注意。転移後削岩FCを行えば表裏二拓が可能。
10.『P転移>HS転移 or D転移>JHS』
[解説]詐欺跳び起き攻め。
11.『スシ(空振り)>バンザイ(FRC)>JHS or 着地2K or 着地投げ』
[解説]ゲージを使った起き攻め。一部キャラには詐欺対応。
JHSをJSに変えれば背が低いジャム、メイ、カイ、梅喧、ミリア、ディズィー、ファウスト限定でめくりでJSを当てる事が可能。
12.『P転移>スシ(空振り)>少し下がって2K or 6K or P転移>投げ』
[解説]2Kは投げ防止にもなっているが、投げ間合いの広いキャラには普通に投げられるので注意。
13.『ダッシュ垂直ジャンプJP(見せ)>JHS or 削岩FC>JS』
[解説]3の起き攻めでも良いが垂直ジャンプ削岩FCが出来るならこれ。
削岩FCはJの降り際に出すと見切られにくくなる。
14.『後方ジャンプ>空中ダッシュ>削岩FC>JHS』
[解説]エディ等起き上がりの早いキャラに対して有効。
削岩FCのタイミングを遅らせる事によって表裏の二択も可能。
15.『迷彩>HS転移(FRC) or D転移(FRC)>J攻撃 or 着地下段 or 着地投げ』
[解説]単純だが見切られにくい詐欺兼表裏の起き攻め。起き攻め以外にも応用可能で、
その時は6+J攻撃+HSで空中投げも仕込んでおくとJ逃げを防止しやすい。
J攻撃の対応部分は以下の通り
JS…髭、ポチョ、ロボ、デズ、イノ
JHS…医者、テスタ、鰤、アンジ
JK2…ソル、カイ、ジョニ、フォモ、梅、エディ、アバ、アクセル、ジャム
JK1…メイ、ザッパ
γブレード(追い討ち)後の起き攻め
1.『γ>K転移>空中投げ』
[解説]通称ファルコ式。
チップ相手にやすやすと受け身を取る相手は少ないので多用は禁物。
JHSが暴発すると大変なことになるので、空中投げにはJPを仕込んでおくのが無難。
2.『γ>ダッシュ立ちP>HS転移>JHS or 削岩FC>JS』
[解説]めくりと非めくりの二択。読み勝てばフルコン入るのでリターンも大きい。
後方受け身や前方受け身で対処されるが、P転移やS転移を混ぜると対処されにくくなる。
JSやJHSを削岩カス当てにしたりするのもいい。
3.『γ>ガトリング(相手受け身)>α』
[解説]相手の後方受け身を狩れる。
ただし読まれるとN受け身や、後方受け身>J攻撃で対処されるのが難点。
画面端起き攻め
空中投げ後の起き攻め
1.『着地後即HS転移>空中ダッシュJHS』
[解説]相手の頭上を飛び越すように空中ダッシュするとめくることが出来る。
一応JHSをディレイJSに代用すれば前落ちするので表裏の二択が可能。
2.『(相手の起き上がりに合わせて)α』
[解説]相手の起き上がりに持続を重ねる事によりめくりが出来る起き攻め。
αを低空αにするとノーゲージで拾うことが可能。
一発ネタの起き攻め
1.『2D>ダッシュジャンプ(飛び越え)>着地>ダッシュ投げ』
[解説]やるせないほど一発系ネタ。
しかし意表をつけるため初見では当たりやすい。
暴れる相手には空中バックダッシュJDを混ぜるとカウンターしてくれる事も。
2.『2D>適当ディレイ残星』
[解説]出すタイミングをずらすことによって、起き上がる相手は困惑する・・・かもしれない。
というか出した自分でさえどうなるかよく分からない、チップ使い達の夢と希望、そしてロマンの詰まった起き攻め。
しかし所詮は博打なので、2D>K転移>残星 などのように少しでも相手を惑わす事が重要。
3.『2D>低空ダッシュ直後K1段目重ね>JPorJC>下段』
[解説]空中ダッシュ後に最速でJKを出し、JCするとなぜか下にストンと落ちる、という現象を利用したもの。
非常に見切りにくいが、難易度とリターンの少なさが問題。
4.『追い討ちγ>6P>ディレイ幻朧』
[解説]一応画面端限定。
相手の後方受け身にサックリ刺さってくれる素晴らしい一発ネタ。
5.『追い討ちγ>立ちP×n>6HS』
[解説]これまた画面端限定で相手の受け身を刈れる。
暴れた相手に空中カウンターする事を密かに祈りながら振ってみるのも吉。
6.『追い討ちγ>ダッシュ立ちP>HS転移>削岩カス>幻朧』
[解説]削岩の後に幻朧を出すと少しは見えづらくなる・・・らしい。
幻朧見てから空中投げ余裕でした、みたいな相手でも
初見だとまず飛んでくれる。迷彩をかけていると尚良し。
最終更新:2007年01月18日 17:19