5時間で「アップデート」を作るゲーム…だが?
ゲームの流れ
Main
画面上には5種類のプログラミングが書かれており、それぞれ別の効果を発揮する。
「Dev」を割り当てることでそれぞれのプログラムが増加していく
名称 |
効果 |
Development |
30分経過毎にDevの効果が増加 後述するソフトリセットのためにも用いる |
Efficiency |
Devによるプログラミング速度を増加させる |
Refactoring |
時間経過による進行速度の鈍りを緩和する |
Recruitment |
5分経過毎に追加のDevを獲得する |
Patience |
Patience Meterの溜まる速度を増加させる |
Refactoringの効果で察しが付くが、各プログラミングを1秒分進めるために必要な労働力は指数関数的に増加していく。
Enlighted
「Patience Meter」が1以上になると可能になる。
Patience Meter自体がEfficiencyとRefactoringの効果を増加させるが、Enlightenを行うことで、その効果を上げることができる。ただし、Enlightenを行うと、Patience Meterがリセットされ、さらにPatience Meterの上昇速度が半減する。
Prestige
Developmentが0:30:00以上になると可能になる。
Prestigeには、「Meta-Efficiency」と、「meta-refactoring」の2種類がある。
どちらとも、これまでの内容をリセットするが、Meta-EfficiencyはEfficiencyを、Meta-refactoringはRefactoringの効果を追加で得る。
Developmentの経過時間が多いほど、Prestige時に得られる「Meta」の効果が強力になる。
Achievement
このゲームにはNormal Achievementとlategame Achievementが存在する。共通して、 Achievementを獲得する毎に、「Patience materの上昇速度を増加」、「Enlighten時、Patience materを一部保持する」2つの効果を持ち、それに加えて、Normal AchievementはDevの効果増加、Lategame Achievementは、Challenge Completion増加の効果を持つ。
名称(Normal Achievement) |
条件 |
You gotta start somewhere |
どれかにDevを振り分ける |
Division of labor |
5種類のプログラミングにそれぞれDevを振り分ける |
I have to start again? |
Prestigeを行う |
A well-deserved break |
5種類のプログラミングが全て1:00:00以上の状態で、どれにもDevを振り分けない |
Universal harmony |
5種類のプログラミングが全て1:00:00以上の状態で、経過時間を分単位で統一させる |
K-strategist |
Efficiencyの効果(...x multiplier to all production)がDevの数を上回る |
Wow that's a lot of progress |
Developmentが1:00:00以上の状態で、Prestigeを行う |
The benefit of patience |
Enlightenを行う |
The five hours are over |
Updateを行う |
Experienced |
3つのタイプにそれぞれUpdate pointを振り分ける |
That's fast! |
直近のUpdateから、1時間以内でUpdateを行う |
Long run era |
一度のUpdateでUpdate pointを2以上得る |
Are they even doing anything? |
Updateタブ内のUpgradeを全て購入する |
That's faster!! |
直近のUpdateから、1分以内でUpdateを行う |
Saving tokens |
Enlightenせずに、Updateを行う |
The challenging day |
Developmentが24:00:00以上になる |
Recruit-many |
Devの数が5万以上になる |
That's fastest!!! |
直近のUpdateから、1秒以内にUpdateを行う |
That wasn't too bad |
「Logarithmic」チャレンジをクリアする |
Anti-challenged |
Challenge completionが12以上になる |
Anti-anti-challenged |
Challenge completionが20以上になる |
No devs for that |
Devを振り分けずに、Updateを行う |
Time is relative |
Dilationの生産を始める |
Dilation was an OK idea |
Dilationが33.3333以上になる |
The five-times-eightfold path |
一度のUpdateで、40回以上Enlightenする |
Do we have any audience left? |
Devの数が10億以上になる |
Can you get infinite UP? |
一度のUpdateでUpdate pointを1.8e308以上得る |
名称(lategame Achievement) |
条件 |
The first one's always free |
Normal Achievementを全て達成する |
Yo dawg, I heard you like updates |
直近のUpdateから、1.8e308倍以上のUpdate Pointの獲得を10連続で行う |
Wow that's really a lot of progress |
一回のPrestigeで、Developmentが4383:00:00以上になる |
This takes a lot of patience |
Patience meterの効果をx10以上にする |
The answer to life, challenges, and everything |
Challenge Completionが42以上になる |
General relativity |
Dilationが1兆(=1e12)以上になる |
The ten-times-eightfold path |
一度のUpdateで、80回以上Enlightenする |
No backlog, no downside |
Devの数が10兆(=1e13)以上になる |
But I don't want to be killed horribly! |
Developmentが17532:00:00以上になる |
Update
Developmentが5:00:00以上になると可能になる。
これまでの内容をリセットする代わりに、「Update Point」を得る。Update pointは3種類に振り分けることが出来る。振り分けることで各種のPowerを生産し、powerはそれぞれ効果を発揮する。また、Updateを行う度に、「Powerの生産量増加」、「追加のdev獲得」の効果が付く。
種類 |
効果 |
Endgame |
Dev強化 |
Patience |
Patience meterの上昇速度増加 |
Headstart |
Devの数増加 |
また、Devを一定数振り分けることで、アップグレードを購入できる。購入すると、Powerの生産量が減るので、注意すること。
アップグレード |
価格 |
4:30:00以降のコストを減少する |
5 endgame experience |
Update Pointの獲得量増加 |
10000 endgame experience |
Patience(main)の効果増加 |
5 Patience experience |
Patience meterの上限撤廃。ただし、1以降はPatience meterの増加速度が減少 |
10000 Patience Experience |
Devを10追加 Devの振り分け機能を追加する |
5 Headstart Experience |
Developmentに限り、Devを振り分けてなくても時間が経過するようになる |
10000 Headstart experience |
Dev振り分け機能
所持しているDevを指定した割合になるよう自動的に振り分けてくれる。
各部門の下の「Fraction of devs to assign:」という入力欄で割合を指定して、
Updateボタンの下の「Auto dev assignment:」のチェックボックスでON/OFFの制御ができる。
数値は、全体を1とした時の割合で指定する。
(例:Devが123体いる時Developmentに「0.1」を指定すると、123×0.1 = 12.3 なので、12人がDevelopmentに割り当てられる)
振り分けは左から順に行われる。
(例:Developmentに1より大きい値を指定すると、すべてのDevはDevelopmentに振り分けられる。)
Challenge
実績「The Challenging day」を達成することで解禁される。ただし、最初のチャレンジ以外はDevelopmentが一定の時間以上にすることが必要。Challenge中は、Challenge毎に決められた制約を受ける。Developmentを目標以上の時間にして、Updateを行うことでクリアとなる。目標以上の時間といっても、長いほど、Challengeの報酬が強化され、及びChallenge Completionを多く獲得する。
名称 |
解禁条件 |
制約 |
目標 |
報酬 |
Logarithmic |
24:00:00 |
dev強化、コストスケーリングの減少、Devの数増加の効果が大きく減少する Challenge Completionに基づいて、制約緩和 |
5:00:00(報酬は1:00:00に到達した時点で獲得) |
最初から一定回Enlightenした状態からスタート Enlighten時のデメリットを緩和 |
Inefficient |
30:00:00 |
Efficiency、Meta-Efficiencyが無効 |
6:00:00 |
追加でDevを強化する |
UFD |
40:00:00 |
Refactoring、Meta-Refactoringが無効 |
1:40:00 |
追加でコストスケーリングが減少 |
Lonely |
60:00:00 |
Devが1で固定される |
24:00:00 |
Devの数を増加 |
Impatient |
120:00:00 |
Patience meterが0で固定される |
12:00:00 |
Patience meterの上昇速度増加 |
Unprestigious |
180:00:00 |
Prestigeが出来ない |
24:00:00 |
Prestige時、時間を追加する |
slow |
240:00:00 |
ゲームが1000倍遅くなる |
72:00:00 |
ゲームの速度を上げる |
Powerless |
360:00:00 |
Powerが生産されない |
96:00:00 |
Powerの生産量増加 |
Upgradeless |
480:00:00 |
アップグレードが無効 |
9:00:00 |
10000 endgame experienceアップグレードの効果を強化する |
Dilation
「Logarithmic」チャレンジにて、Developmentが12:00:00以上になると解禁される。
「Logarithmic」チャレンジ内のみで生産され、生産量はDevelopmentの時間に基づく。
Dilationは、Efficiency、Meta-Efficiencyの効果を高める他、消費することで、Patience Meterの上昇速度を1.1倍にできる。(コストは10×(2^(購入回数)))
Completion Milestones
Challengeタブ解禁と同時に解禁される。
Challenge Completionを一定数まで獲得することで、恒久的に機能を追加する。
必要量 |
恩恵 |
2 |
Enlightenを自動で行うオプション追加 |
4 |
Prestigeを自動で行うオプション追加 |
8 |
Updateを自動で行うオプション追加 |
16 |
Update pointを自動で振り分けるオプションを追加 |
32 |
全てのプログラミングで、Devを振り分けなくても、時間が経過するようになる |
Autoの設定について
|
enlighten |
time to max out ... |
右上のPatienceのところのtotal game time for…の時間がX未満ならenlighten |
total times enlightened |
X回enlightenするまで実行(その時点の回数は下の○ times enlightenedで確認可) |
real seconds since... |
前回のenlightenからX秒経過していたら(またはMeterが1貯まり次第) |
optimal for X-second... |
(X秒でprestigeする場合に最適な回数実行?) |
|
prestige |
+X time improvement over current |
「meta-○○に費やした開発時間」をX多くできる時にprestige |
+X time ... better |
(よくわからない) |
real seconds |
前回のprestigeからX秒経過していたら |
development |
左上のDevelopmentが指定の時間になったら(つまり固定の目標値に達したら) |
|
update |
X times last update points |
前回獲得したupdate pointsよりX倍多く獲得できるようになったらupdate(challengeを消化して「前回獲得」が少ない場合に注意) |
update points |
指定のポイントが獲得できるようになったら |
development |
左上のDevelopmentが指定の時間になったら |
real seconds |
前回のupdateからX秒経過していたら |
時間を指定する場合は「秒数」または00:00:00のように「時間:分:秒」の表記が可能。
update points (倍率、数値指定)は、数字だけでなく1e4のように指数表記も可能。
real secondsは、slow challengeによる加速を考慮せず、本当に実時間。
所感
enlighten: real secondsは、序盤はなかなかやらず、終盤は1貯まり次第やってしまうので微妙。無難に固定回のtotal...か、efficiencyを利かせたいならtime to...が良いと思います(Meterが1をオーバーしてる状態で効率化が進んでenlightenしてしまうと、取り返すのに結構長い時間待つことになるのをどう思うか)。
prestige: +X time currentが良いと思います。real secondsは、必要な時間がだんだん伸びるのに対応できません。developmentは(予約的な使い方は出来ますが)まめに目標値を設定しなおさないといけません。せっかくAutoなのにあまり放置できません。
betterの仕様が分からないので、もしかしたらcurrentより便利な可能性はあります。
update: 基本、前回のX倍で、challengeを解放したい時にdevelopmentを使うかな、くらいだと思います。challengeを消化して「前回」が少ない場合には、Auto-update自体を切ったらいいと思います。
Auto update point assignmentは、update pointの割り振りの自動化です。使い方はdevの割り振りと同じ感じなのでそちらを見てください。
コメント
- Yo dawg, I heard you like updatesはどうやったら手に入りますか (2022-01-31 12:04:04)
- Auto-updateの X times last update points のvalue:に2e308と打ち込んだら入手できました。autoは指数表記にも対応しているんですね (2022-01-31 21:43:27)
- 全実績解除した。あっさりした内容だったけど面白かったな。 (2022-04-05 03:57:30)
- hardでnormal achievements 27個とlategame achievements 9個獲ったら終わり? (2022-11-02 12:08:19)
- オート機能の設定がよくわかんねぇぜ (2024-06-05 09:18:32)
- わかる範囲でオートの設定書きました。+X time ... betterの仕様について把握している方がいらっしゃれば加筆をお願いします。 (2024-09-18 14:28:27)
最終更新:2024年09月18日 14:29