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《探検》
  • 文字通り冒険者として未知の領域を<探検>する。それは無人島で生存圏を確保するためかもしれないし、街の近くにある森のちょっと深いところに足を踏み入れたのかもしれない。
探索判定に成功した場合、1d6を振り以下の表を参照する事。さらにその先で1d6を振り何が見つかったか決めよ。

<探索結果表>
出目1:君は山岳地帯の中腹に聳え立つ遺跡とその周辺を探索していた。
 1~2:<なごみ草(根を乾燥させると精神をリラックスさせるお香になる、売値60G)>を1d6株見つけた
 3~4:<釣り>が出来そうな池を見つけた! キミたちはここで<釣り>をしてもいい。
 5:磨り潰して飲み薬にすると即座に2d6点の疲労を回復する<スタミナ草(売値60G)>を1d6株見つけた
 6:調味料になる植物が繁茂している。1d3回分の調味料を得られる。

出目2:火山地帯に近い麓を探索していた
 1~2:<なごみ草(根を乾燥させると精神をリラックスさせるお香になる、売値60G)>を1d6株見つけた
 3~4:程よい湯加減の<温泉>がわき出している岩場を見つけた。入浴すると心身がリフレッシュして1d6点のHPが回復し疲労が全快する。
 5~6:<狩り>にほどよい獲物を見つけた! キミたちはここで<狩り>をしてもいい。

出目3:何故か古代の地下迷宮を彷徨っていた
 1~3:地底湖を見つけた。ここでは<釣り>が可能である。
 4~6:打ち捨てられた地下菜園を発見する。ここではまだ嘗て育てられていた植物が繁茂している。調味料になる植物を1d3回分得られる。

出目4:南の島を探索していた。
 1~2:上陸した島で<なごみ草>を1d6株見つけた。
 3~4:上陸した島で不思議な果実を見つけた。1d6個の果物を採取できる。食べた場合以下の2d6表を振ること。
  2~3:<寡黙の果実> とても渋い。そのために発声が困難になる。1晩ぐっすり休むまで効果は続く。
  4~5:<涙の果実>。食べると涙が止まらなくなる。視界がかすんで命中判定などに-1のペナルティを受ける。1晩ぐっすり休むまで効果は続く。
  6~7:<猛毒の果実>。4d6のダメージを受ける。甘い味がする
  8~9:<生命の果実>。2d6のHPを即座に回復する。苦い味がする
  10~11:<マナの果実>。食べると魔力が体を満たし、魔法使用時にだけ有効な追加疲労点を2d6獲得する。これは消費してしまうか、1日経過すると失われる。
  12:<安眠の果実>。これを食べると一日の間充分な休息を取り時間を過ごしたように回復効果を受け、1日持続するような不利な効果を消し去る。
 5~6:打ち捨てられた廃墟でまだ十分に利用できそうな快適な住み心地の建物を見つけた。ゆったりと休憩できる。

出目5:高山を元気に歩き回っていた。
 1~2:<なごみ草(根を乾燥させると精神をリラックスさせるお香になる、売値60G)>を1d6株見つけた
 3~4:程よい湯加減の<温泉>がわき出している岩場を見つけた。入浴すると心身がリフレッシュして1d6点のHPが回復し疲労が全快する。
 5:<狩り>にほどよい獲物を見つけた! キミたちはここで<狩り>をしてもいい。
 6:見たことのない不思議な果実のなる樹を見つけた。1d6個の果物を採取できる。
  2~3:<寡黙の果実> とても渋い。そのために発声が困難になる。1晩ぐっすり休むまで効果は続く。
  4~5:<涙の果実>。食べると涙が止まらなくなる。視界がかすんで命中判定などに-1のペナルティを受ける。1晩ぐっすり休むまで効果は続く。
  6~7:<猛毒の果実>。4d6のダメージを受ける。甘い味がする
  8~9:<生命の果実>。2d6のHPを即座に回復する。苦い味がする
  10~11:<マナの果実>。食べると魔力が体を満たし、魔法使用時にだけ有効な追加疲労点を2d6獲得する。これは消費してしまうか、1日経過すると失われる。
  12:<安眠の果実>。これを食べると一日の間充分な休息を取り時間を過ごしたように回復効果を受け、1日持続するような不利な効果を消し去る。

出目6:植物と動物に溢れた知られざる楽園を探索していた。
 1~2:<なごみ草(根を乾燥させると精神をリラックスさせるお香になる、売値60G)>を1d6株見つけた
 3:<狩り>にほどよい獲物を見つけた! キミたちはここで<狩り>をしてもいい。
 4~5:遠い昔に作られた浴場を発見する。浴槽は未だに清潔な湯で満たされている。入浴すると心身がリフレッシュして1d6点のHPが回復し疲労が全快する。
 6:古代の菜園を見つけた。調味料になる植物を1d3回分得られる。

<調味料獲得表>1d8を振ること。どの調味料も、1回分150Gで売却可能
1:<ゴールデンペッパー>。あらゆる料理を美味にするといわれる調味料の王様。<料理結果表>を振る際に+1のボーナスを得る。
2:<ガッツミント>:元気の湧いてくる香りを放つミント。使用した料理を食べると、半日の間一時的な追加HPを1d6点得る。
3:<マナターメリック>:マナを帯びたウコン。使用した料理を食べると、半日の間一時的な追加疲労点を1d6点得る。
4:<ブレイブサフラン>:珍しい赤いサフラン。調味料として使用した料理を食べると、妖術に対しての抵抗に半日の間+1のボーナスを加える。
5:<スリープレスバジル>:香りの強いバジルで眠気を吹き飛ばすといわれる。食べると半日の間、1日分の睡眠不足による不利な修正を無視して行動できる(睡眠不足を解消するわけではないので注意)
6:<ガラムマサラン>:おろし金で細かくして調理に使う、恐ろしく辛い調味料。料理の効果に対して抵抗を試みる生命力判定に-4のペナルティを与える。
7:<マジカルコリアンダー>:マナを吸収したコリアンダーの葉。これを調味料として使用した料理を食べると、1日の間魔法の目標値が+1されるという噂がある。
8:<ラッキーローリエ>:妖精たちが祝福した月桂樹の葉。調味料として使うと幸運が得られるという噂がある。真実である場合、使用した料理を食べると半日の間<幸運>の効果を1回だけ使用できる。




《狩り》
  • 獲物が居そうな場所を探索し、狩りを行う。見事に獲物を仕留めることに成功すれば、入手した食材を使用して料理を作ることが出来る。
狩りは<作戦選択><獲物を探す><獲物と戦う><料理をする>の順に進んでいく。

<作戦選択> 以下から一つ選ぶ
①罠を仕掛ける…獲物の逃走の試みを1回阻止することが出来る。ただし、獲物を罠の有効な位置に誘い込まなければならないため全員の行動値が-2される。
②待ち伏せをする…不意を打ち、狩りの際の行動値に全員+2する。ただし、獲物を探すときの遭遇表のダイスに結果+2する。
③囮で誘い出す…1人を囮にして獲物を誘い出す。獲物を探すときの遭遇表を2回振って好きな方を適用できる。ただし囮役になったPCは戦闘に参加できない。
④とくに作戦は用いない

<獲物を探す> 
代表者が2d6を振る。以下の表で獲物の強さを確認すること
2:手ごろな獲物(大きめの兎など) 行動値5 HP6×(PC人数) 攻撃回数1回 ダメージ2d6  戦利品ボーナスなし
3~4:上等な獲物(鹿など) 行動値6 HP10×(PC人数) 攻撃回数2回 ダメージ4d6   戦利品ボーナス+1
5~7:危険な獲物(猪、小さな熊など)行動値7 HP20×(PC人数) 攻撃回数3回 ダメージ6d6 戦利品ボーナス+2
8~10:凶暴な獲物(おおきな猪、クマなど) 行動値8 HP40×(PC人数) 攻撃回数4回 ダメージ8d6 戦利品ボーナス+4
11~12:最上級の獲物(マンモス級の巨獣など) 行動値10 HP60×(PC人数) 攻撃回数5回 ダメージ10d6 戦利品ボーナス+6
(獲物の攻撃は自動的に成功する。PCは能動防御を行うこと。また、獲物は能動防御を行わない。ターンの終了時、獲物は逃走を試み、作戦1以外では自動的に逃走する。獲物のHPが0以下になればPCの勝利となる)


倒したら以下の表で獲物から得られた肉の質を確認する
2~4:何も得られず
5~8:<フレッシュミート>1個
9~11:<フレッシュミート>2個
12~14:<ロイヤルミート>1個
15~17:<ロイヤルミート>1個、<竜の想い出石>1個
18~:<ロイヤルミート>2個、<竜の想い出石>1個


《料理》
  • 手順
<使う食材を決める><調味料を使うか決める><調理をして何が出来たかを調理表で2d6を振って決める><食べる(出来た料理は魔法的な手段が無ければ保存できない)>

<調理表>
2:<名状しがたき何か>
 形状:名状し難い
 効果:食べた者の最大HPに等しい幻覚ダメージを与える。(幻覚ダメージは10分に1点の割合で自動的に回復していく)
 解説:苦難の料理研究の末、ついに冒険者たちが辿り着いた究極物質。周囲のあらゆる物質を飲み込みゆがめ、その内部では内側と外側、彼と我の境界もなく、すべてが原初の混沌と闇に蹲っている。
3:<まんどらご>
 形状:頭に髪の毛の様に青々しい葉を生やし、根っこが手足を象り出来の悪いヒトガタに見えるナニカ。根っこの手足をバタバタさせて今にも叫び出しそうに見える。
 効果:食べた者は気絶する。
 解説:たゆまぬ探究心を持つ冒険者たちの料理研究によって生み出された変異種。あらゆる手段がとられた結果、何故このようなものが生まれたのか分からないという練度の作品である。柔らかく、長く形態を保っていられないので、食べるならば急ぐ必要がある。食べるならば。
4:<テカテカした赤紫の肉片入りのスープ>
 形状:肉片が不気味なスープ
 効果:食べた者の最大HPの半分に等しい幻覚ダメージを与える
 解説:食べ物に見えなくはない。間違いなく体に害がありそうで、食欲は湧かないが。
5:<異臭を放つ闇鍋>
 形状:得体のしれない鍋料理
 効果:食べると10点の幻覚ダメージを受ける。
 解説:一見ちょっと怪しげな気配がするだけの鍋料理に見えるが、凄まじい異臭がする
6:<激甘ソースのごった煮>
 形状:ごった煮
 効果:食べた者の疲労点が現在値の半分になる。
 解説:ちょっと怪しげな気配がするが、美味しそうな料理に見える。食べるとすぐにその真価は明らかになる
7:<スパイシーシチュー>
 形状:赤いシチュ―
 効果:1日の間、一時的に最大HPが10減少する代わりに、気絶判定の失敗を1回だけ成功にすることが出来る。効果を使用しても、1日の間最大HPは減少したままである。
 解説:匂いが目に染みて涙が出るほどの激辛シチュー。一口食べれば汗が吹き出し意識が遠のく。
8:<美味しい寄せ鍋>
 形状:美味しそうな寄せ鍋
 効果:食べた者は1日の間、使い切りの追加HPを10点得る
 解説:とっても美味しく仕上がりました。
9以上:ロイヤルミートかギラギラ魚肉を使用した場合は下記参照。そうでなければ8:美味しい寄せ鍋を参照
 (ロイヤルミートを使用した場合のみ)<ロイヤル煮込みハンバーグ>
 形状:美味しそうな煮込みハンバーグ
 効果:食べると1日の間、武器や素手による攻撃のダメージを決めるダイスを振った後で、1回だけふり直しを宣言する権利を得る。
 解説:肉を挽き、捏ねて楕円状に成型したものを焼き上げた一品。肉汁あふれ、香ばしい香りは広がり、食欲を踏み破り空腹を撃滅する究極の贅沢である。
 (ギラギラ魚肉を使用した場合のみ)<白身魚のバターソテー>
 形状:白身魚を用いたバターソテー
 効果:食べると1日の間、妖術に対してのみ有効な1点の追加の防護点を得る。
 解説:シンプルながら絶妙な美味さが引き立った絶品料理。淡白な白身魚の上品さと、濃厚なバターの味と香りが絶妙なハーモニーを奏でている。休憩中にひと口食べれば心も体もリフレッシュする。



《竜酒の醸造》
竜や大悪魔などの上位存在が好んで飲む美酒。竜や悪魔の夢は時に実体を持ち、怪物として暴れまわったり凝集して、真紅の炎をそのまま凍らせたような美しい鉱石となったりする。
この酒はそれを材料として用いたもので、古き存在の記憶や想いが融けこんでおり味に大きな深みを与えていると言われる。

<醸造>
まずは材料となる<想い石>を探さねばならない。これは相応しい古戦場などを夜間に探索する必要がある。自然に凝集し生まれる<想い石>は日が昇ると消えてしまうからである。
相応しい場所で探索判定を行い成功すると、<想い石>を1個入手する。成功度が5以上であれば<上質の想い石>を1個入手する。
醸造は真夜中から朝方にかけて行う必要がある。時間を費やしたら下記の表で何が出来たか確認すること。

●竜酒醸造結果表(1d6を振り以下の表を参照。上質の想い石を使用した場合、+2修正)
1:失敗した。何も出来ない。
2~3:<竜酒:星屑>(売値1500G)
 形状:星の粒のようにきらめく無数の光が漂う黄金色の液体
 効果:極上の味わい。竜や大悪魔に贈った場合、反応判定の結果が1段階上昇する。
4~5:<竜酒:星屑>(売値2500G)
 形状:雪のように白い光の粒が降り積もる薄い金色の液体
 効果:<想い石>から安らぎに満ちた記憶だけを抽出して造られた竜酒。心身ともにリフレッシュできる。竜や大悪魔に贈った場合、反応判定の結果が1段階上昇する。
6~:<竜酒:戦火(売値3500G)>
 形状:赤い炎が内部で揺らめいている琥珀色の液体
 効果:<想い石>から戦いの記憶だけを抽出・凝集して造られた竜酒。精神が高揚し、闘争心を高める。竜や大悪魔に贈った場合、反応判定の結果が1段階上昇する。


《釣り》
  • 釣り場を見つければ、釣りを行うことが出来る。首尾よく魚を釣れれば食材として使用できるだろう。

<竿とルアーを決める>
まず釣りに使用する”竿”と”ルアー”を1個ずつ選択する。釣りを行う前にあらかじめ街などで揃えるなら以下の品を購入できる。
●竿
  • 手作りの釣竿:無料:耐久度5
  • 丈夫な釣り竿:100G:耐久度10
  • 高級釣り竿:200G:耐久度15
  • 名匠の釣り竿:1000G:耐久度20、釣り行動表を振る際にダイス目に+!ボーナス
●ルアー
  • その辺のミミズ:0G:特別な効果なし
  • 魔法のルアー:100G:掛かった魚を決める際、表のダイスを振った後で、-1~+1の範囲で選択できる。
  • 大物狙いのルアー:200G:掛かった魚を決める際、表のダイス目を+2する

<どんな魚が掛かったか>
2d6を振り以下の表を参照せよ。
(川、泉、オアシス、湖など)
 5以下:レインボーフィッシュ
  スタミナ:5 釣果:<カラフル魚肉> 追加釣果<なし>
  <行動>
  1~3:なにもしない
  4~5:暴れる。竿の耐久度を1d3減らせ
  6:逃げる! 1d6を振る。出目が竿の<最大耐久度-耐久度>以上なら逃げられてしまう
 6~7:レイクマンボウ
  スタミナ:10 釣果:<カラフル魚肉> 追加釣果<カラフル魚肉>
  <行動>
  1~2:なにもしない
  3:休む。スタミナが1d6回復する
  4:膨らむ。直前のPCの釣り行動でスタミナが減少している場合、竿の耐久度を3減らす
  5:大暴れ! 竿の耐久度1d6減少
  6:逃げる! 1d6を振る。出目が竿の<最大耐久度-耐久度>以上なら逃げられてしまう
 8~9:アサシンイール
  スタミナ:15 釣果:<カラフル魚肉> 追加釣果<ギラギラ魚肉>
  <行動>
  1~2:なにもしない
  3~4;泳ぎ回る。竿の耐久度を3減らす
  5:飛び上がって噛みつく! よけの判定をPCが行い、成功すると無効。失敗すると、4d6+残りのスタミナに等しい叩きダメージを受ける。
  6:糸を切る! 1d6を振る。出目が6なら逃げられてしまう
 10~11:バッドロブスター
  スタミナ:20 釣果:<ギラギラ魚肉> 追加釣果<ギラギラ魚肉>
  <行動>
  1:なにもしない
  2~3:エビぞり! 竿耐久度を3減らす。
  4:超エビぞり! 竿耐久度を2d6減らす。
  5:力を溜める。次の魚の行動がエビぞり、もしくは超エビぞりなら竿の耐久度の減少量は2倍になる。
  6:物凄く力を溜める。次の魚の行動がエビぞり、もしくは超エビぞりなら竿の耐久度の減少量は3倍になる。
 12~:ドラゴンフィッシュ
  スタミナ:10 釣果:<想い石> 追加釣果<ギラギラ魚肉2個>
  <行動>
  1:なにもしない
  2:飛び跳ねる。竿の耐久度1d6減少
  4:水を吸い込む。次の行動は自動的に水のブレスになる。ダメージも10d6に増加する
  5:水のブレス。PCはよけの判定を行う。失敗すると6d6点の水属性叩きダメージを受ける
  6:飛び跳ねて逃げる! 竿の耐久度を1d6減らす。その後で1d6を振る。出目が竿の<最大耐久度-耐久度>以上なら逃げられてしまう

(海にて)
 5以下:ファシ―サーディン
  スタミナ:6 釣果:<カラフル魚肉> 追加釣果<なし>
  <行動>
  1~3:なにもしない
  4:頑張って泳ぐ。竿の耐久度1減らす
  5:体色が鮮やかになる。以降、必死に逃げるの行動で振るダイスが1d6ではなく2d6になる
  6:逃げる! 1d6を振る。出目が竿の<最大耐久度-耐久度>以上なら逃げられてしまう
 6~7:ポイズンマンタ
  スタミナ:12 釣果:<カラフル魚肉> 追加釣果<カラフル魚肉>
  <行動>
  1~2:なにもしない
  3~4:くるくる回る。竿の耐久度が2減少する
  5:毒を吐く! PCは生命力で抵抗する。成功すれば無効。失敗すると2d6点の毒属性ダメージ(防護点無効)を受けて、次の釣り行動のダイス目が-2される
  6:くるくる回って逃げる! 竿の耐久度を2減らす。その上で1d6を振る。出目が竿の<最大耐久度-耐久度>以上なら逃げられてしまう
 8~9:フライングシャーク
  スタミナ:18 釣果:<カラフル魚肉> 追加釣果<ギラギラ魚肉>
  <行動>
  1~2:疲れる… 直前のPCの釣り行動でスタミナが減少している場合、とても疲れていて引きが弱まる。竿耐久度1増加
  3~4:飛び上がって噛みつく。避け判定を行う。失敗すると噛まれて6d6の切りダメージを受ける。
  5:大暴れ! 竿の耐久度2d6減少
  6:竿を引っ張る! 体力か釣り技能-5で判定する。成功すると竿耐久度1d6減少するだけで済む。失敗すると竿は折れ魚も逃げてしまう。
 10~12:シースパロー
  スタミナ:24 釣果:<想い石> 追加釣果<ギラギラ魚肉>
  <行動>
  1:なにもしない
  2~3:大暴れ! 竿の耐久度2d6減少
  4~5:点滅する。以後、自爆のダメージに+2d6(累積する)
  6:自爆! シースパローが飛んできて自爆する。6d6の水属性叩きダメージ。よけに成功すると半減。いずれにせよ魚は木っ端みじんになる。
 13~:タナトスホエール
  スタミナ:60 釣果:<ギラギラ魚肉>1d6個、<上質の想い石>、<称号:クジラ釣り上げた!(名誉点50点相当)> 追加釣果<ギラギラ魚肉>1d6個
  <行動>
  1~2:飛び跳ねる。竿の耐久度1d6減少
  3~4:力を溜める。次の魚の行動で<大ジャンプ>、若しくは<深海に潜る>が選ばれた場合、竿の耐久度の減少が2倍になる
  5:大ジャンプ! 竿耐久度2d6減少
  6:深海に潜る! 竿耐久度2d6減少。その後、糸を切るか力比べをするか選ぶ。糸を切ると魚は逃げる。力比べをするなら体力か釣り技能-40で判定する。成功すると持ちこたえるが、失敗すると竿を折られ逃げられてしまう

<魚を釣り上げる>
魚のスタミナを0以下にすれば釣り上げられる。逆に竿の耐久度が0になると竿は折れルアーも失われてしまう。
竿の耐久度は1回の釣りが終わると最大値に戻る。
  • 手順
まず、1d6を2回振りそのうち好きな方の出目を選び、<釣り行動表>を参照する。次に、1d6を振りそれぞれの魚の行動表を参照する。
これを繰り返し、魚のスタミナが0になればその魚を釣り上げることに成功する。釣果を参照しそのアイテムを得る。
もし釣り上げた時にPCが<釣り>判定に5以上の成功度で成功した場合、追加釣果も参照し、それも得られる。

●釣り行動表
1以下:魚の引きに完全に負けている! 竿の耐久度-1
2:魚に引っ張られている。スタミナも耐久度も変化せず
3:引きと互角。魚のスタミナを1d6減らす
4:魚の引きに勝っている。魚のスタミナを2d6減らす
5:少し引き寄せつつ、魚の様子をうかがう駆け引き。魚のスタミナを1d6減らし、竿の耐久度を+1する
6:少し緩めつつ力を溜める。耐久度+3。次の釣り行動で魚のスタミナを減少させる場合、それは本来の3倍の減少になる。
7以上:魚を大きく引き寄せる。魚のスタミナを2d6+6減少させる。

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最終更新:2020年06月27日 23:26