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各種武器の詳細なパラメータ等は[[こちら>http://www41.atwiki.jp/cod4?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=lib008577.pdf]](PDFデータ)と[[こちら>http://www41.atwiki.jp/cod4?cmd=upload&act=open&pageid=11&file=cod4_weapons.pdf]](PDFデータ) 
http://www.cod4central.com/cod4-weapons-chart.php

以下の武器は使用する弾種が共通しており、違う武器でも同じ弾種なら弾薬を回収することができる。
(ただしサイレンサー装着時はSS弾(Sub Sonic:亜音速)となり、同じくサイレンサーを装着した武器からしか拾えない)
|5.56mmx45 NATO弾|M16A4、M4カービン、G36C|
|7.62mmx51 NATO弾|G3、M14、M40A3、M21、R700|
|9mmx19パラベラム弾|MP5、ミニウージー、M9|
|.45ACP弾|USP.45、M1911.45|
|12ゲージ|W1200、M1014|

//見やすさ優先のため、名前と射程の欄を削除しました
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**アサルトライフル
略称:AR
基本的にオールレンジで戦える使い勝手の良い武器。 
突撃から待ち伏せ、遠距離射撃まで幅広い戦術に使えるのが魅力。
逆に言うと中途半端な武器でもあり、遠距離でのスナイパーライフル、
近距離でのサブマシンガンなどには撃ち負けやすいので間合いの調節が重要。

またARクラスの武器は全て1.5秒でキャンセルにより実質的にリロードが完了する(AK74u除くどのSMGより0.2秒以上早い)ため、
他の武器に比べ隙が小さい特長がある。

オプション:サイレンサー,ドットサイト,ACOGスコープ,擲弾筒

|画像|Lv|威力|射撃レート|装弾数/所持弾数|特徴|オススメPerk|
|&ref(Assult_M16A4.jpg)||40-30|0.065|30/60|1トリガーで3点バースト(3連射)するセミオートライフル。その特性を生かし、中~遠距離では一瞬で相手を倒すことが出来る。また、ハンドガンを除けば最速のリロード速度を誇る。遭遇戦はバラ撒きにくい分初弾を外すと若干不利か。|SPを付ければどの距離でもほぼ1トリガーで倒せる。Perk3は好きなもので良いが、近距離対策ならSteadyAim、レンジ戦特化ならDeepImpactがオススメ。|
|&ref(Assult_AK47.jpg)|4|40-30(20)|0.085|30/60|M16と同威力のフルオートライフル。ダメージレートは高いが反動もやや大きく、エイム時に揺れがある。中~遠距離戦は手動のバースト射撃で対処可能。アイアンサイトが見易く、擲弾筒とも相性がいい。 ※ドットサイト、サイレンサーを装備した際、距離による威力減衰が強くなる(最低値はM4と同じ20)ので注意。特にドットサイトはアイアンサイトが見やすい事も考慮するとお勧めできない。また、リロードがほかのARに比べ大仰で視界をふさぎ、なおかつ長い。|銃撃戦に特化するならSP+SteadyAim。DeepImpactによる壁抜きも良い。元の威力の高さとアイアンサイトの見やすさを活かし、擲弾筒+SonicBoom、またはDoubleTapやJuggernautを付けても良い。|
|&ref(Assult_M4_Carbine.jpg)|10|30-20|0.07|30/60|M16のカービンモデルでフルオート。威力こそ低いものの、グリップを標準装備している為、ARでは最も反動が少ない。その為、照準制御がとても容易。ただし、ADS時に照準が揺れる特徴があるので遠距離に対しては補正が必要。低反動・高精度なので、どのアタッチメントにも無難に対応できる。汎用性が高く、武器全体の中でも扱いやすい銃の一つ。|柔軟なPerk選びができるが、威力の低さを補うためにStoppingPowerが良い。反動が小さいのでDoubleTapも悪くはない。|
|&ref(Assult_G3.jpg)|25|40-30|0.05|20/40|セミオートオンリー仕様。M16と同じ威力の単射。ダメージが高く反動が小さいので、遠距離から落ち着いて狙い撃つのに向いている。体力の低いハードコアモードではその精度の高さと相まって脅威となりうる。 ※G3でACOGスコープを使った場合、ズーム倍率が通常のものより低くなり(約1.75倍)、反動が大きくなるので注意。|殺傷力向上にStoppingPower推奨。装弾数が少ないのでBandolierで弾数に余裕を持つといい。コンソールでは連射コントローラ対策の速度規制があるが、DoubleTapを装備すれば解除される。|
|&ref(Assult_G36C.jpg)|37|30-20|0.08|30/60|G36のコンパクトモデル。フルオート。威力はM4と同じで、反動が大きく、射撃レートも若干低いが、リロードはM16、M4に次いで早い。ADS時は照準が揺れず、ACOGスコープ装着時でも殆ど揺れない特徴がある。反動は縦に大きいものの横には小さいので、指切りができれば遠距離でも対応できる。どんなアタッチメントにも無難に対応するM4と違い、G36はアタッチメントで顔を変える武器。|非常に見づらいアイアンサイトと強いマズルフラッシュがM4との大きな違い。このためいずれかのアタッチメントはほぼ必須。レッドドットサイトは使いやすいがそれでもマズルフラッシュがやや強く敵を見失いやすい、サプレッサーはマズルフラッシュが無くなり見やすくなるがアイアンサイトの見にくさはそのままで射程も短い、ACOGなら狙いやすくマズルフラッシュも気にならないが近距離には向かない、と、三者三様の特性がある。しかしその分フルオートAR中では精度はトップクラスである。しかし火力は最低クラスで、ダブルタップではM4のほぼ下位互換となるため、とりあえず迷うならSPを。|
|&ref(Assult_M14.jpg)|46|50-40|0.05|20/40|セミオート。ARの中では最高威力。ただし反動が大きいのでエイム中の連射は御法度。G3と同じく遭遇戦は不利だが、威力が威力なので連射を当てる技術があれば撃ち勝てる。アイアンサイトは非常に見にくい。 ※この武器は首にもヘッドショットと同じ判定が存在し、ダメージ倍率はSRと同じ1.5倍。SPをつけ、敵がJuggernautをつけていなければ1発で仕留めることもできる。ACOGスコープを付けての狙撃に特化させてもいいが、腰だめによる接近戦もこなさないと劣化M21となってしまうので注意。|StoppingPowerで威力を上げ確実に仕留めるのがスタンダード。近距離を強化するためにSteadyAimを付けるのも有効。|
|&ref(Assult_MP44.jpg)|52|40-30|0.1|30/60|第二次世界大戦時にドイツ軍で使用されたアサルトライフルの元祖。フルオート。IWの開発者がWWⅡが好きだからという理由で出した趣味の武器。・・・かと思いきや、フルオートAR中では唯一エイム時の揺れが無い為、セミオートの精度に優れる。他の性能はAK-47の連射速度を落とし反動を上げたものと考えて良い。オプションパーツは一切付けられない。腰だめの精度は低いが、アイアンサイトはG3やAK47に連なる見やすさで、発射レートが落ちたことが結果的に命中率の向上を促している。ただしフルオートの集弾率が良いとは言えないので中距離以上はバースト射撃が必要。威力も高く、当てやすい為使いこなせばネタ武器ではなくなる。|StoppingPower推奨。DoubleTapも使い易い。他と比べるとやや難点はあるが、あとは愛でカバーしよう。|


**サブマシンガン
略称:SMG
射程値が短く、ARに比べ距離による威力減衰が著しく、全体的に反動が強め。
代わりに射撃レート(連射速度)が高く、腰だめ(非ADS)時の射撃精度が高い。
アサルトライフルよりも近い距離での戦闘を主眼に置いた性能である。 
機動力が最高なので移動が速く、エイムや武器切り替え、ナイフ攻撃の出も早い。
また全力疾走の最大継続時間も長く、電撃戦に持ち込む場合は主力となる。

しかしリロード速度がAK74uを除きどれもARに大きく劣るため、近距離に特化しているが連戦には弱い。  
攻め際と引き際の見極めが重要な武器と言える。

オプション:サイレンサー,ドットサイト,ACOGスコープ

|画像|Lv|威力|射撃レート|装弾数/所持弾数|特徴|オススメPerk|
|&ref(SM_MP5.jpg)||40-20|0.075|30/60|現代サブマシンガンの代表格。近距離でのダメージがかなり高く、Perk次第だが2~3発で倒せる。連射速度も十分なので近~中距離で活躍できる。ADS時に照準のブレが無いので遠距離からの精密射撃も可能だが反動が大きく、倒すまでに時間が掛かる為あまり有効ではない。フルオートでの集弾率が低く、離れた敵には2~3発ずつのバースト射撃が必要。ハンドガンにM9を選べば予備弾数を増やせる点にも注目。 ※サイレンサーをつけるとデザインモデルがMP5SDに変わる。性能に差はない。|基本万能武器なので何でも良い。定番のStoppingPower+SteadyAimならば近距離戦はほぼ撃ち勝てる。他にはサイレンサー+UAVジャマーで相手の裏をかくのも良い。|
|&ref(SM_Skorpion.jpg)|4|50-20|0.07|20/60|連射時の反動が非常に小さくアイアンサイトも見易いので、ADSでも腰だめでも安定する。至近距離での威力はSMG中最高だが、射程が他のSMGに比べかなり短いため、立ち回りが重要。装弾数の少なさから1キル1リロードになりがち。ただしリロード時間は他のSMGより長めでリロキャン不可なので注意。威力は低いが、精度の高さを活かしてACOGスコープをつけても面白い。|装弾数が少なく、少しでも離れるとすぐ威力が落ちるので弾の消費が多くなる。Bandolierは必須といっても過言ではない。弾の消費を減らすためにStoppingPowerか、リロードの隙を無くすためにSleight of Handを。|
|&ref(SM_Mini-Uzi.jpg)|13|30-20|0.063|32/64|最高の射撃レートによる高速連射で近距離戦では無類の強さを発揮する。反面、連射時は弾は散けるため中距離以上に離れると途端に弱くなってしまう。近距離で交戦できるようなポジショニングはもちろん、有効活用できるマップで使うのが重要。MP5同様、M9で予備弾数を増やせる。SMGではあるが、使い心地はショットガンに近い。何故か指紋つき|反動は大きいが性能バランスは良い。StoppingPower+SteadyAimで近距離戦特化するも良し、近距離火力は元々高いのでフラグ×3+SonicBoomで中距離は手榴弾で対応、という手もある。|
|&ref(SM_AK-74u.jpg)|28|40-20|0.075|30/60|通称クリンコフ。AK-74の小型版。基本性能はMP5と同じ。SMGながら貫通力はARと同等。反動は大きいが横方向へのブレが少ないため、バースト射撃をすればある程度離れた敵にも当てにいくことができる。壁抜きを有効に利用できる唯一のSMG。 ※ドットサイト、サイレンサーを装備すると腰だめ時のクロスヘアがARと同じ大きさになるため、搭載時はADSして狙ったほうが良い。接近戦での奇襲のみに限らずAR寄りの運用も可能なので戦略の幅が広い。|元の高威力を生かしてStoppingPowerを推奨。弾を拾える機会が少ないので基本的にBandolierが良い。威力が高く貫通力も普通のSMGより高いので、DeepImpactをつけることで壁の向こうの相手も容易に倒すことが出来るようになる。またDoubleTap+SteadyAimでの近距離の火力も圧倒的。| 
|&ref(SM_P90.jpg)|40|30-20|0.065|50/100|ダメージは低いが連射力が高く、装弾数も多いのでそれで上手く補っている。50発という装弾数の多さに物を言わせ、複数の敵を倒すことも可能。反動は少なめで、フルオート連射しなければ中距離でも十分にイケる。|威力の低さをStoppingPower+SteadyAimで補えば特性を活かし近距離から中距離に強みが出る。元からの携帯弾数、マガジン装弾数が多いのでサイレンサーに適当。Bandolierを付けると300発もの弾を携帯できる。|


**ライトマシンガン
略称:LMG
驚異の装弾数100発を誇る。
大量の弾をばら撒くことが可能で、障害物を軽々貫き、M60以外は遠距離でも威力減衰しないのが強み。
バースト射撃を使用した中~遠距離戦で真価を発揮する。
装弾数と射程のおかげでヘリを堕とす際にも有効。総じてDeepImpactとは相性が良い。
共通の欠点としては、機動力が低くADSの構え移行や武器の持ち替え、ナイフ攻撃の出などが遅いのと、
腰だめ射撃時の精度が低いことが挙げられる。そのため近距離では先に撃ち出さない限りARやSMGに勝つのは難しい。
また、装弾数の多さに比例してリロードの所要時間が非常に長いので、リロードを行うタイミングには注意が必要。
オプション:ドットサイト,ACOGスコープ,グリップ 

|画像|Lv|威力|射撃レート|装弾数/所持弾数|特徴|オススメPerk|
|&ref(LM_M249_SAW.jpg)||30|0.065|100/100|通称MINIMI。非常に高い発射レートが特徴。代わりにダメージが低めなので初弾から当てていけないと正面同士の撃ち合いは負けやすい。M60E4とはほぼ対極に近い特性があり、ACOGスコープとの相性が良い。連射速度があるからと言って、P90と同じ立ち回りをしてはいけない。LMGの中では威力が低い代わりに唯一リロード速度が6.45秒(他は9.7秒)と速い。|StoppingPowerで威力を補えば減衰の無い特性と、持ち前の精度と発射レートのお陰で安定して戦える。DeepImpactを付ければ室内戦で壁抜きも行える。DoubleTapを装備すれば、怒濤の連射力で敵を瞬殺出来るので、不意の遭遇戦でも撃ち負けにくい。|
|&ref(LM_RPD.jpg)|4|40|0.085|100/100|威力、発射のバランスが良いので最も使いやすい。反動がやや大きいがグリップで非常に素直になる。アイアンサイトも見やすく、とにかくグリップとの相性が際立つ。ADS時は連射しても銃口がほとんど動かなくなるので中〜遠距離では無類の強さを得る。LMG特有のADS移行の遅さと機動力の低さはあるが、全武器中でも屈指の万能武器と言える。|総じて高い全体のスペックをStoppingPower+SteadyAimで更に底上げすることにより、全距離に対応できるようになる。DeepImpactで壁抜きも有効。DoubleTapを付けるとグリップを付けてもADS時に銃が暴れるので注意|
|&ref(LM_M60E4.jpg)|19|50-40|0.1|100/100|LMGの中では最高威力。近中距離ではStoppingPower無しでも2~3発で倒せるほど。壁抜き時でも十分な殺傷力があり、StoppingPowerをつけての後方支援は命中率の悪い固定機関銃と表すことが出来る。代わりに反動が強烈なため遭遇戦以外での連射は禁物。2~3発ずつの小刻みなバースト射撃で戦おう。アイアンサイトが見にくいのでドットサイト推奨。また意外かもしれないが、ACOGをつけても悪くない。なお、LMGだが距離による威力減衰があり、ダメージ50が保てるのは25mまでなので注意。|比較的Perk選択の自由度は高い。近距離遭遇用にSteadyAimでもいいが、弾がばらける為に運任せになりがち。中~遠距離ならStoppingPower、近~中距離ならDoubleTapもあり。UAVジャマーやJuggernautも相性はいい。|


**ショットガン
略称:SG
近距離、室内などでの遭遇戦で驚異的なアドバンテージを誇る。高い威力での一撃必殺が基本。
出会い頭で当ててしまえばほぼ必殺の為、遭遇戦ならば基本的にどの銃にも撃ち負けない。 
反面、中距離以遠ではまともに機能せず、その射程距離はハンドガンのほとんどを下回る。開けた場所ではいい的。 
中距離ではハンドガンに切り替えるか、中距離以遠の敵は無視して立ち回りでカバーする必要がある。 
SMG以上に速いテンポでの試合展開やエイム力が響いてくるものの、室内戦などでは一丁あると抑止力としても働く。
至近距離に弱いスナイパーライフルを使う際にOverkillでサブに接近戦用に入れておくというのもアリかもしれない。 
この銃のみ、姿勢や移動に関わらずクロスヘアの大きさが一定で、腰だめ射撃時の弾のばらつき度合いが変化しないが
ADSするとなぜか弾がばらけてしまう。中距離では腰だめ、近距離で照準が追いつかないときはADSに切り替えるもよいかと
検証画像があるサイトをこの場を借りて紹介しておきます[[あんこもちころり>http://anncomochi.blog.shinobi.jp/Entry/117/#13]]
なお、余談だが一瞬だけADSするとなぜか集弾率が上がる。W1200を使う時は覚えておくと良いかも知れない。
オプション:ドットサイト,グリップ 

|画像|Lv|威力|射撃レート|装弾数/所持弾数|特徴|オススメPerk|
|&ref(Shotgun_W1200.jpg)|2|40-10|0.283|7/28|接近戦で威力を発揮する銃。遭遇戦や曲がり角ではまず負けないが、中距離以降では威嚇射撃程度にしかならない。ポンプアクション式なので連射は利かない。「初弾を決めたら勝ち、外したら負け」だと思って差し支えないが、DoubleTapを付けることで一応連射が可能となる。ただし連射すると反動が強烈なため、制御が困難な人はグリップをつけても良い。|DoubleTapを付けない場合は「確実に1発で、一撃で倒す」事を強いられるため、どうやってそれを行うかが重要となる。Juggernautでゴリ押しでも良いが、UAVジャマー+DeadSilenceで気付かれぬよう接近するのも良いし、ExtreamConditioningで一気に走り込むのも良い。StoppingPower+SteadyAimで必殺距離を伸ばすのもあり。|
|&ref(Shotgun_M1014.jpg)|31|30-10|0.2|4/16|通称ベネリM4。連射可能なショットガン。ただし装弾数が4発と少ないため、頻繁にリロードを要する。余裕がある時に常に装填しておくこと。しっかり狙わず無闇に撃つとあっという間に弾切れを起こして撃ち負ける。連射すると照準が暴れるのでグリップが有効。|StoppingPowerでほぼ一撃だが、連射出来るので2発で仕留めることを前提にスタン×3で安全確保、RPGで中距離を補っても良い。StoppingPowerがあれば車2台分ほど離れていても連射すれば倒す事も出来る。あとは弾切れ対策としてのSleightOfHandや、UAVジャマー+DeadSilenceの隠密仕様など。|


**スナイパーライフル
略称:SR
全ての銃が距離による威力減衰を起こさない。約4.8倍ズームのスコープと併せてまさに狙撃のための武器。
このカテゴリの銃を選んだ場合のみ特定のステージでギリースーツを装備。草むらに伏せた場合、視認するのは非常に困難になる。
リスポーンシステムやキルカム等のルール上扱いが難しいが、熟練者が扱うと一方的に攻撃する事が可能。
ハンドガン+ナイフでの接近戦闘を必要とする場面がままあるので、移動時は武器を切り替えする事をオススメする。 
SRのみ武器毎に威力がx1.5、x1.1になる部位がそれぞれ決められており、基本威力が全て70なためx1.5部位は即死。
StoppingPowerをつけることで、相手がジャガーノートでなければx1.1部位も即死となる。
壁抜きによる狙撃は威力が減衰するため、ボルトアクションでは次弾装填までの時間を考えると難易度が高くなる。
オプション:ACOGスコープ 

|画像|Lv|威力|ダメージ倍率 x1.5(x1.1)|装弾数/所持弾数|特徴|オススメPerk|
|&ref(Sniper_M40A3.jpg)|3|70(75)|頭・首(胸・腰)|5/15|ボルトアクション。性能バランスは良好で、連射は利かないが反動や手ブレが控え目で狙いやすい。そのため、スナイパー初心者から上級者まで幅広く愛される。通常では頭・首、StoppingPower使用時は胸と腰までが即死ダメージとなる。だがACOGスコープを付けるとなぜかダメージが5上昇し、SPと合わせるとダメージが75x1.4=105となり、どこに当てても即死になる。が、Juggernaut使用者に対してはその限りではない(頭・首のみ)。|ターゲットを一発で仕留めることを重視し、StoppingPower。Perk3は自分のスタイルによってIronLangやExtreamConditioningを。|
|&ref(Sniper_M21.jpg)|8|70|頭・首(胸)|10/20|セミオート。通常では頭と首、SP使用時は胸まで即死ダメージ。射撃時の反動がとても小さくセミオートで連射が利くため、移動する敵を連射して強引に仕留める事もできる。ACOGスコープとの相性も良く、装着時はARに近い運用ができる。スナイパー同士などの遠距離戦では即死部位への確実な一発を狙うのもいいが、弾数で相手の狙撃を妨害するのも有効。他のSRより近い距離かつARよりやや遠めに運用する分には高ダメージで低反動、貫通力が高いなどの凶悪性能で、複数の相手を射程外から一方的に押さえ込むだけの有用性を発揮する。|SRとしては威力が低めなのでStoppingPowerを。即死部位を狙わずとも2発で仕留められることを前提にすればPark2は自由度が増す。Juggernautによる生存率向上も有効。連射で敵を倒すと弾薬が不足しがちなのでBandolierやオーバーキル(セカンダリはG3・M14やドラグノフ・バレット以外のSRを)で増弾もオススメ。|
|&ref(Sniper_Dragunov.jpg)|22|70|頭・首・胸(なし)|10/20|通称SVD。セミオート。ダメージ1.1倍部位がないため、SPをつけても即死部位は増えない(頭・首・胸以外は70x1.4=98止まり)。セミオートなので連射は利くが、M21よりも反動が大きい。M40とM21の中間といった性能だが、SPをつけるメリットがジャガーノート対策以外にないためPerk2に柔軟性が高いのが特徴。|遠近両対応にオーバーキル、ステルス性の向上にUAVジャマー等が考えられる。自分のスタイルに合わせてPerkを設定するのが吉。|
|&ref(Sniper_R700.jpg)|34|70|頭・首・胸(腰)|4/12|ボルトアクション。通常では頭・首・胸、StoppingPower使用時は腰までが即死ダメージ。M40に比べるとADS移行の速度が劣り、手ブレ、反動がやや大きく、所持弾数も少ないが、x1.5部位が多いため対Juggernaut能力が高い。バレッタ50口径に比べると性能は劣っているように見えるが、手ブレ(円運動)の速度は同じまま円周だけが大きくなっているため、一定時間辺りの方向変化が少なく狙いやすくなっている。実質的にが大きい分弾を拾える武器の種類も多い。|更なる決定率向上のためのStoppingPowerで確実に一発で仕留められるようにする。ノーマル状態でも高い殺傷力なのでPerk2はM40ほど重要性は高くない。|
|&ref(Sniper_Barrett_50cal.jpg)|49|70|頭・首・胸(腰)|10/20|セミオート。ダメ倍率はR700と同じで、SRとしては最高レベル。反動に特徴があり、必ず右斜め上に大きく跳ね上がる。最大10発まで連続発射できるが、代わりにリロードにかかる時間がとても長いため注意すること。|定番のStoppingPower。遠近両対応にオーバーキルというのも良い。弾が入手しにくいという難点もあるので、Bandolierを入れておくと良い。|


**ハンドガン
デザートイーグル以外は同じ威力。おおよそ装弾数が多いほど射程が短い。僅差ではあるが。 
他武器からハンドガンへの切り替えが最も速いため、リロードしていては間に合わない場面で役に立つ。 
ナイフの振りは最速。 上手い人のハンドガンはなぜかフルオート。

|画像|ランク|威力|射撃レート|装弾数/所持弾数|特徴| 
|&ref(HandGun_M9.jpg)||40-20|0.05|15/30|MP5やミニウージーと弾薬が共通していてSS弾としても流用できるので、これ等のサブマシンガンを使用する際に弾薬が心許ないと思うのなら30発の予備弾倉としてM9を携帯しよう。Bandolierと併用すると物凄い初期弾数になる。ただし射程距離が短いのでショットガンやスコーピオンのお供には頼りない。ちなみに、サプレッサーは付けていてもいなくても弾の兼用は可能。|
|&ref(HandGun_USP_45.jpg)||40-20|0.05|12/24|射程、装弾数ともに一番バランスが取れている。通常の戦闘でも比較的安定した運用が可能で、ラストスタンドにおいても有用性を発揮する。この銃には「しゃがんでいようが伏せていようが、移動するとレティクルが大きく広がる」と言う特徴があるので、腰溜めで撃つ時は注意。明らかにLAM(赤外線レーザー照準装置)が付いているように見えるが、飾り。|
|&ref(HandGun_M1911_45.jpg)|16|40-20|0.05|8/16|通称ガバメント。アメリカでは"45(フォーティーファイブ)"とも呼ばれる。装弾数が8発とUSPより4発も少ないので、2人以上を相手にする際には厳しい。USPよりも反動が小さめだが、特に大きく違う訳でもないので、USPと比べるとどうしても見劣りしてしまう。ただ、USPが使いづらい人や、ガバメントが好きだというマニアの人にはオススメ。ハードコアなら1~2発で敵を倒せる。|
|&ref(HandGun_DesertEagle.jpg)|43|50-30|0.05|7/14|素晴らしい発射音。愛好者は数知れず。StoppingPower無しでも2発きっちり当てれば倒せる威力を持ち、尚かつハンドガン中最も射程が長い。反動は横のぶれは少ないが、撃つ度に縦に跳ね上がる。ADSM時は斜め上に大きく跳ねる。Steady Aimをつけることで腰だめでも十分対応していける。サイレンサー装着不可。|


**黄金銃
|画像|ランク|名前|装弾数/所持弾数|特徴|解除条件|
|||Golden AK-47&br()(黄金のAK)|30/60|金色のAK-47。おもちゃの鉄砲の如きメッキ度。金ピカであること以外性能に変わりはない。ただし目立つ。奪い取ろうと狙ってくる人多発。|アサルトライフルチャレンジを全てクリア|
|||Golden Mini-Uzi&br()(黄金のウージー)|32/64|金色のミニウージー。やっぱり眩い。ゴールデン目立つ。性能に変化はないが突撃する際は日差しのある場所は避けたほうがいい。何故か指紋付。|SMGチャレンジを全てクリア|
|||Golden M60E4(黄金のM60E4)|100/100|金色のM60E4。CoDの宝石箱。でかい上に金ぴかなので目立ちすぎる。性能変わらず。|軽機関銃チャレンジを全てクリア|
|||Golden M1014(黄金のM1014)|4/16|金色のM1014。勇者装備。これを持っているだけでヒーロー。性能はやっぱり変わらない。|ショットガンチャレンジを全てクリア|
|||Golden Dragunov&br()(黄金のドラグノフ)|10/20|金色のドラグノフ。スナイパーライフルとしてはやっちゃった感あふれる素敵デザイン。どうみても忍んでいない。SRにあるまじき事だが狙撃を想定されていないようなので注意が必要。性能が同じでも迷彩の低さはケタ違い。|スナイパーライフル・チャレンジを全てクリア|
||55|Golden DesertEagle&br()(黄金のディーグル)|7/14|金色のデザートイーグル。金メッキの如くキラキラで神々しいが性能は全く変わらない。やっぱ目立つ。ゴールデン。ちなみに日本版の「ディーグル」は誤植かお茶目な略称、もしくは文字数制限のためと思われる。|レベル55で解除|


**ナイフ
当たったら一撃死。レーダーに映らない為、近接戦のほか隠密向けとなる武器。 
ナイフ攻撃の出の速さは機動力に比例しており、SMGやSG、ハンドガンが最も速く、続いてAR、そしてLMGが最も遅い。 
遭遇戦で威力を発揮する。スナイパーは閉所ではハンドガンに切り替えて斬りに行こう。 
左から中央へ振る為、敵をやや左に捉えると良い。
一定距離内だとややホーミングしながら近づいて刺す。刺した後に抜く時間があるため他に敵がいる場合は注意。 
「ハンドガンに持ち換えるよりナイフを振るほうが早い」というGazの言葉を忘れずに。 
余談だが、オールドスクールではナイフが当たっても一回は耐える


**フラググレネード
フラグ。破片手榴弾。一般的に手榴弾と言えばコレ。4秒信管なので間違えないように。 
今までのシリーズと違い小さいので見失いやすい。 
フラグを手に持った時点から秒読みがはじまるので、持ち続けていると自爆する。手に持つ時間を調整すれば空中爆発も可能。
なお、今作からフラグを投げ返せるようになったが、手の中で爆発する事が多いので落ちていたら逃げた方が無難。
相手に直接当てても微量ながらダメージを与えられる。
ハードコアの場合、暴投のほか、殉教などでも味方を巻き込むことが最も多い武器なので、ハードコアでの運用は要注意。 
転がっている間はHUDにアイコンが表示されない。


**特殊グレネード
攻撃用ではなく補助に使うグレネード。銃撃と組み合わせる事で確実に相手を倒す事が出来る。
フラグ同様、直接当てると微量ながらダメージを与えられる。
フラグと違い信管を抜きっぱなしにしても爆発せず、投げてから約1.5秒後に効果を発揮する。
ハードコアモード以外は味方への被害がない為、誤って味方の近くへ投げてしまっても大丈夫。 

|画像|ランク|CENTER:名前  |特徴|
|&ref(G_Flash_Grenade.jpg)||閃光弾|フラッシュグレネード。相手の視界と聴覚を奪うことが出来る。曲がり角や狭い屋内戦などで使えば高い効果を発揮する。壁などに伏せて視界を塞げば回避可能。スタングレネードと違い相手に効果があったかは直接的には確認出来ない事には注意したい。爆発距離によって効果時間が変わる為、至近距離で当たればかなり動きを制限出来る。効果範囲が案外広く、自滅が多いので注意。|
|&ref(G_Smoke_Grenade.jpg)||発煙筒|スモークグレネード。煙を巻いて周囲の視界を塞ぐ。爆弾設置とその処理、陣取り、敵の回避、囮に攪乱など、扱いが難しいが役立つ場面は多くある。このグレネードはSpecialGrenades×3のParkを利用できない。|
|&ref(G_Stun_Grenade.jpg)||スタングレネード|相手の聴覚と視界を奪う。投擲のスピードが速い。ヒットした敵は移動と照準移動の速度が遅くなり、弱体化させることができる。フラッシュよりも有効範囲は狭いが、相手が背を向けていても効果を発揮するのが強み。また効果を与えた敵には微量のダメージを与えるため攻撃命中時のサインが表示される。敵の存在の有無、敵に効果が現れたかを即座に確認できるのが利点。またラストスタンド状態の敵に死角から投げて倒すという運用法もある。地面に刺さってから爆発する模様。効果時間は直撃で5秒程度あり実際の戦闘ではとても長い時間である。スタングレードを投げて敵を拘束し、続け様にフラグを投げて相手を回避困難な状況に追い込むと比較的安全かつ効率的に倒せる。|


**固定機銃
マップに設置されている銃座。
ダメージや連射速度、精度など全てにおいて高性能だが、
使用中は動けない上に独特の大きい発射音で敵にすぐバレる。
またマップに設置されているため場所が固定されており、スナイパーの格好の餌食となる。
使うタイミングが難しいが、ヘリを数秒で落とす事が出来る。
ちなみにDeepImpact付きでは凄まじい貫通力を誇る(確認したのは壁8枚貫通)。
通常の武器ではほぼ不可能な「家ごとぶち抜いて当てる」事も可能。
何故かSleightOfHandで連射力も上がる。


**アタッチメント解説
武器に装着できるオプションパーツ。
それぞれの武器のマークスマン(Marksman)チャレンジをクリアするごとに追加される。

|武器|Ⅰ|Ⅱ|Ⅲ|
|アサルトライフル|ドットサイト(RedDotSight)|サイレンサー(Silencer)|ACOGスコープ(ACOGScope)|
|サブマシンガン|ドットサイト(RedDotSight)|サイレンサー(Silencer)|ACOGスコープ(ACOGScope)|
|軽機関銃|ドットサイト(RedDotSight)|グリップ(Grip)|ACOGスコープ(ACOGScope)|
|ショットガン|ドットサイト(RedDotSight)|グリップ(Grip)|なし|
|スナイパーライフル|ACOGスコープ(ACOGScope)|なし|なし|

※アサルトライフルの擲弾筒、ハンドガン(デザートイーグル以外)のサイレンサーは最初から使用可能

|画像|名前|説明|
|&ref(OP_No_Attachment.jpg)|搭載物なし|アタッチメントを付けない。サイレンサーを付けると射程が落ちるため、ハンドガンに中距離戦を期待するショットガン使いなどはサイレンサーを付けないという選択肢もある。また、AKシリーズの武器(47・74u)はドットサイト・サプレッサーを付けるとデメリットが付いてくるため事実上選択肢はノーアタッチメントかグレランまたはACOGとなる。|
|&ref(OP_Grenade_Launcher.jpg)|擲弾筒|てきだんとう。いわゆるグレネードランチャー。擲弾筒を付けるとPerk1は選択不可になる。装備した状態で十字キー左を押すとグレネード弾を発射できる状態になる。擲弾筒用のグレネード弾はAR1丁につき2個。最大所持数は3発だがM203とGP-25の弾薬がそれぞれ別に保持出来るため、Overkillでグレネードランチャーを装着したARを2つ装備した場合、AKとそれ以外なら合計4発、それ以外の組み合わせなら合計3発となる。フラグよりも射程が長く、SonicBoomと併せると密集地に対して有効。放物線を描く弾道と、独特の照準に慣れれば遠距離の相手に対して脅威となりうる。ある程度の経験者相手では弾道から位置がバレる他、投擲ではなく発射のためレーダーにも映るので注意。一定以上離れた距離に着弾しないと爆発しない特性もある。しかし近距離でも直接当てればダメージを与えることができ、必ず一撃で倒せる。ハードコアでは味方の背中に当てないように注意。一撃で倒せなかった場合、AK-47以外ではスイッチが遅く反撃で殺される事も多い。一撃で仕留める為のエイミングが重要。 ※AK-47に装着した場合のみGP-25というモデルに変化し、標準のM203に比べ通常射撃とのスイッチは高速だが、リロードは遅いという特徴がある。|
|&ref(OP_Red_Dot_Sight.jpg)|ドットサイト|通常のアイアンサイトでは射撃しづらい銃向けのアタッチメント。サイト角が広く、赤点へ弾が飛んでいくという分かりやすい照準になるため使い勝手が良く、最も使用率が高い。付ける事によりAIM時の銃の位置が下がるので、撃ちながらも敵を追い続ける事が容易になる。高解像度のモニタでプレイしているなら狙撃にも向く。特にデメリットは無いので他に付けたいものが無かったらこれを選ぶと良い(ただしAK-47、AK-74uではデメリットがある)。|
|&ref(OP_Silencer.jpg)|サイレンサー|発砲音が低減され、発砲時に敵レーダーに映らなくなる。また、マズルフラッシュが発生しなくなるので、敵に視認されにくくなるのと同時に、発砲時のエイミングがしやすくなる。ただしRange(射程距離)が大きく下がるため遠距離では著しく威力低下する、弾種がサイレンサー武器専用のSS(Sub-sonic)弾になり通常の弾が拾えなくなるなどデメリットも相応にある。サイレンサーの付いていない同武器もしくは同弾種の武器を持っていれば同じ扱いになり、更に通常の弾も拾える様に成る。UAVジャマー、DeadSilenceと併用すればレーダーに全く映らなくなる上に無音になる為、ゲーム中最高の隠密性を発揮できる。でもキルカメラだけは勘弁な!|
|&ref(OP_Grip.jpg)|グリップ|Perk1と引き換えに銃の精度や反動が改善される。LMGとSGで効果が違う。LMGではエイム射撃中に銃口が画面中心に戻る速度が上がる。実質的にエイム中の連射精度が良くなるが、反動自体は変わらず、腰だめでの変化はない。ただしM249のみ、SteadyAimと同等の効果も得ることができ、クロスヘアの大きさがARとSMGの中間程度になる。フルオートで射撃しがちなLMGでは、アイアンサイトを運用できるならばぜひとも装着したい。SGでは反動が軽減され、M1014やW1200+DoubleTapでの連射が容易になる。余談だが、M4には標準装備されている代物。|
|&ref(OP_ACOG_Scope.jpg)|ACOGスコープ|Advanced Combat Optical Gunsight Scope。読み方は「エイコッグ」が一般的。装着すると約2.4倍ズームのスコープで中遠距離の敵を狙いやすくなる。エイムアシスト距離もSR以外は伸びる。その代わり照準に揺れが発生し、精度も若干低下するので連射時に弾がばらけやすくなる(揺れの大きさは武器によって異なる)。またスコープを覗いている事から死角が生まれる為、近距離でのエイム時は運用に気をつけたい。SRに装着した場合、息止めによる照準安定ができなくなるが、エイム速度が上がるのでARのような運用ができるようになる。パラメーター上、射程が伸びる様に見えるが、実際は変わらないので注意。|


**貫通力と障害物の威力減衰率
|貫通力|トタン、薄壁など|一般的な漆喰壁など|ブロック壁など|厚い壁、ドラム缶など|土嚢|
|小|5%|70%|100%|100%|100%|
|中|5%|35%|70%|100%|100%|
|大|2%|20%|35%|70%|100%|
※入射角が0°の場合。入射角が大きくなるほど減衰率は上がる。

武器による貫通力は小と中の2種類に大きく分類でき、ディープインパクト使用時にはランクが1つ上がる。
小・・・SMG(AK-74u除く)、SG、HG(デザートイーグル除く)
中・・・AR、LMG、SR、AK-74u、デザートイーグル

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&color(black){&nolink(http://call-of-duty.6.ql.bz/index.php)}

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