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とりあえずちょびっとだけ・・・。
みなさんご存知の情報だらけでしたらもうしわけない・・・(´A`;)上達するまで暫し待ちを・・・

新しく分かったことがあれば追加していきますー。


――――目次――――



ダッシュ目次へ

基本動作
視点を変更できる角度は、約45°(タンブリングと同じかも)

地上ダッシュ中は、スラッシュと切り上げでキャンセルが可能です。
空中ダッシュ中は、スラッシュでのみキャンセル可能です。

スラッシュでキャンセル
地上の場合、ダッシュ慣性を消し、その場で地上スラッシュを放ちます。
スラッシュにと同時に停止するため、BS後の微妙な位置取りや、グラでの駆引きに便利かも。

空中の場合、ダッシュの慣性や移動量を残したまま、スラッシュを放ちます。
遅めに入力し過ぎるとスラッシュが発生しないので、ディレイは程々に。
切り上げでキャンセル
少しダッシュの慣性を残したまま、切り上げへ移行します。

切り上げ入力後に即ガードすることで、慣性を残したままガードに移れます。
慣性が残る分、歩きながらのガードより少し速く移動できます。


MSV目次へ

MSVについて
某wikiに書かれている通り、攻撃判定はおそらく球体です。
そのためスラッシュとは異なり、キャラクタの横や裏にも攻撃判定が存在します。
(この横と裏の攻撃判定が、MSVを怪しくしてるっぽい)

また、MSVのエフェクトとは、攻撃範囲の位置や大きさが異なるので注意してください。
(これもまたMSVをややこしくする原因かな…)
攻撃範囲を調べるには、クエで雑魚を集めてMSVを放つとわかりやすいかも。

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MSVの攻撃判定は、少しだけ持続します。
コレを利用して、空中ダッシュ中などに動きながら放つと、移動中も少しだけ判定が持続するので、広い範囲に攻撃できます。
(これも、クエで集めた雑魚目掛けて放つと攻撃範囲が分かり易いかも)

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ガードでMSVが溜まった場合、その光の持続時間は約ダッシュ2回分(2回ダッシュすると消滅)

地上MSV
剣を振りかぶるモーションがあるため、攻撃判定の発生はやや遅め。
その分、MSV後の隙は僅かで、放った後すぐに動けるようになります。

残念ながら、固定された攻撃判定と判定発生の遅さが致命的で、使いどころは限られてきます。
ジャンプMSV
地上と違い振りかぶる動作がないため、攻撃判定の発生が早めです。
硬直は地面着地後もしばらく続くので、場合によっては不利になる事も。

ジャンプとほぼ同時に攻撃できる、攻撃判定発生の早さが強みです。
当て方によっては五分五分、または不利になることもあるので使い方には注意しましょう。
空中ダッシュMSV
一番良く使われるMSV。
長い移動距離、広い攻撃判定、早い判定発生、そして隙も小く高性能。


MSV対策目次へ

MSV対策その1:ガード!
近距離で相手のMSVが溜まった場合の対策。
上向きましょう(場合によっては逆方向も)。

グラの上級者でもない限り、様々な方向のMSV(逆方向や上下)を使い分けることはありません。
多くの人は下を向きつつ相手に背中を向けてMSVを放つため、ガードする側は反対&上を向きつつガードが安定・・・かも(´A`;)
MSV対策その2:スラッシュで攻撃
MSVを放つ場合、多くの人が空中ダッシュ中、もしくはジャンプ中に放ちます。
この時、ジャンプ&空中ダッシュ中の相手は、こちらの攻撃に対して無防備です。

この無防備な瞬間を狙いスラッシュで攻撃すると、相手を怯ませることが出来るため、相手の移動と共にMSVの攻撃判定移動も止まります。
うまーく切りつけることができれば、こちらにMSVがあたることはありません(スラッシュの間合い把握重要!)
更にMSV中に攻撃を受けた相手は、MSVの硬直や隙(モーション?)は止まらないため、隙だらけになります。

後はお好きなように攻撃ましょう。

相手のMSVに対して銃で反撃するのもでも構いませんが、一発で倒せないとMSVが直撃し、相手がグラの上手な人なら確実に倒されます。
また、空中ダッシュからMSVを放つ人の多くは斜めに移動しながら当ててくるので、SGコアを狙ってもカスヒットになりやすいかも。


切り上げ目次へ

切り上げられた時(仮)
どーやら、剣を構えた状態で切り上げられると、相手の技術によっては反撃不可&死亡決定かもしれません。

切り上げられた側が剣の場合、一定以上の低さにならないとスラッシュで反撃できないようです。
また、切り上げられた状態では、武器の切り替えは不可能です。

相手が切り上げ連係を失敗することを祈りつつ、スラッシュ連打するしかやることはないかも( ;∀;)



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最終更新:2009年11月10日 07:15