コミックヒーローv2について。 [#ob0954ae]
コミックヒーローは、トランプだけでできる、簡易なロールプレイングゲームシステムである。
ロールプレイングゲーム(RPG)とは何だろう?
・・・ってな人もいるかもしれないので補足しておくと、RPGとは、大仰に言えば物語シュミレーターで、あなたはある小説の登場人物を担当して、そのキャラクターに与えられた環境での振舞いを演じ、襲い掛かる困難を解決する・・・そう、あなたがだ、あなたの決断があなたの担当するキャラクターをヒーローにするかも知れないし、奇妙な皮肉屋にしてしまうかもしれないが・・・ストーリーの登場人物、それもおそらくはそのストーリーを展開させる中心人物になり、困難を打ち倒していくことで、その決断力や、キャラクターの振る舞いを演出する能力が試されるというゲームである。
別の言い方をすればコンピューターゲームや映画ではよく提供される、ストーリーエンターテイメントである。
コンピューターRPGという形では日本ではよく目にするが、あれはコンピューター将棋のようなものだ。
ロールプレイングゲームは本来、幾つかの地図、自分のキャラクターを示すコマ、行動の成否を試すダイス、そして、ダイスと共にキャラクターの行動に大きな影響を及ぼすキャラクターの能力を示すキャラクターシートを用いて行うものだ。
そう、そしてこのゲームは、コンピューターRPGや映画、そして将棋とは異なり、『ストーリー参加型エンターテイメント』である。ストーリーを受け止めるのではなく、自分で進める・発展させる遊びである。
たとえば、ある危機に直面したキャラクターが諦めてしまうのか、足掻くのか、それもプレイ上の決断によって変わる。あるキャラクターに、生きるために必要な言葉を与えることができるか?それとも死に至る言葉を与えるかもプレイ上の決断によるのだ。
したがって、その面白さは、コンピューターRPGとはまったく別物である。
・・・と、あおるのはこのぐらいにしておこう。
とはいえRPGはアナログゲームなので、実際に遊んでみないと、おもしろいのか?どんなゲームなのか?がイマイチわからないという欠点がある(たとえば将棋を言葉だけで説明して何が面白いか得心させるのは非常に困難ではないだろうか)。
コミックヒーローはそういうわけで、「とりあえずプレイしてみる」事と「RPGの基本的な構造を理解させる」という点のみに注力したシステムであった(そうすれば、RPGの面白さは勝手に伝わるだろう)。
で、あるが。
これは非常に良いアイデアではあったが、今にして思うと開発当時の「熱血掛け合いゲーム」のシステムとの競走上ルールを簡易にしすぎた点が不満になってきたので、ここにv2の開発を宣言し、実際に開発してみるものとする(パチパチパチ)。
この変更は元々の簡易なルールは「一般人から見て、あまりにもゲーム的ではない」という現実の要請から生まれたものである。やはりゲームとして一般人に馬鹿にされるようではアナログゲーマーのコケンにかかわると共に、ゲーム性を期待したユーザー候補にRPGが見放されてしまう可能性もあるためである。
ゲームマスターには(システムが複雑化した分)負担を強いる結果とはなったが、なあに、コンボを押さえ倒さないとゲームにならない現代の多くのTRPGよりもはるかに心安らかにプレイに挑める事はお約束する。
キャラクター作成 [#nf31d0eb]
キャラクタータイプを選ぶ [#ece48b21]
キャラクターのスタイルを選択します。スタイルはそのキャラクターの能力を再現するものです。
スタイルは4種類。
- 戦闘を得意とする<攻撃型>
- 防御と治癒を行う<防御型>
- 権力や政治力を用いる<社会型>
- 特殊な媒体(ロボットや、魔剣など)を用いて強大な力を発揮する<特殊型>
プレイヤーの扱うキャラクターはスタイルを1つ持ちます、JOKERはすべてのスタイルの能力を発揮できます。
攻撃型 [#t3b1e2c7]
攻撃型は戦闘で圧倒的な能力を発揮します。強力な攻撃魔法、鍛え上げられた剣術、武術、急所を打ち抜く正確な射撃…などを再現するスタイルです。
- 【大成功の起こる判定】…「攻撃」「防御」
- 【特殊技能<かばう>】…味方に対する攻撃をひとつ肩代わりします。このときカードを1枚出す必要があります、もしもこのカードが「大成功」なら、その攻撃を無効化させます。
- 【特殊技能<複数回攻撃>】…「大成功」の攻撃の効果を複数の対象に振り当てることができます。対象一体につきさらにカードを1枚出します。2体目以降の対象への攻撃の達成値は、〔初めに出したカード+その対象のために出したカード〕の値になります。
- 【キャラクターの例】…リナ・インバース(魔法使い)、ケンシロウ(北斗神拳の相伝者)、宮本武蔵(兵法者)、ラリー・ビンセント(バウンティーハンター)、冴羽リョウ(シティハンター)
防御型 [#ofad1c8f]
防御型は戦闘での生存性も高く、また戦闘中にダメージを回復できる唯一のスタイルです。また仲間全員を守ったり、結界を張ったりすることもできます。
- 【大成功の起こる判定】…「防御」
- 【特殊技能<治癒>】…キャラクターの負傷を回復させます、判定を行いその達成値が目標のダメージになっているカード1枚の値を上回っていればそのカード(ダメージ)を除去(回復)することが出来ます。
- 【特殊能力<復活>】…このゲームではダメージカードが4枚たまるとそのキャラクターが死亡しますが、そのシナリオ中であればそのキャラクターを生き返らせることもできます。復活を行う場合、その宣言を行い、カードを何枚交換するかを決定します。この後その手札の中(復活を行っているときに手札を引くことは出来ません)からカードを出し全てのダメージを回復させることができればそのキャラクターは復活します。
- 【特殊技能<障壁>】…防御型のキャラクターは1枚のカードで1ターン中の攻撃を全て防御することが出来ます、障壁を使うことを宣言し、判定を行ってください、その達成値でそのターンの全ての攻撃を防ぐことが出来ます。もしも、攻撃が障壁を上回る攻撃を行ってきた場合それに対して特に防御を行うことも出来ます。
- 【特殊技能<結界>】…一定範囲内で「なにか」を行えなくなる結界を張ることが出来ます。「なにか」はプレイヤーが自由に宣言します。範囲は自分か仲間を中心に半径、達成値×1km以下ならどのようなサイズ・形状で可能です。この効果は敵味方誰にでも有効です、ですから当然「だれに」有効かを決定することは出来ません。
- 【キャラクターの例】…Xの天の龍のほとんど(魔術師・呪術者等)、アメリア(神官)、小ニース(神官)
社会型 [#raaf46ce]
社会的地位や財産、また政治力やカリスマなどをもつキャラクターのためのスタイルです。単独で戦闘に参加するにはかなりの度胸が必要です。
- 【大成功の起こる判定】…「社会的な行動(交渉や・買収・政治闘争など)」
- 【特殊能力<殺し文句>】…交渉判定を行い、成功すると相手の手元に裏返したカードを置く。このカードの枚数分相手は手札を減らす事。またこのカードはダメージとしてあつかう。このカードは交渉か回復魔法で除去できる。
- 【特殊能力<トリックトーク>】…交渉判定を行い、好きな対象とカードが交換できる。
- 【特殊能力<帝王学>】…社会型のキャラクターは手札が通常のキャラクターの3枚とは違い6枚です。
- 【キャラクターの例】…勇午(ネゴシエーター)、CLAMP学園初等部生徒会長(大金持ち)、ジョン=ボンジョビ(歌手)
特殊型(文字通り特殊なスタイルなので、ゲームに慣れるまでは外すこと) [#vc55886a]
特殊型は、ロボットやメインフレーム・特殊な武器などの媒体を用いることで強力な力を行使するキャラクターです、これらのキャラクターは単独ではただの人間ですが、それらの媒体を手に入れると強力な力を発揮します。
- 【大成功の起こる判定】…特には無し
- 【特殊能力<相棒>】…自分のキャラクタカードと同じスートのAを手に入れると使えるようになります、このカードを出して宣言すると一定時間(たとえば1戦闘の間)このキャラクターは全ての判定に+5の修正が加わります。また、この効果の有効な間は他のどれかのスタイルの能力を持っていることに出来ます。
- 【キャラクターの例】…アムロ(MSパイロット)、ミヘル=ビットマン(戦車兵)、ケビン=ミトニック(ハッカー)
JOKER [#af960298]
JOKERは悪役のスタイル・ゲームマスターのみが選択できる究極のキャラクターカードです。このキャラクターカードを持つキャラクターは全能ですが、敗れる場合もあるでしょう。
JOKERは必要なすべてのスタイルの能力を持ちます。
大成功はすべてのスートで起こります。
キャラクターの設定を作る [#d65923e4]
スタイルを選択した段階である程度のキャラクター性はできたと思いますが、もう少しキャラクター性を強化してください。
モデルとなる映画やアニメ、現実のキャラクターを選ぶか。
そのキャラクターのキャラクター性が他の人に説明できる程度までキャラクターの設定を固めてください。
キャラクターカードを選ぶ [#y357bee4]
キャラクターのイメージに合わせて、「キャラクターカード」を決めてください。カードはキャラクターの性質をある程度あらわします。
- 【KING】 主人公、王者、兄的存在
- 【QUEEN】 準主人公、ヒロイン、女王、姉的存在、女房役
- 【JACK】 主人公候補、王子、姫、弟的存在
- 【Joker】 NPC専用、ダークヒーロー、悪の帝王、JOKERはダメージを4枚受けても死亡しない、何らかの方法でそこから退場する(ストーリーは「次回へ続く」となりエンディングをつけること)。
- 【数札】 数が大きいほど強い、PC・NPCの部下。自我を持つがどのような行動をとるかの決定権はこのキャラクターを出したプレイヤーかマスターが持つ。判定などの達成値は常に自らのキャラクターカードの値で行われる。
戦闘において、攻防を行うと、結果の成否にかかわらず捨て札になりゲームから一時退場する。
ゲームセットアップ [#ubb383e4]
手札の枚数=3(ゲームマスター及び社会型は6) [#y5e9ccc3]
一般判定 [#la04f05e]
判定とは?
判定はキャラクターに与えられた、試練を巧く潜り抜けることができたのか(火災にあったビルの中で冷静さを失わずにいれるかどうか)?
また、キャラクターの行動が成功したかどうか(近所のおばさんに聞き込みをして、巧く自分の聞き出したい情報を入手できるか)?
など、その行動が成否に、技術・熱意・運が関わる事柄の成否を決めるためにカードを出す事を判定という。
カードの値は高い方が良い行動を取ったことになり、以下の条件を満たした場合(主にマスターが出したカードの値以上の場合)その行動は成功したことになる。
- マスターが伏せて出したカードに対して、プレイヤーはカードを一枚出す。プレイヤーの達成値(カードの値又は大成功時はカードの値+10)がマスターの伏せて出したカードの値を同じ値か、上回っていれば成功。
あらかじめシナリオ上で定められた判定の場合は必要な達成値を1~22で定めて、カードにイベント内容と共に記して準備しておくこと。
達成値が11以上で判定が成功していた場合。
達成値が21以上で判定が成功していた場合。
交渉は相手との対話で何らかの譲歩や同意、協力を得る。
ただの成功なら何か簡単な仕事、その対象が損をしない行為を実行させることができる。
大成功なら損はいとわず行為を実行させることができる。
歴史的成功なら普通ならありえないような物を得たり、実行させたりできる。
ただし、戦闘中の交渉は対象は「拒否」することができる。
また、一つの場面の交渉で得られる成果は一つだけである。
効果が継続する判定をする場合はカードを横にひねった状態で場に出す。
そのカードが何の判定のためのカードがを明らかにして
このカードはマスターから要求して出す事を要求することも出来る。
マスターに恐怖判定を要求された場合にプレイヤーは何らかのカードを出す。
そのカードがマスターが山札からめくったカードよりも低かった場合キャラクターは恐怖を感じる。
山札からめくられたカードを対象のプレイヤーのキャラクターの前に裏返して置く。
このカードの枚数分そのプレイヤーの手札の上限が減り、またこのカードはダメージとしても扱う。
戦闘判定 [#qbc89b0c]
- 戦闘は一対一で行われる。
- カードは両者とも同時に出す。
- 出したカードの合計値が高いほうが「この攻撃」に成功したことになる。相手のキャラクターカードの横にこの時に出したカードを1枚裏返して置く(ダメージ1ということ)。
カードを横にひねって出すとこれは達成値に合算されないが、もしもこの攻撃に成功すれば、通常の1枚のダメージに追加して、このカードも相手のキャラクターカードの横に裏返して置かれる。 [#sed5e972]
ダメージが4枚置かれたキャラクターは死亡 [#l5da668c]
もしも置かれたカードの最後が裏返したカードの場合対象のキャラクターは洗脳される。 [#a1f09bde]
エンディング [#g77c0ea1]
クロージング [#l19ed19b]
クロージングすると全てのダメージを除去する。 [#qa3b4c5c]
トランプを片付けてボックスにしまう事。 [#c64c0711]
最終更新:2009年06月18日 10:15