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Counter-strikeOnlineとは、Counter-Strike 1.6(CS1.6)/Counter-Strike Condition Zero(CSCZ)~
をべースにさまざまなオンライン要素が付加された、FPS(First Person Shooting)~と呼ばれるプレイヤー視点で銃を撃つシューティングゲームである。
CSOは、現在韓国のゲームポータルサイトNexonによって運営されていて、
台湾(中国と言われることもある)ではGAMANIAが運営を委託されている。
台湾版では外国人でもアカウントをとることが可能です。しかし、住所の偽造などは違法なのでやめましょう。
ベースとなったCounter-strikeシリーズは非常に人気のあるタイトルである。
元々はValve Softwareによって開発されたSource Engineエンジンを使った
人気のシングルプレイFPS「Half-life」のMOD(改造パッチのようなもの)で、
発売から数年たった今でも世界大会や日本国内での大会も活発に行われている。
日本でもプロゲーマーを輩出する等、国内での人気も高い。
広義のリアル系FPSに分類されるが、Countre-Strikeシリーズに類似したタイトルも、
韓国デベロッパから多数開発されており、
CS系という新たなジャンルを作り出したタイトルと言っても過言ではない。
ゲームの内容
Terrorist(テロリスト:T側)と、Counter Terrorist(カウンターテロリスト:CT側)の2チームに分かれ
銃で撃ち合い敵を全滅させるか、マップ毎の勝利条件にて勝敗が決まる。
連携が個人の腕より大切なゲームなのでチャットなどを活用して戦いましょう。
また操作が独特なのでなれるまで時間がかかります。(慣性移動)
- アイテム課金制
- (アイテムの内容は例えば名前変更などのゲームバランスにかかわらないもの。SuddenAttackと同じ。)
- クラシックモードと新しいシステムが使えるモードがある。
- (クラシックモードとはCounter-Strike Onlineで追加されたシステムを使わずにプレイするモードのことです。)
- 武器の維持が比較的楽で、セット販売(課金)もある
- USP,GLOCK,Scout,Best,ヘルメット,DefuseKit,HEgre,Knife,XM8(AR),SCAR(AR)は
基本装備として権利を購入する必要がない。クラシックモードでも武器の権利は必要である。
クラシックモードはCS1.6のゲーム内と同じである。新武器は使えない(ここがたぶんミソ)。
ランキングシステム、クランシステム、盛んな大小の大会の開催、その他コミュニケーションシステム
などによってプレイヤー間のコミュニケーションはCS1.6に比べて非常に盛んである。
大会ルール(Wikipedia抜粋)
現在WCGで採用されていたルールと、CGSが新たに作り出したルールの2種類で大会は行われている。
どちらも5対5で行われる。チーム戦で行われるため、ボイスチャットを駆使した連係プレーも見所の一つとなっている。
なおNEOのクラン戦は4対4、スタートマネー25000$、所持金増加無し(つまり6ラウンドで25000$を振り分ける)、
3ラウンドハーフ、独自のポイントシステムにより延長戦無しと、まったく違ったルールで行われていたが、
2008年のアップデートにて16ラウンド制武器持ち越しあり所持金増加ありの、WCGルールへと変更された。
使用マップは大会によって異なるが、必ずde_マップが選択される。
定番はde_nuke、de_inferno(カスタムマップで1.6のinfernoに似せたde_inferno_proも使われる)、
de_train、de_dust2の4マップ。ラウンドタイムはWCGが1分45秒、CGSが1分20秒。
フリーズタイム(ラウンドごとの買い物時間)はどちらも15秒。
ボム爆破時間は両者共に35秒。残り時間35秒以下で設置した場合でも、爆発もしくは解除されるまでラウンドは続く。
WCGではスタートマネー800$、ハーフ15ラウンドだが、
CGSではスタートマネー16000$、ハーフ9ラウンドである。両者が一番違うところと言える。
ハーフターンするとテロリスト側とカウンターテロリスト側が入れ替わり、マネーが初期値に戻される。
WCGは16ラウンド、CGSでは10ラウンドを取ったチームが勝利となる。
WGCで15-15、CGSで9-9となった場合はWCGで3ラウンド、CGSで1ラウンドの延長戦を行う。
ピストルラウンド
普通のクラン戦で使われるWCGルールでは、1ラウンド目とサイドチェンジ後の1ラウンド目(15ラウンドでサイドチェンジなので16ラウンド目)の所持金が800$とされており、双方ピストルで戦う事になる。決められたサイドアーム(デフォルト銃orDesert Eagleが一般的)+防弾ベストor手榴弾のみで戦う事になるため、作戦と腕の差がはっきりと出るラウンドになる。このラウンドを取る事が出来れば、相手に2ラウンドエコ(後述)をほぼ強要させられるため、有利な展開に持ち込める。
エコラウンド
連続でラウンドを落とし続けると入手できる金額が上がっていくのを利用し「わざとラウンドを落とすことにより貯金し、後のラウンドで良い武器を買う」ため、武器を買わない、もしくはDesart Eagleなどの安い武器をチーム全員で使うラウンドの事。
最初の1ラウンド目、サイドチェンジ後の1ラウンド目を落としたチームが後で
アサルトライフルを買うため、その後の2ラウンドを連続でエコするのは定石とされている。
T側ではC4を設置するだけでボーナス金額が入るため、ラッシュ(後述)を仕掛ける場合も多い。成功すればそのラウンドを取る事が出来るかもしれないし、CTが使っていた武器を入手出来ればさらに貯金額が(相対的に)増える。失敗しても元々落とすラウンドなため、リスクは皆無である。
エコ無しでの全力戦が展開されると予想されていたCGSルールでも、3ラウンドほど連続で落としてしまい、エコラウンドを強制させられるクランも存在した。
ラッシュ
C4を設置するため、CT側の防御体制が整う前にボムサイトへ全員全速力で突入する戦術。読まれた場合文字通り皆殺しにされる諸刃の剣。どのタイミングでラッシュするのか、何人かを陽動に回してラッシュしないのかなどの読み合いは醍醐味の一つでもある。クラン戦でないパブリックサーバーでは、ダウン者の待ち時間をなるべく減らすために、この戦術が推奨されている。
ほぼパブリックサーバーのみの戦術だが、CT側が待ち構えずに突っ込んで殺しに行く「CTラッシュ」「逆ラッシュ」を仕掛ける事もある。敵が来なかったルートにラッシュした人は相手の後ろを取りに行くのがマナー。
ストッピング
一部の武器では動きながら射撃した時の命中精度が著しく悪くなる。それを補正するため、走っている方向と逆の方向に一瞬だけ動き、静止状態にしつつ発砲するテクニック。CSの中でかなり重要なテクニック。
ヘッドショット
動きはスポーツ系に近いが、ダメージ計算はリアル系同様に手足<胴体<頭部となっている為、頭を狙う事により相手に大ダメージを与える事が出来る。喰らった場合ほとんどの武器で一撃死になり、一撃死でなくとも80%近いダメージを受ける。ヘッドショットで決めた場合には、右上に表示されるフラグリストにもヘッドショット専用のアイコンが表示される。
胴体に当てるだけで一撃ダウンを奪えるAWPでヘッドショットを決める猛者も存在する。別にヘッドショットしたからとボーナスがあるわけではないので、大道芸の1つではある。
キャンプ
スナイプするためにじっとしている行為のこと。CS1.6では壁抜きが容易なため、同じところにキャンプし続けると壁抜きで倒されたりする。1対1で無い限り、CT側のキャンプは問題ないが、T側のキャンプはゲーム展開が遅くなるため、パブリックサーバーでは苦情の対象になりやすい。NEOではもっと徹底していて、NEO側でもキャンプし続けると、相手のレーダーに位置が表示されるというペナルティがある
最終更新:2010年07月11日 01:20