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ロードナイトスキル


オーラブレイド (Aura Blade)

  • 前提スキル:マグナムブレイクLv5、両手剣修練Lv5
  • 種別:アクティブ/補助
  • 略称:ABl、オラブレ
  • 素手以外
  • レベル選択可

装備している武器にオーラを込めて、防御力を無視した追加ダメージを与える。

Lv 1 2 3 4 5
追加ダメージ 20 40 60 80 100
持続時間 40 60 80 100 120
消費SP(SP/8s) 18(3.60) 26(3.47) 34(3.40) 42(3.36) 50(3.33)

    • 攻撃が命中した時のみ効果を発揮、DEF無視の追加ダメージ。
    • カード・属性・ダメージ上昇効果の影響を受けず、最終ダメージに+100される
    • 属性の影響を受けないため、念3・4のmob相手にも+100ダメージされる
    • 武器の持ち替えで解除される。
    • 使用直後、攻撃を行えないディレイが存在する。(移動や他の補助スキルの使用は可能)

    • オーラブレイド使用時の秒間ダメージ増加量(DAなど考慮しない場合)
Lv Aspd
135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190
1 15.38 16.67 18.18 20.00 22.22 25.00 28.57 33.33 40.00 50.00 66.67 100.00
2 30.77 33.33 36.36 40.00 44.44 50.00 57.14 66.67 80.00 100.00 133.33 200.00
3 46.15 50.00 54.55 60.00 66.67 75.00 85.71 100.00 120.00 150.00 200.00 300.00
4 61.54 66.67 72.73 80.00 88.89 100.00 114.29 133.33 160.00 200.00 266.67 400.00
5 76.92 83.33 90.91 100.00 111.11 125.00 142.86 166.67 200.00 250.00 333.33 500.00

    • オラブレ使用と同時に歩き出すと、オラブレモーションキャンセルが可能。
    • 使用中か否かの判断は、ステータス窓のAtkが増加しているかどうかと、攻撃中に武器が光ってるかを目視で判断するしかない。
    • スキル倍率も属性倍率もかからない為、スキル狩りの場合、良くても確殺の条件を若干下げられればいい程度。

パリイング (Parrying)

  • 前提スキル:両手剣修練Lv10、プロボックLv5、ツーハンドクイッケンLv3
  • 種別:アクティブ/補助
  • 略称:パリィ・パリイ
  • 両手剣専用
  • レベル選択可

相手の攻撃を一定確率で剣によって受け止める。

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ガード率(%) 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50
持続時間(秒) 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
消費SP 50
(SP/8s) 26.66 20.00 16.00 13.33 11.43 10.00 8.89 8.00 7.27 6.67

    • パリィ状態は回避に関わらず全ての攻撃に対しガードエフェクトが発生、ただし他人には見えない。
    • 回避が発動すると「パリイング!!」の掛け声と共に敵の方に向き直り一瞬だけ動きが止まる。&br;
(クライアント上の向きが変わっているだけで、サーバ上での向きは変わっていない。ACやBBの際には注意。)
    • 回避発動時は攻撃の手が止まり、ジャストタイミングでスキルを使うと不発するがSPは減らない。
    • 短い間隔で発動し続けると移動・攻撃がほぼ不可能になるが、敵を上手く纏めて攻撃タイミングを揃えれば緩和可能。
    • BB等の詠唱を伴うスキルを使用した場合は、詠唱以降に回避が発動しても不発しない。
    • Ctrlクリック等のロックオン状態は維持される。
    • 発動ディレイは無く、スキルを含む全遠近物理攻撃に対し有効。
    • 被弾に対して発動し、物理ダメージをカットするだけなので囲まれ判定は減少しない。
    • キリエエレイソンとの併用はキリエが優先される。(キリエを先に消費する)
    • 座り状態やスタン中でも発動し、防御可能。
    • 回避発動時でも状態異常判定は貫通する。
    • 鷹は防げない。
    • オートカウンターと併用すると強力。
    • 座った状態で発動すると立ち上がるが、座っている状態と同じになるので注意が必要。
    • 発動時ヴァルキリーマント装備状態なら本来のダメージに応じて反射、自分はノーダメ。
これを利用して、Gv等で阿修羅を誘い込み道連れ(50%の確率で相手のみ死亡)にすることが出来る。

    • 相手がmobの場合、近接攻撃でパリィ発動時には敵に攻撃モーションが無く、即座に次の攻撃モーションへ移行する場合が多々ある。(実質、攻撃間隔の遅い敵でも瞬時に次の攻撃をしてくるということ)
    • あくまでも盾を持てない両手LKの為の防御手段であり、盾持ちには安定性で遥かに劣るという事を忘れてはいけない。
    • クラスナヤを使用したSpP時は防御手段として非常に有用。ただしSP管理と大量に囲まれたときに発動が重なりSpPを撃てない時があるので注意。


コンセントレイション (Concentration)

  • 前提スキル:HP回復向上Lv5、槍修練Lv5、ライディング
  • 種別:アクティブ/補助
  • 略称:コンセ
  • レベル選択可

命中率と攻撃力が増加し、更にインデュア効果を得る。その代わりとして防御力が低下する。

Lv 1 2 3 4 5
HIT上昇 +10 +20 +30 +40 +50
攻撃力増加(%) +5 +10 +15 +20 +25
DEF減少(%) -5 -10 -15 -20 -25
持続時間 25 30 35 40 45
消費SP(SP/8s) 14(4.48) 18(4.80) 22(5.03) 26(5.20) 30(5.33)

    • HIT上昇はHIT+10*スキルLv、BaseとDexによるHIT値にそのまま加算される
    • 攻撃力増加はスキル倍率と加算。ダメージ倍率の高いスキルと併用しても微々たる効果しかない。通常攻撃の増幅には有効
    • ABと同様、精錬・修練・オーラブレイドのダメージには効果を発揮しない
    • インデュア効果はLv1相当、持続時間はコンセ依存だが7回被弾でインデュア効果は消える
      • 被弾解除はインデュア効果(ヒットストップ・MDEF上昇)のみ。コンセ独自の効果(HIT上昇・攻撃力増加・DEF減少)は消えない。
      • インデュアのような独自ディレイはなく、何回でも連続使用可能。
    • 再使用は、後から使ったLvで上書きされる
    • 何らかの装備品持ち替えで解除される

※以下未修正のバグ
    • コンセ持続中にテレポート(ハエ羽含む)するとコンセ使用時の効果音が聞こえるバグがある。(使用者のみ)
    • コンセを使用すると周りに居るPCからは効果音が2度連続で使用したように聞こえる(使用者からは1度のみ)修正済み
    • コンセ使用者を叩くといつもとは違う攻撃HIT時の音が聞こえる(インデュアの時の音)

コメント
    • 珍しくレベルが若い方がSP効率の良いスキル。Lv5(SP5.33/8s)、Lv1(SP4.48/8s)
    • HIT補強の為に使うのであればLv1からでも実用可能。
    • インデュア使用時に効果が切れても、コンセを使えばインデュアのクールタイム(10秒)が経過していなくても再度インデュア効果を得る事ができる。~
    • コンセ使用中にインデュアを使い、そのままコンセが切れるとインデュアの効果も同時に切れる。
    • DEF減少を高FLEEによる回避力で補えるAGI型と相性が良い
    • リニューアル後、必中HIT変更の都合でコンセを使えば大概の敵に当たるため、命中確保目的の使用がメイン。無限コンセは相変わらず有用


スパイラルピアース (Spiral Pierce) [#oa1c8beb]

  • 前提スキル:槍修練Lv5(2010/7/31記述)、スピアスタブLv5、ライディング
  • 種別:アクティブ/単体攻撃/遠距離
  • 略称:Sピアス、SpP
  • 槍・片手剣・両手剣専用(2010/7/20記述)

槍を突いて発生させた旋風による攻撃。高い破壊力と殺傷力を持つ多段攻撃。

Lv 1 2 3 4 5
スキル倍率(ATK) 150% 200% 250% 300% 350%
スキル倍率(重量) 75% 200% 375% 600% 875%
詠唱時間(秒) 0.3 0.5 0.7 0.9 1
ディレイ(秒) 1.2 1.4 1.6 1.8 2
消費SP 18 21 24 27 30

  • 射程は5セル。
  • 詠唱バーは出るが攻撃を受けても詠唱中断されない。
    • ダメージ = (【ATK関連】+修練ATK) * ATK倍率 + [重量 * 重量倍率] * DEF計算 * 5
    • DEF無視。スキルLv問わず5回攻撃。属性がのる。
    • 大きく分けてATK部分と重量部分の2種類の攻撃の加算ダメージ
      • ATK部分には種族・属性・サイズカードと遠距離攻撃増幅・属性が乗り、ATK増加やコンセも有効
      • 重量部分には属性及び属性相性無効、アチャスケ以外のカード無効、遠距離攻撃増幅のみ乗る
  • LAは全段に対し有効。
  • 武器持ち替えは「この武器ではこのスキルを使用出来ません。」のメッセージ。
  • アンクルスネアと同じ移動不可効果(極短時間)があるため、
COLOR(blue):SpPを使うと効果が上書きされてアンクルの有効時間がすぐに切れてしまう。
  • ニューマで無効化される。
  • R化に伴い、片手剣/両手剣でも使えるようになった。
  • 公式不具合情報より、消費SP増加やクールタイム増加のコメントが出されているので、修正される恐れあり。

    • 遠距離攻撃+10%の仕様のアチャスケC(キングバード)の効果が乗り超有用。
ただし韓国サクライではカードの効果適用がなくなったが韓国本鯖ではいまだ適用されていない(2011年3月現在)
    • 必中HIT確保のため高DEXを推奨。
    • 弓手セットの遠距離攻撃+20%も効果あり
      • 武器Cだけでなく、鎧C、肩C、靴C、アクセサリCも制限される。
      • アクセサリが1つ占有されるので、Signは1つしか使えない
    • 運用の際は、何より武器重量を考慮する必要がある。カードはアチャスケ
      • 片手槍:ポールアクス[1](380)、ハンティングスピア[1](420)
      • 両手剣:アトロスの凶器[0](350)、クラスナヤ[3](380)
      • 両手槍:ヘルファイア[0](350)、カルド[1](560)~
※[]はスロット数
      • 未刺カルド>TKbクラスナヤ>DKbクラスナヤ=Kbハンティングスピア>Kbクラスナヤ=未刺ハンティングスピア>未刺クラスナヤ


ヘッドクラッシュ (Head Crush)

  • 前提スキル:槍修練Lv9、ライディング
  • 種別:アクティブ/単体攻撃/遠距離
  • 略称:HC

敵の頭部に強力な打撃を加え、一定確率で出血させる。

Lv 1 2 3 4 5
スキル倍率(%) 140 180 220 260 300
ディレイ 0.5秒
消費SP 23

  • 射程5セル。
  • 出血確率は基本50%で、相手のVIT,LUKにより確率と持続時間減少
  • ボス属性に対しては使用不可(スキル使用失敗の表示が出て何も起こらない)
  • 強制タゲ取り効果
  • 出血状態を与えた時のみ強制タゲ取りになる模様
  • 闇属性相手には出血させることができない
  • レベル選択不可。レベルによる成功率変化は無いため、出血やタゲ取り目当てなら1で十分。もしくはジョイント前提の3
  • 出血の判定は、攻撃が命中しないと発生しない。
  • ジョイントと違い、ニューマの上からでは出血は成功しない。
  • ASPD依存のモーションディレイがある。
  • ASPDが低い場合、モーションディレイがスキルディレイを上回るため、座りキャンセルなどをしない限り、0.5秒で連射することができない

    • 出血の基本持続時間は120秒
    • 状態異常持続バグにより、セーブポイントに戻った後死亡でデスペナという報告も
    • 未検証項目がまだ多いスキル
    • 対人戦においては出血の治療の難しさを利用した自然回復の停止を狙う事になる
 基本確率自体はそれなりに高いため低VIT職を見極めるとよい。射程5がこの時に活きる
    • スピアブーメランやプロボックと違い、モーションディレイのキャンセルが難しいため、移動しながらのタゲ取りには向いていない


ジョイントビート (Joint Beat)

  • 前提スキル:槍修練Lv9(2010/7/31記述)、騎兵修練Lv3、ヘッドクラッシュLv3
  • 種別:アクティブ/単体攻撃/遠距離
  • 略称:JB
  • 槍専用

敵の関節を攻撃することで様々な効果を与える。

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150
状態異常率(%) 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
ディレイ(秒) 0.8 1
消費SP 12 14 16 18 20

    • 足首 → 移動速度-50%
    • 手首 → ASPD-25%
    • 膝 → 移動速度-30%、ASPD-10%
    • 肩 → DEF-50%
    • 腰 → DEF-25%、攻撃力-25%
    • 首 → 被クリティカル率2倍、30秒強制出血

  • 射程5セル固定
  • 関節破壊効果の重複は恐らく不可
  • 基本持続時間30秒?
  • 対象のSTRにより確率が減少「基本確率 - (STR * 0.27)」
    • JB10なら、STR130で19.9%、STR16で50.68%
  • 対象のAGIとLUKにより持続時間が減少「30 - (AGI/10 + LUK/4)」
    • よって、例えば敵がAGI100 LUK80の場合や、AGI50 LUK100の場合などは効果時間が0
    • AGI9+12とLUK1+4の騎士に対してなら、30 - 21/10 - 5/4 = 26.875秒
  • ニューマの上からでも関節破壊は成功する(ダメージは通らない)

    • 破壊個所についてランダム、Lv毎、敵ステータス依存など諸説有り
    • DEF減少効果は、対人だとプロボック同様減算DEFのみ減少(Mobは?)
    • 対人でATK減少を狙おうとしても確率計算にSTRが入ってたり
 ASPD減少を狙おうとしても持続計算にAGIが入ってたり
 DEF減少を狙おうとしても減算DEFしか下がらなかったりするため
 計算式上、非常に対人では不遇なスキル
    • 逆の視点でVITに効果を阻害されず、STRで完全にスキルを殺すことも難しく
 対人においてAGIとLUKに振り込んでいる相手は少ないため短縮も問題無いと見ることも出来る。
 相手を倒す事を苦手とするLKにとって、安定して状態異常をばら撒ける遠距離スキルとしてみると、その支援効果は意外と高い

テンションリラックス (Tension Relax)

  • 前提スキル:HP回復向上Lv10、インデュアLv3
  • 種別:アクティブ/補助
  • 略称:TR

筋肉の緊張を緩和して、HPの回復速度を上げる。

  • 使用時にSP15を消費、「テンションリラックス!!」の掛け声と共に座る
  • HPR発動が3倍速(3.33秒毎)・自然回復がS1.55秒毎になる、SP回復は通常通り
  • 重量超過時でも通常座りと同効果で回復可能、ただしSPは回復しない
  • アイテム使用、装備変更、立つ、または攻撃を受けると解除される
    • インデュア状態で使用した場合、攻撃を受けても座ったままだが効果は消える
  • 毒状態では効果を発揮しない

    • 10秒でHPを約9%回復できるといった感じ、HP1から全快まで110秒(通常座り3%/10s、立ち約2.5%/10s)
    • 槍vitがAB狩りをする際に、TRでこまめにHPを25%ギリギリまで回復させるようにすれば滞在時間を大幅に伸ばせる
    • ペアや2PC環境が多い場合は不要。


バーサーク (Berserk)

  • 前提条件:JobLv50到達
  • 種別:アクティブ/補助
  • 略称:-

激怒してHPと移動速度と攻撃力が増加する。
その代わりに回避率が低下し、戦闘以外の行動が不可能になる。

  • 消費SP200、発動と同時にMAXHP3倍&HP完全回復&SP0、自然回復停止。
  • 最終ダメージ2倍、攻撃ディレイ30%カット、無限インデュア効果(MDEF増加無し)、移動速度上昇(IA・血斧と同効果)。
  • 仕様変更によりオーラブレイド等のダメージは増加しなくなった。また、コンセとは乗算から加算に変更されている。
  • 事前に使っておいた自己強化・補助スキルの効果は解除されない。
  • 2HQと併用した場合、AGI1桁のVIT型でもASPD190に。2HQとのASPD増加効果重複不可能(2010/7/20記述)
  • HPが100以下になると解除されるが自然回復は5分間停止したまま。
  • FLEE低下(45%~50%程度の低下?)
  • オープン・PT・ギルド・Wisの発言すらできない。エモは出せる。全スキル使用不可、NPCとは話せる
  • アイテムは拾うことしか出来ない(装備変更も不可)
  • 10秒おきに最大HPの5%ずつHPが減少(HP100で止まり、このHP減少では死なない)
  • シーズモードでも使用可能(インデュア効果無し)
  • HPはプパなどのHP増加カードの修正を含めた数値の3倍になる
  • サーバー移動、リログで解除(リログの場合HP100に、自然回復あり。サーバ移動はHP余剰分消滅、自然回復あり。)
  • DEF,MDEFがともに0+0になる。

    • 結婚スキルによる回復無効、プロフェッサーのソウルチェンジも無効
    • 月光剣でSP回復は可能。スキルが使えないのでバーサク中は回復しても意味は無いが、バーサク分のSPを取り戻して解除後に備える事は可能。
    • 太陽剣でHP回復は可能。
    • 地デリ鎧、ソウルゲイン系カードでSP回復可能。
    • ハンターフライC挿し武器無効。
    • ヒール・サンク無効。厳密には使えないのではなく、回復量が強制的に0になる(なんちゃって0ヒールが可能)。
      • ただし、アークエンジェリングが使うサンクチュアリはHPが回復する。(MOBスキルとプレイヤースキルは別物?)
      • アークビショップスキルのレノバティオ、エピクレシスによる回復は有効
    • ジオグラファーのヒールは有効。
    • ライドワード帽のSP吸収効果無効。
    • ディスペル有効、HPSPはそのままで最大HPが元に戻り、余剰分のHPは消滅
    • バーサーク状態でレベルアップするとHPSPは全回復する。
    • ゴスペルの味方ランダム効果によるHP回復は受け付ける。
    • 宿屋でHP/SPの回復は可能、バーサークは切れない。
    • DEFは0になるが、レイドcや3減c等でのダメージカット効果は適用される。
    • チャットルームを建てる事は可能だが喋れない。
    • バーサークを使うとPTメンバーからはバーサーク使用者のHPバーが見えなくなる。修正済み
    • ヒール以外のオートスペルカード有効。
    • バーサーク終了後、一定時間HPとSPが回復しなくなる(約6分、リログにより解除できる。ダメージによりHPが100以下となった場合は移動速度上昇の効果がこの時間の間続く修正済み)
    • MHPが大幅に上昇する性質から、キリエエレイソンとの相性が良い。
    • QMでASPD上昇効果は解除される。QMから出ても元に戻らない(AGI減少分は戻る)。QMでバーサークのASPD上昇効果は解除されない。同時に使用されることが多い2HQはQMで解除されるので避けるに越したことは無い。
    • HP3倍増加、低AGIでのASPD190達成、FLEEの大幅低下といった性能から、AGI型よりVIT型向けのスキル。
      • リニューアル後は2HQと競合し、ASPD確保にAGIが必要になったため、AGIもVITも必要なスキルとなった。
      • アークビショップにキリエとレノバティオを掛け続けてもらえば、延々バーサク可能。クリアランスによって解除も可能。


転生後のBaseとJobの関係について

MHP/MSP +25%、ステータスポイント+52P
Baseアップ、(50までの)Jobアップに必要なEXP約3倍
Job51~70に必要なJobEXPは1G(=1000M)でJob1~50に必要なEXPの20倍

  • BaseとJobの目安
    • Job50はBase82
    • Job55はBase88
    • Job57はBase90 STR+13(job64までSTR+2の熱血鉢巻か)
    • Job60はBase92
    • Job64はBase96 STR+14(Job70までSTR+1装備か、ここで調整するか)
    • Job67はBase97 INT+2(意識するのは大分辛い)
    • Job68はBase98~オーラ (VIT+8なのでVIT100に調整する人は大変)
    • Job70でSTR調整するのも大変 (69→70のJobEXP200M、STR+15)

  • 必要JobEXP
    • Job50→60 JobEXP約130M
    • Job60→66 JobEXP約300M
    • Job66→70 JobEXP約500M
    • Job69→70 JobEXP213,852,071

  • Swordman High
    • Job40→47 JobEXP約4M
    • Job47→50 JobEXP約3.5M
    • Job49→50 JobEXP1,273,990 狩場に寄るが大体BASE69~70ぐらいが目安


スキル構成例 [#n90e7c97]

Job30までに必要な総jobEXP量が約2.2Mなので、その辺りを目安に優先スキルを修得。
Job50以上はなくても困らないようなスキル取りの順番にする事を推奨。
Job70を想定してスキル構成を考えるのはやめた方がいい

  • 両手(R前量産型)
剣士:HPR10 片手1 両手10 バッシュ10 MB5 プロボ10 インデュア3 【Job50】
LK:騎乗1 騎兵5 AC5 2HQ10 BB10 槍5 ABl5 パリイ10 コンセ5 バーサーク1 TR1【Job59 残り11】
http://uniuni.dfz.jp/skill4/lkn.html?10HxsOHXbndscFHOdncL
    • プロボック5止めやTR切り(インデュア1止め)で転職Lvを下げるのも有り。
    • ABl,2HQ,AC→BB(実用の8位で一旦止め、別スキルを上げるのも有り)→コンセor騎兵修練
の順で上げていくのが育てやすいと思われる。
    • コンセと騎兵修練のどちらを先に取るかは自分のプレイスタイルに合わせて好きな方を。
    • パリイ,TR,バーサークは好きなときに取ればいい。
(パリイ2以上は他のスキルが完成するJob50辺りから上げた方がよさげ)。

  • 両手(R後SpP習得型)
剣士:HPR10 片手1 両手10 バッシュ10 MB5 プロボ10 インデュア3 【Job50】
LK:騎乗1 騎兵5 AC5 2HQ10 BB10 槍5 ABl5 コンセ5 ピアース5 スタブ5 SPP5【Job62残り8】
http://uniuni.dfz.jp/skill4/lkn.html?10HxsOHXbsdssSbnbncL
    • R化で両手でも使用可能になったSPPを取る。
    • SPP最短で22、BBを先に取ると47になる。どちらを先に取るかは、プレイスタイルで。
    • Job70まで頑張れるのなら、TR、バーサーク、パリィも完全に取れる。LK時代はパリィ10まで取れないが、RKでは騎兵1で良いため、パリィ10可能。
    • 経験値効率が格段に良くなったため、目指すのもあり。

  • 槍型
剣士:HPR10 片手1 両手5 バッシュ10 MB5 プロボ10 インデュア3 【Job45】
LK:騎乗1 騎兵5 槍10 ピアース10 スタブ5 BDS10 Sピアス5 SB5 ABl5 コンセ5 バーサーク1 TR1【Job64 残り6】
http://uniuni.dfz.jp/skill4/lkn.html?10HxsOqnHXeKqsboeAcL
    • プロボック5止めやTR切り、ABl切りで転職Lvを下げるのも有り。
    • 転職後はまずピアース10とBDS10、ペコセットを取って転生前の力を取り戻す(Job31)
槍修練はしばらくの間Lv.1のまま。
    • 次はコンセとSピアスを取りに行く。どちらを先にとるかは好みで。
なお、Sピアスの方が完成が遅い。
    • TR,SB,バーサーク,ABlは好きなときに取る。
    • 攻城戦を視野に入れるなら、2HQ(2くらい)と両手修練10を取得すると良い。

    • VIT量産型スキル例
      • 槍スキル型~
完成に必要なスキルを取ったJobの目安:1次45/2次65
http://uniuni.dfz.jp/skill4/lkn.html?10HxsOqnHXeKqSbneAcL
一般的な槍スキルを一式取ったタイプ
ポール持ちはこのタイプが多く、また完成も早い

      • BdSパリイ型
完成に必要なスキルを取ったJobの目安:1次50/2次59
http://uniuni.dfz.jp/skill4/lkn.html?10HxsOGAHXdskFHNdncL
槍タイプが防御スキルであるパリイを取ったタイプ
ポールを買えない買わないでSpPを切ったポイントを他に回した形
槍修練を5にすることでポイントを抑えられる

      • BBピアス型
完成に必要なスキルを取ったJobの目安:1次45/2次58
http://uniuni.dfz.jp/skill4/lkn.html?10HxsOrKbxdscFbndncL
範囲スキルのBBと単体スキルのピアスを取ったタイプ
BBを10まで取るまでが長いがその後は自由に振れる
ただしこのタイプもSpPは切ることになる
~
      • SpPBB型
完成に必要なスキルを取ったJobの目安:1次41/2次63
http://uniuni.dfz.jp/skill4/lkn.html?10GXmorKbsdxsNbneAcL
LKの最大火力スキルBBとSpPを取ったタイプ
狩りはSpPもしくはBBのみになるため燃費が悪く高INTか地デリ必須

      • BBピアスSpP型
完成に必要なスキルを取ったJobの目安:1次41/2次68
http://uniuni.dfz.jp/skill4/lkn.html?10GXmorKbxdxsNbneAcL
BBピアス型がオラブレを切ってSpPを取ったタイプ~
SpPBB型との違いはピアスが5か10かだけだが、このタイプは完成がオーラ以降になるため覚悟が必要
~
      • BBBdS型
完成に必要なスキルを取ったJobの目安:1次43/2次66
http://uniuni.dfz.jp/skill4/lkn.html?10HxsOrKHXdsmnbndncL
ナイトの2大範囲スキルBBとBdSを取ったタイプ
スキルポイントの限界でオラブレは切ることになる
このタイプの報告は皆無に等しく実用性などは未知数
GvG時、防衛時やガータゾーンでBBが打てない時にBdSを使い、それ以外ではBBと、スキルを使い分ける時に有効。
ヒットストップ目的なら、BdSのレベルは10でなくとも良いようだ。

SP効率

  • 単体
    • ツーハンドクイッケン
      • (LV1)SP14/30秒=SP3.73/8秒
      • (Lv3)SP22/90秒=SP1.95/8秒
      • (Lv5)SP30/150秒=SP1.6/8秒
      • (Lv10)SP50/300秒=SP1.33/8秒
    • オーラブレード
      • (Lv5)SP50/120秒=SP3.33/8秒
    • コンセントレーション
      • (Lv1)SP14/25秒=SP4.48/8秒
      • (Lv5)SP30/45秒=SP5.33/8秒
    • パリイング
      • (Lv10)SP50/60秒=SP6.66/8秒

  • 併用
    • 2HQ(10)+ABl=4.66
    • 2HQ(10)+コンセ=6.66
    • 2HQ(10)+PAR=8
    • ABl+コンセ=8.66

    • 2HQ(10)+ABl+コンセ=9.99
    • 2HQ(10)+ABl+PAR=11.33
    • 2HQ(10)+コンセ+PAR=13.33
    • 2HQ(10)+ABl+コンセ+PAR=16.66
最終更新:2011年12月29日 19:47
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