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始めに
陣営案内後の説明追加、ルール調整などの記載は全てここで行います。
他のページを変更した場合でも、その内容をこのページにも記載します。
ルールのヘルプ
陣営分け
ダイスを用いてランダムに振り分けます。
ただし、シークレット能力と攻撃力10以上のキャラは別枠でダイスを振ります。
スタメンについて
10名以下であれば、どのくらいでも構いません。
スタメンに10名もいると、行動ミスが怖いって陣営は8名とかでも良いんじゃないかな?
ただしスタメンの人数に関わらず、助太刀は2名です。
精神攻撃の成功率
精神2→33%、精神1→66%、精神0→100%
精神0の状態
特殊能力の発動率が半減します。
発動率がマイナスのキャラについては、発動率は2倍します。(ex.-30% → -60%)
他の能力などで発動率が増減している場合は、増減後の数値を半減させます。
戦線離脱について
敵の一時戦線離脱能力により、味方全員がいなくなった場合
ゲームを継続します。ターン経過後、味方も戻ってきます。
味方の一時戦線離脱能力で、味方全員がいなくなった場合
その時点で負けとなり、ゲーム終了です。
本戦中の処理について
wikiの内容→(GKのその場の判断→)各陣営の質問の回答→GKのその場の判断の優先順位で処理が決定します。
wikiに書かれている内容や質問の回答と処理が違った場合、次のキャラ行動のダイス判定が終わるまでにGKコールをして下さい。
ダイス判定以降は、処理の変更はしません。
両陣営で質問の回答が矛盾していた場合は、GKがその場で判断します。(ダイスの場合もあります。)
シークレットについて
各陣営3名までです。
4名以上いた場合は余剰分を公開。(時期は追って連絡)
先攻リスクのヘルプ
体力2ダメージ以下に1ターン目使用不可がについてない理由は・・?
体力2ダメ程度をくらって死ぬようなステ振りをするなら、それなりに覚悟をもって作れ・・とGKが考えているからです。
精神が低い術士も同様の考えをGKが持っているので、精神削りには1ターン目不可が付きません。
1ターン目に精神に対する遠距離通常攻撃をくらっても大丈夫なように、気をつけましょう。
特殊マス
で精神回復1マスもあるので、そんなに問題ないかなと思っています。
特殊能力(効果)のヘルプ
同じ能力内に“精神攻撃による効果”と“精神攻撃とは別の効果”を組み合わせてはいけません。
コピー能力について
20%という数値は同マス任意の一人の能力をコピーできる数値です。
コピーするだけで、即発動させることはできません。
1回休みをはさんだ後、コピーした能力を発動させて下さい。
当然ながら、3ターンの間継続させる必要があります。時間は3ターン(2倍)以上にして下さい。
即時発動、次ターン発動を希望する場合は、“再行動”や“能力発動後一回休みなし”を組み合わせて下さい。
コピー対象が神(悪魔)の場合は、能力を両方ともコピーできます。
コピーした能力の発動率は、特に記載がない限りコピー元の発動率と同じです。
種族転換について
神や悪魔、魔人、精霊が人間や獣人に変化させられても特殊能力は使えます。
また、人間や獣人が魔人などに変化しても特殊能力は使えるようにはなりません。
敵の転校生に使用した場合、転校生ではなくなります。
転校生以外のキャラを転校生にさせることはできません。
種族転換してもステータスは変わりません。
意味のあるバステ付与について
味方(一部敵・フィールドも含む)に何らかの能力を付与する能力に使用します。
過去のキャラを例に挙げると
外腹 チェ子
などが該当します。
効果1:同マス味方全員に“意味のあるバステ付与:20%×1.4”
効果2:隣接3マスの3マス目に3ダメージ:40%×2
上記の例の意味のあるバステ付与の効果数値はテキトーですが、こんな感じで計算します。
もちろん、20~200%のどれを当てはめるかについては熟慮の上決定します。
他にも
向井屋 瑠樹
や
皇 すらら
などが該当します。
単純なバステ付与能力(毒ダメージ能力など)には適用しません。
このタイプの能力者は効果2のみ効果を発揮させることは出来ません。
敵完全操作について
敵のみの効果を、操作対象と同じ陣営のキャラに使うことは出来ません。
敵陣営の事前SSボーナスを強制的に使わせることは出来ません。
操作されたキャラが能力を発動した場合、制約は被操作側の陣営が負います。
味方全員死亡などの制約を付けないよう気をつけましょう。
フィールド設置能力について
特に注釈がついていない場合は、移動と通常攻撃(又は特殊能力発動)の間で処理します。
つまり範囲内に対象キャラがいても、能力発動時には効果を及ぼしません。
各キャラが移動したあと、能力の対象となればその効果を処理します。
また、強制移動能力などで移動してきた場合も、効果の処理を行います。
能力無効バリアや壁設置など、上記の処理に合わないフィールド能力は別途注釈を入れておきます。
陣営変更
陣営変更を付与し敵になった自陣営のキャラでも、自陣営の転校生に影響を与えることはできません。
敵から味方転校生を陣営変更させられた場合は、味方陣営の転校生に対し影響させることができます。
能力無効バリア
設置されたマスのみ能力を無効化します。
範囲が隣接nマスの能力は、能力無効バリアが設置されたマスより後方にいるキャラを対象にとれます。
移動禁止バリケード
バリケード内の移動は制限されません。
効果付属のヘルプ
能力バリア無効、能力無効無効、壁貫通を明確に区別します。
能力バリア無効・・・“フィールド能力”である「能力無効バリア」のみを無効化します。
能力無効無効・・・“バステ”である「特殊能力無効(全無効含む)」のみを無効化します。
同様にダメージ軽減も無効化します。
壁貫通・・・“フィールド能力”である「壁製作」やマップ上の「柱」のみを貫通します。
効果との兼ね合いにより、効果付属ではなく効果と判断する場合があります。
調整のヘルプ
GK独断ボーナスについて
ボーナスを受取った後、シクレに変更するのもありです。
効果倍率のヘルプ
MAP外について
リザーバー、戦線離脱者が対象となります。
MAP内外全員について
世界改変能力にも、この値を使用します。
特殊能力(制約)のヘルプ
今回、DP獲得が容易なため、DP消費を大幅に下げました。
特殊マスの関係上、「スタメンでは使えない」の制約の値を厳しくしました。
“自分死亡”や“永続戦線離脱”の制約はステータス消費制約と一緒に使えません。
事前SSボーナスのヘルプ
精神0のキャラに事前SSボーナスを使用した場合、ボーナス分は半減しません。
体力消費制約で死亡した場合も、死亡制約と同様に相手にDPが加算されます。
カウンター能力のヘルプ
能力の説明に「味方でもトリガーをひける」と記載がなければ、カウンター条件は敵の行動のみとなります。
種族のヘルプ
神(悪魔)
片方のみシークレットでも構いません。
シークレット能力者としてカウントします。
2つの能力を同時に発動することはできません。
どうしても同時に発動させたい場合は、再行動などを組み合わせて下さい。
関連性のある能力を組み合わせても良いです。
片方を精神削り、もう一方を精神攻撃など・・。
ドヘン=タイ王国のヘルプ
ドシ=ンシ共和国のヘルプ
転校生のヘルプ
転校生はどの種族にも当てはまりません。
転校生のみという制約は0.1倍となっており、今回非常に低く設定されています。
転校生に対する能力であれば、どんな凶悪な能力でも構いません。
こんな能力でも普通に通します。
効果:敵完全操作 130%
範囲:MAP全体任意の1人 3倍
時間:3ターン 3倍
制約1:転校生のみ 0.1倍
制約2:精神攻撃 +100%
発動率 → 83%
「下々の助けなど我には必要ないわ!!」について
敵が作成したフィールド設置能力の影響を受けます。
「真・DA砲」はこのキャンペーンにおいて、何がどうなっても発動させることはできません。
特殊マスのヘルプ
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最終更新:2009年08月28日 23:23
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