特殊能力メイキングガイド
特殊能力とは
魔人達が持つ
人ならざる超能力の一種で魔人が魔人たる所以です
特殊能力には発動率と成功率が存在し
能力を使用する場合は発動率判定を行います
発動率判定に成功した場合能力は発揮されゲームに様々な効果を及ぼします
また精神攻撃と呼ばれる能力は発動率が高く強力ですが
基本的に精神が低い(2以下)の血迷ったキャラクターにしか効果を及ぼしません
精神攻撃は相手の精神の数値によって成功率判定を行います
能力の作り方
能力には大きく分けて
が存在します
これらを押さえる事で誰でも能力が作れます
能力に絶対必要なのは 効果 範囲 対象 時間 の四つですが
詳しく書かなくても大体そのような事が書いてあればGKが相談に応じます
しかし、詳しく書いていただいた方がよりプレイヤーの思う通りの能力になると思います。
ここなどで今までのゲームで応募されたキャラクターを見ることができますので、参考にしてください。
効果
具体的にどういう能力であるか
たとえば
敵にダメージを与える
敵の動きを封じる
味方の攻撃力を上げる
味方を無敵状態にする
などと言う具体的な内容が効果にあたります
範囲
能力の影響する広さです
自分と同じマス
隣接する~マス
半径
周囲
MAP全域
など好きに設定できます
ただし広い効果範囲を持つ能力は発動率が低くなります
対象
範囲の中の誰に効果がある能力か
自分にだけ
あるいは自分以外の、範囲内の全員
自分を含めた範囲内の全員
など
一度に沢山の対象を取る能力は発動率が低くなります
- 敵にしか効果がない
- 味方にしか効果がない
- 敵味方関係なく使える
なども決めましょうね
時間
能力がどれだけの時間続くか
1ターンだけで切れる
3ターン持つ
永続
など
効果時間の長い能力は基本的に発動率が低くなります
「敵に遠距離通常攻撃する」
「選択した相手を2マス移動させる」
といったような能力の場合時間は「一瞬」となります
制約
能力を発動する際のリスクです
自分の体力を消耗する
といった消費型
女にしか効かない
といった制限型
より多くの消耗や制限がかかる事で発動率が上がります
制約数は2つまで
カウンターはそれ自体が制約扱いなので、カウンターで「制約なし」を得ることはできません。
上の方で述べた「精神攻撃」も制約です。
カウンタースタイルの能力
能力を発動した後、「カウンター待ち受け状態」になり、
「カウンター待ち受け状態」中に、条件を満たすことで効果が表れる能力です。
発動判定を行った後にさらに条件をクリアしなければならないというデメリットと、自軍フェイズ以外のタイミングで効果を発揮させられる可能性があるというメリットがあります。
上で述べた要素の他に、
- カウンター待ち受け状態の継続時間
- 一回のカウンター待ち受け状態で何回までカウンターを行うか
- カウンターを発揮するタイミング(先手・同時・後手のうちどれか)
- カウンターを行う条件
などを決める必要があります。
パッシブ能力
基本ルールガイドライン2.0と定義が異なります!
条件が整った際、自動で発動判定を行う能力のことをパッシブ能力と呼ぶことにします。
ゲーム開始から終了までの間に、決められた条件を満たすことで発動判定を行い、効果を発揮します。
- 発動の条件
- 発動の回数
- 発動後、一回休みになるのかどうか
なども決める必要があります。
その他
特殊能力を使用したキャラクターが死亡もしくは永続戦線離脱状態になった場合、その時点で能力の効果時間が残っていても能力の効果が消滅します。
死してなお能力効果を継続させることもできますが、発動率はその分下がります。
継続させたい場合には、キャラクターを作る際にその旨を記述してください。
最終更新:2011年01月08日 19:39