• 【GM名】
m7i(えむななあい) GM名:GM7i

  • 【使用チャンネル】
#Room7i表
(メイン)
#Room7i裏
(雑談・相談など)
#Room7i_データ
(その他の補助データ・未使用の場合もあり)


  • 【特殊な裁定】
基本的には(エラッタ・FAQ適用後の)ルールブックの記述に従って処理しますが、
セッション内において異なる裁定が行なわれた場合は、
本来のルールとの食違いがあったとしてもそちらが優先されます。
また戦闘処理等における数値修正の抜け落ちやミスがあった場合でも、
次の手番となるキャラクターの行為判定開始前に指摘が無ければ、
そのまま戦闘処理等を続行するものとします。
以下↓のハウスルールは、セッション上において判断に迷うような状況の際に参照してください。
ただし、セッション内にてGMが異なる判断を行った場合は、そちらを優先とします。

  • 【ハウスルール】
+ ...
アドバンス卓における選択ルールは特に断りがない場合、
信仰と神の力:× 種族強化:○、防御ファンブル:×
とします。
また、サイトルールでの、
【乱戦エリアの変更】【乱戦宣言の撤廃】【とどめルールの撤廃】【不意打ちの撤廃】【閃光石のデータ変更】
を採用します。

※判定のやり直しについて
各種行為判定を行った際に、次の判定結果が確認される前であれば、
1度だけそのセッション内での判定の振り直しを許可します。
二度目以降は不許可です。

※戦闘特技<ファストアクション><弱点看破>の扱いについて
<ファストアクション><弱点看破>はそれぞれ判定を行なったキャラクターのみに適用されます。

※戦闘特技<かばう>について ←基本CGでの記述に概ね従います。
<かばう>は特技を持つキャラクターが乱戦状態である場合は、『自身がいる乱戦エリア内にいる味方のみ』をかばえます。この時対象が乱戦状態であるなしに関わらずかばうことが可能です。
(敵対しているキャラクターをかばうことは出来ません。その場合敵は自動的に拒否するものとします)
特技を持つキャラが乱戦状態ではないor乱戦外にいる場合はそのキャラクターの「制限移動」が可能な範囲の味方をかばうことが出来ます。この時かばう対象が乱戦状態であった場合、特技を持つキャラクターはかばう行動が発生した時、かばう対象のいる乱戦エリアの位置へと移動し乱戦状態となります。
(したがって、<鉄壁>を持っている場合も同様に対象を範囲内全てとすることができます。この時かばうの特技を持つキャラクターは、かばう行動を行ったいずれかのキャラクターの位置に任意で選択して移動することが出来ます)
また<ガーディアン>を取得している場合、<鉄壁>によりかばう対象が複数であった場合でも、その最大回数は任意で全て合計して5回までとなります。
かばう対象となったキャラクターに対して<かばう>を行なうかどうかは、命中力判定が行われる前に任意でかばわれる対象が拒否するかどうか、を決めることができます。
(ただし、命中力判定を行ったあとで同様の決定を行なえるかは、状況次第でGM判断とします)
 攻撃側はかばうを行ったキャラクターを対象とした命中力判定を行い、自動失敗でなければ対象が命中します。
 また、「必中」であるかばうの対象となりうる攻撃に対しても、かばうを宣言することができます。

※シナリオ内の時間管理について
セッション内において特に明記されていない限り、季節・場所に関わらず日没は午後の6時・日の出は午前の6時とします。
それにより、明かりがないことによるペナルティ等の発生が起こりえます。
また、それに合わせての公共施設への出入りにおいても(特殊な設備を除いて)日没と共に立入りは出来なくなります。
(無視して立入りを行なおうとした場合は、発見されると確実に不法侵入者とみなされますのでご注意ください)

※行為判定の特殊な処理について
行為判定処理の円滑化のため、敵味方に関わらず連続した攻撃等の同じ行為判定をまとめて行なう場合(すなわち2d**2などの記述によってダイス処理がまとめて行われた場合)、指輪を割る・変転等の達成値を修正する何らかの手段を用いるタイミングは、PLの任意の判断でどの判定においてでも使用可能であるとします。
このルールが適用されない場合は、修正手段を用いた判定より以降の同様に行われた各判定ロールはそれぞれ振り直しとなります。

※バトルソングの処理について
◎基本的には概ねWTでの記述に従います。
魔法を行使する術者がバトルソングを行使した際に効果範囲内にいたキャラクターは、魔法の効果範囲内から出ても術の効果は継続して受けられるものとします。
次ラウンド以降での魔法の継続については、自分たちの側の手番における最初の時点にて術を継続するか中止するかを決定してもらいます。
中止した場合はその手番において術の効果は得られませんが、術者は新たな行動を任意の順番において決めることができます。

※閃光石について
◎アドバンス卓全般でSNEサイトにある選択ルール「閃光石の変更」が適用されます。
閃光石を使用した場合、対象となったキャラクター以外の効果範囲内にいたキャラクターは事前に補助動作にて「目をつぶる」ことを宣言していれば、生命抵抗力判定を行うことなく盲目となることを防ぐことができます。
ただし、閃光石を使用するキャラクターの手番の前に宣言が行なわれていなければ通常通りの判定処理となります。
(その際目をつぶっていることによる各種判定のペナルティは被る事になります・その後目を開けるのは次の自分の手番での補助動作で行えます)
閃光石を特定の対象に対して投擲する場合は、「顔の部位」を狙った行為として扱います(絡み武器を使用する際の処理を参考のこと)。そのため投擲の際には、命中力判定に-4のペナルティがつくことになります。また、対象が複数部位を持つのであれば、顔の存在するであろう部位を狙わなければ、通常通りの命中効果を与えることができません。

※攻撃の一括処理における生死判定について
魔物との戦いにおいて生死判定が行われるような状況が発生した際は、PCが複数回のダメージを与えることが可能でそれが行われる場合、与えられる適用ダメージ全てが与えられたものとして生死判定が行われます。
もし相手を何らかの理由で死亡させずに気絶に留めたいと、いうような行動を取る場合は命中やダメージ決定を一括して行わず、判定を個別に処理してもらいます。
そうでない場合は一括して行われた命中・ダメージ決定はすべて一度に与えられたものとして処理されます。
(一回目等でのダメージ決定とはせず、まとめて行われたダメージ決定は全て合計しまとめて与えられたものと扱われます)


  • カートグラフィーズ用特別ルールメモ

+ ...
◎地図作成の手順

0)スタートエリア決定
開始位置は領域の一番下のエリアのいずれかからとなる
1dで決定したスタートエリアに「#分岐決定」で道を配置する
※道が行き止まりだった場合は別のスタートエリアを選びなおす
またこのスタートエリアに戻ってくることで「拠点」への移動を行なうことができる
「拠点」では睡眠などの休息を行なうことができる

1)道の探索フェイズ(ターン開始)
ターン開始時にまず現在PCがいるエリアから道がつながっている上下左右に隣接した道の配置されていないエリアをひとつ選び探索判定を行う
成功するとそのエリアに道を配置できる
(どの道の探索においても目標値はすべて同じ)
「#分岐決定」で配置される道を決め現在地点の道と繋がるように配置する
※この時点ではまだPCは探索を行ったエリアへの移動は行われない
すでに道が配置されているエリアの分岐を変更したい場合このフェイズにおいて
地図作成判定を行い成功すると「#分岐決定」で決まっている道を再配置できる

2)移動フェイズ
フィールド内の道が配置されたエリアへ移動する
移動できるのは道のつながっているエリア内で最大3マスまでとなる
移動を行わず今いるエリアに留まることもできる

3)イベントフェイズ
移動した先のエリアにてイベントが発生する
そのエリアが固定イベントエリアが発生するエリアである場合はそのまま固定イベントに移行する
そうでない場合は1dでイベントが決定する

4)自由行動フェイズ
イベントフェイズの終了後にPCは休息等の任意の行動が可能となる
可能である行動は以下のとおりでなるがこれらは
「PC一人につきどれかひとつを一回だけ」行えるものとする
◎アイテムによる回復
救命草や魔香草などを用いてHP・MPを回復できる
使用できるのはどちらかひとつだけであるが
同じ種類であれば複数の対象に使用しても構わない
◎戦利品の獲得
イベントフェイズにおいて戦闘が行われた場合倒した魔物から戦利品を獲得できる
戦利品判定はリザルトにおいてまとめて行なうものとするが
その際必ずPCの誰か一人はこの行動を行なう必要がある
また戦利品判定に有利となる技能や魔法等は使用可能な条件を満たしているならば使うことができる
※一人が行なっていることが宣言されていればリザルト時の判定は誰が行おうと構わない(簡略化を優先する目的でこのように処理する)
◎エリアの探索
探索判定によるエリア内の探索が行える
PC一人につき一回だけ行なうことができる
◎その他
魔法による回復等は1ラウンド以下で行使できるものであれば行動には含まれない
※魔法の行使のあとから↑の行動ができる
移動したエリアが休息可能である場所ならば最大3時間分の睡眠を行なうことができる
食事も行動に含むこと無く可能とする
これら以外に行いたいことがある場合はその都度GMが判断する

5)時間経過フェイズ(ターン終了)
全てのフェイズが処理されるとターンは終了となり3時間が経過したものとする
フィールドイベントがある場合この時点で処理される
以降再び1)に戻って繰り返しとなる


※その他注意事項

  • エリア内での行動について
連続して24時間以上の食事・睡眠が行われなかった場合はそれぞれに不眠によるペナルティが発生する
この場合の連続した時間はスタート地点での開始時間を基準とする
(開始時間が昼の12時であったなら翌日の昼12時までが24時間(つまり8ターン分)となる)

  • ゴール処理について
あらかじめ決められたゴールエリアに定められたゴール地点へと向かう矢印につながるように道が配置された場合地図は完成となる
※道が配置されていてもゴールエリアに決められている矢印方向に道が繋がっていないと完成とみなされない
ゴールの踏破については移動フェイズにおいて道が繋がったゴールエリアに移動したのち次のターンの探索フェイズで(道の探索判定の代わりに)探索判定を宣言し成功することで移動が可能となる
移動フェイズにゴール地点に移動した場合イベントフェイズにおいて最終イベントが発生する
最終イベントを突破し無事に帰還することでシナリオは達成となる

  • 踏破失敗について
配置された道がどのゴールにもつながらない場合ややむを得ず引き返すことになった場合依頼は失敗となる
途中での帰還は必ず「拠点」に戻る必要がある
※途中で獲得した戦利品はPCのものとしてよい
地図が完成しているのであれば規定の報酬の一部は受け取る事ができる

  • 地図の値段について
完成した地図を持ち帰り依頼主に引き渡すことで報酬に追加で地図の代金が支払われる
その場合PCは↓の地図の複製に成功することが条件となる
値段は
「道の配置されたエリアの数*道がつながっているゴールエリアの数*50ガメル」
となる

  • 地図の複製について
PCが地図作成判定が行えるのであれば地図の複製を行なうことができる
複製はそれぞれに定められた目標値以上で成功すれば複製できたものとする
複製はPC一人が一回だけ行なうことができる
ただし1ゾロの場合オリジナルを破損したものとして完成した地図は失われる
この判定は地図が完成した後の自由行動フェイズであればいつでも行なってよい
複製後にオリジナルの地図を書き足されたとしても値段はあくまで「複製された時」の価値である
※失敗しても再挑戦は不可


  • “不思議の迷宮”の探索手順について

+ ...
探索の方法は探索ポイント(以下探索P)により管理される
毎回探索を開始する1日ごとに規定の探索Pを獲得して迷宮へと向かうこととなる
探索Pが0になると以降の探索は不可能となり迷宮を出なくてはならない
また探索Pが残っている状態で帰還しても翌日以降に持ち越しはできない

※実際の進行について
各項目ごとにチャートを選んでイベントを決定する
各項目にて出目に修正が行われる場合は『#チャート:±n、{各種表}』とすることで修正が行われる
なおPCに公開されるのが望ましくない場合のある項目については一括してGMが非公開で処理する

1)場所-↓のチャートで決定
#チャート、迷宮場所表

2)イベント-↓のチャートで決定
#チャート、迷宮イベント表
魔物が出現したなら3)へ 宝箱を発見したなら5)へ なにもなければ8)へ

3)分類決定-↓のチャートで決定
#チャート、迷宮遭遇分類決定表

4)戦闘
1dで遭遇する魔物を決定し簡易戦闘による戦闘を行う
戦闘後宝箱があれば5)へ なければ8)へ

戦闘を行わず逃亡を選択することもできる
この場合は、手番において主動作で宣言することで戦場から離脱できる
この際探索Pを3消費し、深度が1d減少する
この消費により探索Pが0以下になった場合8)の戻るを選択するのと同様の処理となる
探索Pが残っている場合は再度1)の手順へ

5)罠-↓のチャートで決定、ただしGMが非公開で処理する
#チャート、迷宮罠表

6)罠決定-↓のチャートで決定、ただしGMが非公開で処理する
#チャート、迷宮罠決定表
宝箱が開いたら7)へ 開かなければ8)へ

7)財宝決定-↓のチャートで決定
#チャート、迷宮財宝分類決定表
決定した分類ごとに以下のチャートで獲得した品物、ランクを決定する
武器 #チャート、迷宮財宝武器決定表
防具 #チャート、迷宮財宝防具決定表
魔法の武器 #チャート、迷宮財宝魔法武器決定表
オリジナル #チャート、迷宮財宝オリジナル決定表

8)自由行動・進むか戻るかを選択
自由行動(戦利品・薬草等の使用など)を処理したのち以下の選択を行う
進む場合は深度が+1され探索Pが1消費され1)へ戻る
戻る場合は深度・探索P残りに関係なく地上へ帰還する
また準備が万全ではないと考える場合は探索Pを1消費することでその場に留まることもできる
この時は自由行動を追加で1回行える



  • 【GMから一言】
なるべくテンポのいいセッションを行っていきたいです。

  • 【ゲームマスターボーナス数の管理】

GMB未使用数/GMB総獲得数 43/62

りゅうかごA所持枠/枠使用数 6/6
りゅうかごB所持枠/枠使用数 5/5

AorB 現状 キャラクター名 成長使用数 爵位使用数 変身引換券使用数 復帰使用数
 A   現役 シェシェ    0                         
 A   現役 シーヴェリー  0                         
 A   現役 ソウン     0                         
 A   現役 オルターヴォーテックス  0                         
 A   現役 クオルバディス 0                         
 A   現役 コーチン    0                         
 B   現役 セオフィラス  0                         
 B   現役 ジクスタス   0                         
 B   現役 インゼボルグ  0                         
 B   現役 ラットリー   0                         
 B   現役 ウンバクト   0                         


  • 【セッション履歴】
+ 01-10
日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB
001/B 11/10/09 ラウンドトリップ・デリバリー 1180 675 8 1 エーテル:筋力 リード:筋力 ももも:敏捷 ランディ:筋力 アルティー:知力 ウィーセル:敏捷 保留
002/A 11/10/11 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム 1180 604 9 0 アリス:精神 あっぽー:精神 ドロレス:器用 ギル:知力 ルシ:精神 セレーネ:精神 保留
003/B 11/11/02 ラウンドトリップ・デリバリーtake2 1090 879 5 1 チャック:精神 フレア:精神 オルス:器用 ヴィクト:敏捷 保留
004/A 11/11/03 デーモン・ポルーション 1470 2807 24 0 フラン:器用 ジェロ:知力 エル:知力 シーダ:精神 ヴァン:精神 ベル:敏捷 保留
005/A 11/11/09-10 イリュージョン・ダンジョン 1300 3922 39 2 ジェロ:筋力 エル:器用 メイファ:知力 セフィ:器用 シーダ:知力 ベル:精神 保留
006/B 11/11/13 ハングリー・ベアード 1320 2662 26 0 ミュミュ:精神 バニアス:生命 カーナ:知力 ブラン:生命 チャック:精神 保留
007/A 11/11/21 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムtake2 1180 736 18 1 アストラ:知力 ヘプト:器用 カール:敏捷 レイシュ:敏捷 ルナール:筋力 保留
008/A 11/11/26 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムtake3 1420 1048 22 0 エイクス:知力 カール:敏捷 レイ:精神 メイ:生命 ミアン:筋力 保留
009/A 11/11/30 ヴェノム・マーシュ 1240or1440 5850 44 0 ジェロ:筋力 ルシオラ:筋力 モリガン:筋力 ガイスト:筋力 保留
010/A 11/12/18 ブラック・シーデビル 500 650 0 0 ドン:敏捷 ギル:精神 ルミナ:筋力 ルー:器用 保留


+ 11-20
日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB
011/A 11/12/21 ブラック・シーデビル・リベンジ 1380or1140 1367 17 1 アンディ:筋力 ドン:筋力 ギル:精神 ルミナ:器用 ポッツ:知力 ルー:生命 保留
012/A 11/12/23 イントゥ・ジ・バトルアリーナ 1290 4440 10 2 ヘプト:精神 リズ:筋力 ロニー:生命 ステーク:知力 ベル:知力 保留
013/A 11/12/24-25 アンアイデンティファイド・フライング・エネミー 2770 16351 55 1 アシュ:敏捷 ハバル:知力 カイル:器用 リュシ:筋力 ミルス:敏捷 ミーナ:敏捷 保留
014/A 12/01/05 ホット・スプリング・ハズ・カム 1060 500 10 0 アトレー:筋力 エイレン:知力 ホタル:筋力 キング:器用 クル:器用 マロン:知力 保留
015/B 12/02/01 ラース・ラビリンス:0304 1100 713 17 0 アリア:知力 エイル:器用 クラッチ:敏捷 ラビ:生命 保留
016/A 12/02/16 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムtake4 1260 1896 14 0 ヴォルグ:器用 サフィ:敏捷 ヴラド:精神 ヴィルバー:敏捷 メック:生命 保留
017/B 12/02/25 ラウンドトリップ・デリバリーtake3 1180 730 8 0 アイダ:生命 セレスト:知力 グレース:生命 キース:筋力 ヴィクト:筋力 保留
018/A 12/04/03 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムtake5 1220 902 14 0 アルフ:知力 エイミー:器用 シャル:知力 デココ:知力 フローラ:生命 ガル:筋力 保留
019/B 12/04/08,11,18 オフェンシブ・ディフェンス・ミッション 3180 6188 46 3 エルル:精神 ヒルデ:器用 ホンゴウ:器用 ミハル:敏捷 ナノ:器用 セルジュ:器用 保留
020/A 12/05/02 スローターズ・フェス 1400 4700 46 0 アストラ:生命 クロト:器用 ガドリル:知力 カール:筋力 ライア:器用 サフィ:知力 保留


+ 21-30
日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB
021/A 12/05/17 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムtake6 1180 1200 26 0 エイミー:生命 ゴン:筋力 保留
022/A 12/07/08 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム take7 1560 4393 16 0 エイミー:知力 アストラ:敏捷 フィーナ:敏捷 ゲイル:器用 メックン:精神 ヴォルグ:敏捷 保留
023/B 12/07/15 ラース・ラビリンス:0404 1140 834 22 0 リリー:筋力 ネスティ:筋力 セプレン:知力 ヤネフ:器用 ユウミ:筋力 保留
024/A 12/07/18 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム take8 1360 2500 15 0 アリカ:生命 アイネ:精神 ヒカル:器用 ルシエル:敏捷 ゼロ:器用 保留
025/B 12/07/29 サマー・ソウルフード・ジ・イール 1060or1120 1234 23 1 バナナ:生命 ナナ:敏捷 ユウミ:敏捷 ルウ:生命 ウィル:知力 セラ:知力 保留
026/A 12/08/12 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE 1500 3792 33 1 エイミー:精神 アリカ:器用 ベニ:知力 デココ:生命 ヴォルグ:精神 保留
027/B 12/08/14 ラウンドトリップ・デリバリー take4 1130 632 11 0 ヒムナル:器用 マル:生命 シャイナ:生命 ユーヒ:敏捷 ユーミア:知力 保留
028/A 12/08/19 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE take2 1320or1640 4440 29 0 アリカ:知力 エル:筋力 ガドリル:生命 オディーナ:生命 レミリア:知力 保留
029/B 12/08/26 レク・ダン 1170 940 15 0 レオ:器用 ニノ:筋力 レイ:敏捷 シュラク:知力  保留
030/A 12/09/02 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE take3 1170 622 23 0 エディタ:生命 ギリアン:生命 レア:筋力 スフィア:知力 ユノア:生命 保留


+ 31-40
日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB
031/A 12/09/05 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE take4 1120 549 14 1 アーシェ:筋力 クローディア:生命 キリコ:器用 レア:筋力 シルバ:器用 ヴィル:精神 保留
032/B 12/09/10 ゴースト・イン・ゴーストハウス 1110 660 18 0 アニス:生命 フィッシュ:筋力 イスエ:生命 ヴァイス:生命 ウィセン:知力 ユキ:器用 保留
033/A 12/10/03 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE take5 1180or1540 5130 37 2 バル:精神 エイレン:器用 キリコ:筋力 レミリア:精神 サフィ:知力 ウェンディ:精神 保留
034/A 12/10/08 ↑→、→↓ 1180 1210 24 0 アリム:知力 リーナ:生命 ラリア:生命 ヴァール:筋力 ツェリ:生命 保留
035/B 12/10/16 ラウンドトリップ・デリバリーtake5 1090 520 10 0 イチゴ:敏捷 イスハ:器用 シルヴィア:器用 保留
036/A 12/10/29 カートグラフィーズ・1 1090 3870 20 0 アスタ:器用 フローラ:筋力 レア:敏捷 リュモン:器用 保留
037/A 12/10/31 カートグラフィーズ・2 1230or1600 5630 28 0 アスタ:生命 クロエ:精神 クローディア:知力 ゲイル:生命 ヤン:敏捷 保留
038/A 12/11/05 カートグラフィーズ・3 1320or1560 6960 25 0 アルウェン:器用 アスタ:筋力 ゲイル:生命 マナ:敏捷 ヴィル:筋力 保留
039/A 12/11/12 カートグラフィーズ・4 1100 4200 36 0 アップル:生命 フローラ:生命 イッシュ:生命 ラリア:敏捷 シルバ:知力 保留
040/A 12/11/21 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイムRE; take6 1380or1480 4380 54 0 アスタ:筋力 フラン:筋力 ノース:器用 ユーミア:敏捷 ツェリ:筋力 保留


+ 41-50
日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB
041/A 12/11/26 カートグラフィーズ・5 1320or1620 7064 28 1 アルウェン:器用 クロエ:知力 ニーナ:器用 レイ:筋力 スフィア:知力 保留
042/A 12/12/03 カートグラフィーズ・6 1320 6460 33 0 アップル:敏捷 アリム:生命 フラン:筋力 ウルリカ:生命 バルガ:知力 保留
043/B 12/12/19 フォレスト・エクスプローラーズ 1150 1112 5 0 クロア:精神 エルバート:精神 リア:筋力 ラルス:器用 ロロ:器用 保留
044/A 12/12/23 ナイトブレイク・ブルーミング 1390or1430 2804 29 1 レムリア:敏捷 ミオン:精神 サヴィ:知力 セタンタ:筋力 シーナ:敏捷 保留
045/B 12/12/30 フォレスト・エクスプローラーズ2 1040or1120 836 13 2 エリーシャ:筋力 メフィア:知力 ヘルガ:知力 ナイト:生命ペーロア:敏捷 保留
046/A 13/01/23 ピクチャー・イン・メモリーズ 1190 7384 37 1 アスタ:筋力 ルシオラ:知力 ニオ:筋力 ウルリカ:筋力 バルガ:知力 ウェンディ:生命 保留
047/B 13/01/30 スタチュー・チェイス 1130 2513 12 0 ミュグ:生命 シュカ:生命 スタッド:知力 ユウ:知力 保留
048/A 13/02/06 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム:RE take7 1190 714 18 1 デュケ:敏捷 エイリス:器用 アイリス:生命 ジェフ:筋力 マルセオ:生命 保留
049/A 13/04/09 アブダクション・オブ・ザ・デッド 1170 617 10 0 アンジェ:器用 ディニア:精神 イド:生命 イナンナ:生命 シュー:器用 シェン:精神 保留
050/A 13/04/16 インハビタント・オブ・ザ・デッド 1210 1290 26 0 サーセス:器用 ユラン:生命 ディニア:精神 ヴァリアス:生命 ジェフリー:知力 保留


+ 51-60
日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB
051/B 13/04/29-05/05 リトルショップ・オブ・ツアーズ 1670 600 0 0 クラリス:生命 ココ:敏捷 エリー:精神 カティ:器用 保留
052/A 13/05/10 カース・オブ・ザ・レイズデッド 1150 2644 24 4 クラウス:敏捷 エルブ:知力 ファル:生命 セバス:精神 シェン:敏捷 タオ:筋力 保留
053/B 13/05/19 ワンダリング・バスターズ 1090or1360 4640 39 2 アカリ:生命 ギルヴァ:知力 コミー:敏捷 セプレン:器用 シュカ:器用 保留
054/A 13/06/19 フェアリーズ・サークル 1280 3166 31 1 ファル:生命 スィン:精神 アーティ:筋力 インセス:筋力 トラッシュ:筋力 保留
055/A 13/07/10 アンダーコンストラクション・イン・ヤーガイム;RE take8 1170 668 13 1 シャル:精神 ダウナー:生命 ゴーシュ:生命 ナナ:器用 ロラン:精神 保留
056/A 13/08/28 カース・オブ・ザ・ドラッグメイカー 1150 3232 20 0 シャル:筋力 リリカ:知力 ファリナ:筋力 スピリフ:生命 ヴァール:精神 保留
057/A 13/09/04 ムーンシェード・オブ・ザ・ドラッグメイカー 1150 2863 20 0 ゴーシュ:知力 レド:精神 ユラン:筋力 イナンナ:筋力  保留
058/A 13/09/26 レザー・レジャー・ハンティング 1190 562 22 0 チャールズ:知力 スフィ:精神 ミュー:知力 ナイラ:精神 ペイン:器用 保留
059/A 13/10/06 ハンティング・ナウ・マン 1570or2140 6740 44 1 エイミー:知力 ハンリ:筋力 ヒカル:精神 カイ:器用度 ヴァリアス:生命 保留
060/A 13/10/30 ミミックリー・ミュージアム 1290 3342 32 0 フルパー:知力 ジュゼ:知力 イルヴァ:敏捷 ノルン:敏捷 ルインゴ:知力 ユナ:器用 GMB:保留 保留



日付 タイトル 経験点 報酬 名誉点 1ゾロ 参加者(成長) GMB
061/A 13/11/14 ハートブレイカー 1280 2780 22 1 ガルデ:器用 ランカ:知力 ロロア:器用 ルインゴ:精神 シャリオ:筋力 保留
062/B 13/11/27 ダブルブッキング・デリバリー 1080 1027 16 2 アルフェ:精神 プララ:筋力 テレーザ:敏捷 保留


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最終更新:2013年12月01日 19:33