三角形を描画する

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三角形を描画します。
なぜ三角形なのか?というのもDirectXの描画のほとんどは内部で三角ポリゴンを使っているからです。
全ての基本という事になります。

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

#define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する

LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL;//Direct3D9
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス
LPD3DXFONT    g_pFont   = NULL; //フォント
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL;//頂点バッファ

//頂点構造体
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, rhw; //各座標,wの逆数
    DWORD color;        //頂点カラー
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)


//Direct3D初期化
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    //Direct3Dを生成する
 if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;}

    //デバイス生成用のパラメーター
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化
    d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット 今表示されているモニタの設定と同じ
    d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数
    d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない
    d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0
    //d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない)
    d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ
    d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う
    d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ

    //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション)
    if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
  //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション)
        if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
   //駄目なら終了
   return(E_FAIL);
        }
    }
    return S_OK;
}

//頂点バッファの初期化
HRESULT InitVB()
{
    //頂点データのセット
    CUSTOMVERTEX Vertices[] =
    {
        { 320.0f,  50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffffff00, }, // x, y, z, rhw, color
        { 590.0f, 430.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffffff00, },
        {  50.0f, 430.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffffff00, },
    };

 //頂点バッファの生成
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                            D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ))){return E_FAIL;}

    //デバイスメモリーに書き込むためにロックする
    VOID* pVertices;//デバイスメモリー用
 if( FAILED(g_pVB->Lock(0,sizeof(Vertices),(void**)&pVertices,0))){return E_FAIL;}//pVerticesを頂点バッファのデバイスメモリーにする
    memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) );//頂点データをコピー
    g_pVB->Unlock();//ロック解除

    return S_OK;
}

//フォントの初期化
HRESULT InitFont(HWND hWnd)
{
 //フォントの生成 MSゴシック
 //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ
 HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 24, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS,
  ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, L"MS ゴシック", &g_pFont );
 if FAILED(hr){return(E_FAIL);}
 return S_OK;
}

//終了時解放処理
VOID Cleanup()
{
 SAFE_RELEASE(g_pVB);
 SAFE_RELEASE(g_pFont);
    SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
    SAFE_RELEASE(g_pD3D);
}

//レンダリング
VOID Render()
{
 //デバイスが無いなら終了
 if(NULL==g_pd3dDevice){return;}

    //バックバッファのクリア
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,150, 255), 1.0f, 0 );
   
    //シーンの開始
    if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
    {
        //ここに処理内容を書く
  RECT rect;
  SetRect(&rect,0,0,50,50);//描画位置
  //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色
  g_pFont->DrawText(NULL, L"三角形の描画", -1, &rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0));
  //ストリームソースのセット
  g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
  //FVFのセット
  g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
  //三角形描画
  g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );

   
        //シーンの終了
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    //バックバッファを表画面に反映させる
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

//メッセージプロシージャ
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY://終了時
            Cleanup();
            PostQuitMessage(0);
            return 0;

        case WM_PAINT://ウインドウ描画時
            Render();
            return 0;
  case WM_SIZE://ウインドウサイズ変更時
   InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新
   return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

//メイン関数
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
    //ウインドウクラスの登録
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      L"Window1", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

 //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定
 RECT rect;
 SetRect(&rect,0,0,640,480);
 AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
 rect.right=rect.right-rect.left;
 rect.bottom=rect.bottom-rect.top;
 rect.top=0;
 rect.left=0;

    //ウインドウの生成
    HWND hWnd = CreateWindow( L"Window1", L"Hello DirectX9 World !!",
    WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    //Direct3D初期化
    if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
    {
  InitFont(hWnd);
  InitVB();
        //ウインドウ表示
        ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hWnd);

        //メッセージループ
        MSG msg;
        while( GetMessage(&msg,NULL,0,0))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }

    UnregisterClass(L"Window1",wc.hInstance);
    return 0;
}

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