2Dテクスチャを描画する

2Dのテクスチャを描画します。
"test.png"を読み込み、描画しています。

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

#define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する

LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL;//Direct3D9
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス
LPD3DXFONT    g_pFont   = NULL;//フォント
LPDIRECT3DTEXTURE9  pTexture  = NULL;//テクスチャ
LPD3DXSPRITE   pSprite   = NULL;//スプライト

//テキスト描画
void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y)
{
 RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置
 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色
 pFont->DrawText(NULL, text, -1, &rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0));
}

//テクスチャ描画
void TexDraw(LPD3DXSPRITE &pSpr,LPDIRECT3DTEXTURE9 &pTex,int SrcX,int SrcY,int SrcW,int SrcH,int DstX,int DstY)
{
 RECT rect={SrcX,SrcY,SrcW,SrcH};//画像の元位置
 D3DXVECTOR3 Center(0,0,0);//センター
 D3DXVECTOR3 Pos((float)DstX,(float)DstY,0);//描画位置 
 pSpr->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
 pSpr->Draw(pTex,&rect,&Center,&Pos,0xffffffff);
 pSpr->End();
}

//Direct3D初期化
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    //Direct3Dを生成する
 if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;}

    //デバイス生成用のパラメーター
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化
    d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ
    d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数
    d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない
    d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない)
    d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ
    d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う
    d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ

    //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション)
    if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
  //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション)
        if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))){
   //駄目なら終了
   return(E_FAIL);
        }
    }

  //フォントの生成 MSゴシック
 //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ
 HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS,
  ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, "MS ゴシック", &g_pFont );
 if FAILED(hr){return(E_FAIL);}

 //「テクスチャオブジェクト」の作成
 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileExA(g_pd3dDevice,"test.png",384,240,0,0, D3DFMT_UNKNOWN,
           D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT,
                    0x00000000,NULL,NULL,&pTexture)))
 {
  MessageBox(0,"テクスチャの作成に失敗しました","",MB_OK);
  return E_FAIL;
 }
 // 「スプライトオブジェクト」の作成
 if(FAILED(D3DXCreateSprite(g_pd3dDevice,&pSprite)))
 {
  MessageBox(0,"スプライトの作成に失敗しました","",MB_OK);
  return E_FAIL;
 }
    return S_OK;
}

//終了時解放処理
VOID Cleanup()
{
 SAFE_RELEASE(pSprite);
 SAFE_RELEASE(pTexture);
 SAFE_RELEASE(g_pFont);
    SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
    SAFE_RELEASE(g_pD3D);
}

//レンダリング
VOID Render()
{
 //デバイスが無いなら終了
 if(NULL==g_pd3dDevice){return;}

    //バックバッファのクリア
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 );
  
    //シーンの開始
    if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
    {
        //ここに処理内容を書く

  TextDraw(g_pFont,"テクスチャの描画",0,0);
  TexDraw(pSprite,pTexture,0,0,384,240,50,50);
  
        //シーンの終了
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    //バックバッファを表画面に反映させる
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

//メッセージプロシージャ
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY://終了時
            Cleanup();
            PostQuitMessage(0);
            return 0;

        case WM_PAINT://ウインドウ描画時
            Render();
            return 0;
  case WM_SIZE://ウインドウサイズ変更時
   InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新
   return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

//メイン関数
INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
    //ウインドウクラスの登録
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "Window1", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

 //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定
 RECT rect;
 SetRect(&rect,0,0,640,480);
 AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
 rect.right=rect.right-rect.left;
 rect.bottom=rect.bottom-rect.top;
 rect.top=0;
 rect.left=0;

    //ウインドウの生成
    HWND hWnd = CreateWindow( "Window1", "Hello DirectX9 World !!",
    WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    //Direct3D初期化
    if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
    {
        //ウインドウ表示
        ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hWnd);

        //メッセージループ
        MSG msg;
        while( GetMessage(&msg,NULL,0,0))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }

    UnregisterClass("Window1",wc.hInstance);
    return 0;
}

最終更新:2009年02月28日 23:07
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