連続技の途中止め
例えば、
かすみのPPPPPという連続技がありますが、PPPPPを全てガードされてしまうと-8Fとなり、相手の7F投げを確定で受けてしまいます。そこでこの技を1段目~4段目で止めてみましょう。PPPPPは何段目で止めてもガードされれば不利フレームを背負います。しかし途中で止めておけば、相手はこちらが連続技を最後まで出しきるか、途中で止めるのか瞬時に判断するのが困難となりますので、ガード後に手を出しづらくなります。出しきり、途中止めをうまく混ぜて相手を翻弄しましょう。
最後まで出しきったほうが有利になる技もあります。
Hキャンセル
連続技を途中で止めて別の技を出すときに、前の技の入力受付時間が残っており、止めたかった連続技がそのまま出てしまうことがあります。その時にホールドボタンを間に挟めば、連続技の受付がキャンセルされ、すぐに別の技を出すことが出来ます。
かすみのPPPの後に6Kを出したいとき、PPP,6Kと押すとPPPKが出てしまい、別の技になってしまうところ、PPP,H,6Kと押すと、狙ったとおりに技が出る。
ハイカウンター投げ
相手をクリティカルスタンさせこちらが攻めている時でも、相手のホールドを読んだ場合は途中で攻撃をやめ、ホールドを空振りさせた上で相手を投げるとハイカウンター投げになり、ダメージ1.5倍の非常に強力な一撃になります。100ダメージ近くを見込める技も少なくないので、ホールドを多めにふってくる相手に狙ってみるのも手です。
回復不能よろけ
よろけの中には、レバガチャで回復できないよろけがあります。このよろけを誘発できれば、非常に長いよろけになる上、よろけ回復からのガードを見込めないため、ホールドを決めない限り浮かされてしまうので、相手のホールドを誘いやすくなり、ハイカウンター投げのチャンスとなります。しかし、それを織り込み済みで何もしないという選択も考えられます。
腹を抱えてその場にうずくまるように倒れるよろけ。
手前or奥方向へゆっくり倒れこむよろけ。
ホールド不能よろけ
ほとんどのよろけは7F目からホールド可能となりますが、中にはホールド不能時間が長いよろけがあります。このようなよろけを誘発できれば、場合によっては確定で浮かせられたり、相手のよろけ回復が遅ければ、クリティカルバーストまで決めることが出来ます。
後方に尻もちをつくよろけ。尻もちを付いている間はホールド不能。
よろけさせた時に相手を後ろ向きにさせるよろけ。後ろを向いている間ホールド不能。
下段ホールド
自分がよろけ中に相手の打撃の的をしぼれず、ホールドを出しづらくなっている時、下段ホールドを出すことで、相手の上段をすかしつつ、下段打撃ならばホールドすることが出来ます。ただし、最もくらいたくない中段技に対処できないことと、相手が冷静に見ていれば下段のハイカウンター投げを決められてしまうことは覚えておきましょう。
しゃがみステータス打撃
技の中には、技の発生中しゃがみ状態になる技があります。しゃがみステータス中は相手の上段打撃や上段OHに対して無敵となります。どの技がしゃがみステータス技なのか、
トレーニングモードで確認しておきましょう。
しゃがみステータスではないが姿勢の低くなる技もある。その技でも上段打撃をすかしつつ技を当てられることがあるが、OH対策にはならない。トレーニングモードなどで確認しておこう。
ジャンプステータス打撃
技の中には、技の発生中ジャンプ状態になる技があります。ジャンプ中は相手の下段技、OHに対して無敵となります。相手の下段起き上がり蹴りの対策としても有効です。その際はジャンプステータスの中段打撃が良いでしょう。
バウンド浮かせ
浮かせ技で相手を浮かせても、相手が重量級であれば思ったより浮きが高くなく、コンボを最後まで決められずにダウンさせてしまうかもしれません。しかし、バウンド浮かせならば階級によって浮きの高さが変わらないため、コンボが安定しやすくなります。
ディレイ
連続技の中には、2段目や3段目のボタンを押すタイミングの猶予時間が長い技があります。これを利用して連続技にディレイを掛けることで、相手のガードを解かせるきっかけになります。自分のキャラのどの技がどれくらいディレイをかけられるかをトレーニングモードなどで調べましょう。
サイドステップ
22(88)または2(8)H+P+Kで手前(奥)に素早く移動します。20Fの間、追尾性能のない打撃を回避しつつ、キャラごとにPやKなどで技を出すことも出来ます。ただし、全ての投げと、追尾性能のある打撃を回避できない上、カウンターヒットになります。さらに、追尾性能のない打撃であっても2段以上の連続技は2段目がヒットしてしまうため、単発技の多い相手など、使う相手、状況をよく考えなければなりません。また、一部のキャラクターには通常のサイドステップ以外に特殊なサイドステップを持つキャラクターもいます。
ファジーガード
ステージギミック/オブジェクトの利用
ステージによってはギミックが用意されており、利用することでダメージアップを狙うことができる。
有利フレームを作る投げ/ホールド
一部の投げ、ホールドはダメージが少ない、あるいは0だが、有利フレームを生み出す技がある。技によっては打撃が確定することもある。
クロースヒット
一部の技は密着状態で当てるとダメージが1.5倍となるクロースヒット性能を持つ。CH以上だと1.6倍となる。
ジャンプステータス技
一部の技はジャンプしてから繰り出される。空中にいる間はジャンプステータスが付き、下段打撃と投げ、OHに対して無敵となる。
足位置
対戦相手と自分のキャラクターの体の向きが真上から見た時、
のように平行の時と、
のように平行でない時で、打撃ヒット時のよろけ方が変わったり、コンボが変わってくることがある。
平行時に当てるとその後浮かせ技が確定するなど、メリットが大きい技もあるので研究しよう。
最終更新:2014年06月19日 15:25