ギルド

目次

概要


ゲーム内にてプレイヤー同士のコミュニティを形成するシステム。
宿屋画面の下のメニューから、ギルド機能にアクセスすることができる。
ギルド未所属の状態からは、ギルド参加、ギルド作成が可能。
ギルドに所属している場合は、ギルドメンバーのログイン状況や、メンバーの所持する仲間やプレイヤーキャラクターの装備、ステータスを確認したり、ギルドバトルにメンバーを誘うことができる。
ギルドの最大人数は、ギルドレベルに応じて最大50人まで増加する。
ギルドレベルは、メンバーが冒険、レイドアリーナなどをすることで自動でギルド経験値として蓄積される。そのためギルドメンバーが多いほど、またメンバーが活動的であるほどギルドレベルが上がりやすい。

ギルド参加について


ギルド未所属の状態からは、ギルド検索をして参加希望申請を送ることができる。
ギルドによっては事前確認なしの申請は断っているところもあるので、ギルドを探している場合は、まずゲーム外コミュニティサイトLobiのドラゴンスラッシュのグループを確認するとよいです。
↓lobiのドラゴンスラッシュグループ一覧
https://web.lobi.co/game/dragonslash/group

ギルドの機能


ギルドメンバー専用チャットウィンドウを使用することができる。
ギルドメンバーがログインした際に、ギルドチャットに通知される。
ログインしているメンバーを誘い、ギルドバトルを行うことができる。
ギルドマスターは参加希望者の受け入れや、ギルドスキルの割り振り、ギルド名変更などの機能が使用可能。

ギルドバトル


【現在】
2016年3月15日アップデートで大幅なギルドバトル改変が行われた。
これまでのようなギルドメンバーとリアルタイムにパーティを組むのではなく、予め登録されたギルドメンバーのプレイヤーキャラクターをヘルパー(AIが操作する)として呼び、自分+登録メンバー3体の計4対でパーティを組むことになった。
リアルタイムでの協力プレイは失われた代わりに、メンバーと時間を合わせずとも各自が自由にギルドバトルを行えるようになった。
同職のプレイヤーキャラクターは2体までパーティに入れることができる(シーフ+シーフ+ナイト+ナイトなど)
所持する仲間をパーティに入れることはできず、プレイヤーキャラクターだけで編成されるため、メタが大きく変化した。
ヘルパーは登録時の能力値が保持され、再度登録しなおすことで更新が可能である。
ヘルパーを利用すると、そのキャラクターを登録したメンバーにも得点が一定の割合で加算される。
また、ギルドバトルの自動繰り返し機能が追加された。

【今後】
韓国ではシーズン3が始まりドラゴンバスターが追加されると、バスター使用可のバスターリーグと、使用不可の英雄リーグにギルドバトルが分かれた。アリーナ同様それぞれ1回参加するだけで50ルビーずつ得ることができる。

シーズン3後期には、ギルド冒険が追加された。

【2016年4月時点日本版でのギルドバトル職別メタ】
下記は2016年4月時点の日本版のものである、バランス調整によりメタが激変するドラゴンスラッシュでは読まれる時期により内容もまた現状とそぐわなくなる事を留意して読まれたい。

ナイト

レイジラッシュ型が単体火力として非常に強力、堅いアタッカーとして良好な性能を誇る、パラディンと同様自己防御パッシブを軽視した場合想像以上に簡単に落とされるので注意が必要。

パラディン

プレイヤー同士の対戦である現行ギルドバトルではバフ消しが存在せず究極栄光の保護膜、究極懺悔の回復共に非常に有効。
本人の硬さも相まって究極ビルドの異なるパラディンを2席入れても良い。(防御パッシブ未取得の場合簡単に落とされるので過信は禁物)
ギルバト定番1席である大きくビショの低めの回復力を補完する意味でも保護スタンスの方が使いやすい、構成次第で審判スタンスも可能である。

ビショップ

バフ消し、バフ吸収が存在しない現行ギルドバトルではアリーナと異なり大きくなあれが非常に有効かつ定番。
ビショップ2構成も稀に見られるがその場合もふわふわよりも大きく効果を重複させ2名とも大きくの方が良い。
今後ウィザードの数が増えた場合ふわふわの復権の可能性がある。

アーチャー

一閃型が強力、相手ビショップ、相手アーチャー、相手ウィザード、相手シーフ、防御パッシブにポイントを振っていないナイト・パラディンを一撃で落とす火力を持つ.
レイド用の一閃型とスキルポイント振りが狙い撃ち部分で大きく異なるので注意すること。
究極一閃にスタン効果があるため落としきれない場合もその後の通常攻撃や仲間との連携で相手が死亡することも多い。
防御スタンス、パッシブ回復取得の懺悔ヒーラー型パラディンや、レイジナイトの憤怒ゲージを見て相手のヒールや危険なレイジラッシュを任意タイミングで抑えることも可能。
狙い撃ちに隠れ身が付いたため生存性もディーラーの中では上位である。
オートと相性が非常に悪く構成に組み込む場合は自キャラかつ手動操作が前提、オートの場合は構成に組み込むのは非推奨。

ウィザード

ふわふわがアリーナに比べて少ないため羊型は比較的有効だが本人が圧倒的に脆い為全職で最も落とされやすい、ふわふわが少ない理由がそもそもウィザードが弱くて必要ないからである。
相手に手動アーチャーが居た場合素撃ち一閃でスタン、そのまま死亡の流れも多い。
拘りがなければ使用は推奨されない、耐久構成のパパナビ等に対しては比較的強いが構成に組み込む場合はアーチャーと同様手動推奨。

シーフ

究極踊り、究極隠し刀共に現状では微妙である(削れない上にすぐ死ぬ)、他に職を持っているのであれば素直にギルドバトルでは他の職を登録したほうがよい。

勝率重視、手動操作前提での推奨理想構成:アーチャー(自分):パラディン(栄光防御スタンス):レイジナイトorパラディン(懺悔防御審判どちらでも):大きくビショップ
戦闘数重視、放置でのオート勝率重視構成:パラディン(栄光防御スタンス):レイジナイト:パラディン(懺悔防御審判どちらでも):大きくビショップ

懺悔パラディンを回復型にするかは装備やパッシブで決めると良い、攻撃型と防御回復型では取得の推奨されるパッシブや武器OPの理想形が異なるのが理由である。
また単純にレイジ型や一閃型、栄光や懺悔と記載したが、これらがよく使われる他の場所で一般的に振られるスキルビルドと異なるスキル構成の場合も多い。
プレイヤーキャラクターは仲間よりも味方の能力を底上げできるパッシブを多く持ち、それらが4人集まって戦うのが現在のギルドバトルである。
ギルドバトル用のスキル構成では原則として味方の防御、攻撃力を上げるパッシブは取得してあるものと理解してよい。

現在のギルドバトルは多少の工夫の余地こそあるものの単なるどつきあいである、ただの地力勝負のどつきあいなので隠す要素なんて殆どないので全部記載する、書いた人のギルドはギルバト順位1位多数である。
単なるどつきあいなので地力の差が非常に出やすく装備・称号効果・アクセ・マテリア・相互パッシブの累積等の差、そしてそれを増幅するバフ(大きくなあれ)によって勝敗の大勢が決まる。
職以上にこれら、特に装備・アクセ・マテリアには気を使いたい、勝てないのには理由があるからである。
最終更新:2016年05月31日 22:50
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