- ステータスとはキャラクターが持つ肉体的・精神的な能力を表したものです
- 1人のキャラクターの全ステータス値合計は30ポイントです
- 各ステータス値の初期上限は20です(戦闘開始後に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます)
- ステータス値の下限は0であり、マイナスにはなりません
メインステータス
攻撃力
- キャラクターの力の強さ、攻撃の鋭さなどを表わします
- 攻撃力は特殊攻撃において以下のように参照します
- 「自分の攻撃力」-「相手の防御力」=与える体力ダメージ
- (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50=命中率(%)
- 特殊攻撃の処理手順はこちら
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交戦時の役割 |
- 交戦時の役割
- 相手のHPに与えるダメージに影響します (選択した技によってダメージに補正が付きます)
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防御力
- キャラクターの攻撃を受け止めたり回避する力を表します
- 主に特殊攻撃を受ける際に参照します
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交戦時の役割 |
- 交戦時の役割
- 敵の攻撃に対するガード発生率に影響します(基本ガード率=防御力×5)
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体力
- キャラクターの生命力を表し、ダメージを受けると減少します
- 体力が「1」になると瀕死状態となり、行動における「移動」が不可能になります
- 体力が「0」になると死亡状態となり、以降行動不能になります
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交戦時の役割 |
- 交戦時の役割
- HP(ヒットポイント)算出に用います
- HP=[50+体力×10]点になります
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精神力
- キャラクターの精神状態を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への耐性となります
- 3以上:精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は0%
- 2:若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は25%
- 1:かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は50%
- 0:完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は100%
- 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します
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交戦時の役割 |
- 交戦時の役割
- MP(メンタルポイント)算出に用います
- MP=[精神力×2]点になります
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反応
- キャラクターのスピードや反応速度を表します
- 20以上:魔人の領域を遥かに凌駕しています。移動力は4
- 10~19:魔人の中でもトップクラスです。移動力は3
- 9以下:魔人としては常識的な素早さです。移動力は2
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交戦時の役割 |
- 交戦時の役割
- 以下の項目に影響します
- 各ラウンドの先手争い(お互いの反応値+ダイス目で勝負。高いほうが先手)
- 敵の攻撃に対する回避率(基本回避率=反応値×2)
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FS(フリースキル)
- キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます
- 振ったポイントの分だけ特殊能力の発動率が上昇します
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交戦時の役割 |
- 交戦時の役割
- 自分の攻撃のクリティカル率に影響します(クリティカル率=FS値%)
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これまであったFSの例
「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」
「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」
「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
サブステータス
- サブステータスとは上記に含まれないキャラクターの要素を表したものです
- 他の要素で自動的に決定されますので、キャラクター作成の際は飛ばしてもらって大丈夫です(サブステータスにはステータスポイントを消費できません)
HP(ヒットポイント)
- キャラクターの打たれ強さを表した値です。ダメージを受けると減少します
- HP =[50+体力×10]点(ターン終了時に上限まで回復)
- 戦闘中にHPがゼロ以下になると敗北となります
MP(メンタルポイント)
- キャラクターの気力を表した値です。技「発勁」や技「気弾」を使ったり技「挑発」を受けたりすると減少します
- MP=[精神力×2]点(ターン終了時に上限まで回復)
- MPは技「発勁」や技「気弾」の発動に必要…技を使用する際、MPを消費します
最終更新:2013年12月23日 23:02