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Dangerous Armageddon Girls and Blood ∅ Indeterminate Sacrificed Virgins
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キャラクターの行動
キャラクターの行動
毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの
行動
を
行動提出
に記してGKに提出します
行動
◆ 移動
移動のルール
◆ 動作
★ 交戦
概 要
交戦の進行
交戦処理の終了
生存判定
★ 特殊能力の使用
「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ)
「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター)
複数効果を持つ能力の処理
「特殊攻撃」の処理手順
★ 待機
行動
MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回
「行動」
を行うことができます
行動とは
行動は
「移動」
1回と
「動作」
1回から構成されます
必ず 移動 → 動作 の順番となります
移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません
行動の前提条件
「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます
今が自陣営の
フェイズ
である
自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない)
このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※)
指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない)
このフェイズ中に1度も行動していない
※ ゲーム開始時のみの例外として、スタメンは条件3を満たしていなくても動けます
※
戦線離脱
していたキャラクターは離脱中はMAP上にいたものと考えます(=復帰後はすぐに動けます)
◆ 移動
1回の
「移動」
で
2マス
まで動かせます
反応が増えると移動できるマス数も増えます
移動のルール
既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる)
斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ)
1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(
ZoCルール
)
移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます
(0マス移動後に待機をしたことになる)
◆ 動作
1回の
「動作」
で
「交戦」「特殊能力の使用」「待機」
の
どれかを1回
行えます
★ 交戦
概 要
同マスのキャラクター1人に交戦を仕掛けます
味方と交戦することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です
交戦中のお互い1回ずつ交戦行動を行う時間を
ラウンド
という単位で表します
各ラウンドとも、お互いが1回ずつ交戦行動(技)を取るとそのラウンドは終了となり、次のラウンドに進みます
決着がつかずに
25ラウンドが終了した場合は引き分けとなります
交戦の進行
交戦は
キャラクター作成
時にセットされた技+ダイスによってオートで進みます(ダイスはGKが振ります)
1.技の決定
各キャラクターはそれぞれ行動ダイス(6面ダイス)1個を振り、出目に対応した技(キャラクター作成時にセット)をこのラウンドで使用する
この時点から選択した技のデメリットが適用される(「防御が発生しない」など。何かを消費する
タイプ
のデメリットは除く)
2.先攻の決定
技「防御」「回避」を選択したキャラクターが先に行動する
両者とも「防御」「回避」を選択しなかった場合、
[行動ダイスの出目+反応値]が高いキャラクターが先に行動する
同値の場合は反応が高い方が先制する(同じ場合は同時攻撃)
+
※ 同時攻撃について
同時攻撃について
お互い同じラウンドにHP0以下になったらダブルKOで引き分け
同時攻撃における行動の優先順位……種別 「防御」>「攻撃」>「その他」
同時行動時に発生したカウンター状態はラウンド終了時から効果を現す
3.先手側のクリティカル判定を行う
先手の技の種別が「攻撃」であった場合、それがクリティカルヒット(致命的命中)したかどうかの判定を行う
100面ダイスを振り、自分のFS値%以下を出せばクリティカルヒット発生
その場合
後手側の防御判定(回避判定、ガード判定)は発生しない
4.後手側の防御の判定を行う
先手の技の種別が「攻撃」であった場合、後手のキャラクターは
回避判定
と
ガード判定
を行う
ただし回避無効技の場合は回避判定が、ガード無効技の場合はガード判定が発生しない
回避判定
…100面ダイスを振り、回避率(反応×2%)以下を出せば成功。その場合ダメージを受けない
ガード判定
…100面ダイスを振り、ガード率(防御×5%)以下を出せば成功。その場合ダメージが半減(端数切上げ)、および状態異常の付与を50%の確率で防ぐ
回避判定、ガード判定が成功したキャラクターは
カウンター状態
となり、次の技のダメージが
1.5倍
(端数切上げ)となる
カウンター
状態は以下のどちらかになった時点で解除される
1.自分の次の技の処理が終了する
その技がダメージを与えないものであっても終了する
処理の際行動不能であっても終了する
直後の技が多段攻撃だった場合、初撃のみダメージ1.5倍になる
2.ダメージを受ける
5.結果を適用する
上記の判定の結果を受け、
ステータス
に反映させる
その後、上記3~5の処理を後手のキャラクターでも行い、両者が行動を行ったらそのラウンドは終了します。これを繰り返し、どちらかのHPが0になったら「交戦」は終了します(最大25ラウンドまで)
交戦処理の終了
交戦終了時、HPがゼロ以下になったキャラクターは瀕死となり、さらに生存判定を行います
生存判定
100面ダイスを振り、出目が[残り精神力×5]よりも大きい場合は、判定失敗となり死亡します
判定に成功した場合、精神力が0となります
★ 特殊能力の使用
キャラクターの
特殊能力
を使用します
特殊能力は
発動判定
と
成功判定
の両方に成功することで効果が現れます
必要な対象を指定していない、または不適正だった場合、発動はキャンセルされます(ただし空撃ち可能な能力の場合は空撃ちとなります)
また、制約を満たしていない場合も発動がキャンセルされます
簡単な処理手順紹介
アクティブ:
発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了
カウンター:
発動判定→カウンター待受状態→制約支払い&能力休み→終了
以降条件を満たすと成功判定→効果発揮)
パッシブはゲーム開始時、または初登場時にアクティブと同じ処理をします
「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ)
効果の
スタイル
がアクティブ、あるいはパッシブの場合こちらの手順となります
1.対象決定
行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ
2.発動判定
特殊能力の発動率を基準に
発動判定
を行います
成功した
⇒特殊能力が発動しました。(消費制約の支払いが
確定
)「3.成功判定」へ
失敗した
⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ
3.成功判定
特殊能力の成功率を基準に
成功判定
を行います
成功した
⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ
失敗した
⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ
※効果のスタイルがフィールド設置型だった場合、これ以降も「敵の範囲内への侵入時」「自軍フェイズ開始時」に成功判定が行われます。成功すればその都度効果が及びます。また、その際新たな制約の支払いや能力休みはありません。
4.効果の適用
特殊能力の効果が適用されます。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ
複数のキャラクターを対象としている場合、効果は同時に適用されます
効果によってキャラクターが死亡した場合、ここで
味方の精神減少
や
DP
が発生します
効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません
※例外的に「再行動」に順ずる効果はこのタイミングではなく「6.特殊能力の使用の終了」の直後に現れます
5.制約の支払い・能力休みの適用
消費制約の支払い
と
能力休み
が適用されます
「4」で消費制約の一部が支払えず効果が現れなかった場合でも、可能な限り消費制約を支払う必要があります(能力休みにもなります)
「6.特殊能力の使用の終了」へ
6.特殊能力の使用の終了
動作「特殊能力の使用」が終了します
「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター)
効果のスタイルがカウンターの場合こちらの手順となります
1.発動判定
特殊能力の発動率を基準に
発動判定
を行います。この時点では対象をとりません
成功した
⇒特殊能力が発動しました。「2.カウンター待受状態」へ
失敗した
⇒何も起こりませんでした。「4.特殊能力の使用の終了」へ
2.カウンター待受状態
カウンター待受状態
になります
以降、カウンター待受状態である限り、カウンター条件を満たすたびに成功判定が行われます。そして判定に成功すれば対象に効果が発揮されます
「3.制約の支払い・能力休みの適用」へ
3.制約の支払い・能力休みの適用
消費制約の支払い
と
能力休み
が適用されます。「4.特殊能力の使用の終了」へ
4.特殊能力の使用の終了
動作「特殊能力の使用」が終了します
複数効果を持つ能力の処理
効果のスタイルがアクティブ(パッシブ)の場合は1~4、カウンターの場合は1~2までの処理を
発動処理
と呼びます
複数の効果を持つ能力の場合、効果1の発動処理を行ったら次の効果の処理へ進みます
すべての効果を処理したら「制約の支払い・能力休みの適用」に進み、その後特殊能力の使用が終了します
「特殊攻撃」の処理手順
1.対象決定
行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ
2.命中判定
命中率を基準とした
命中判定
を行います
成功した
⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ
失敗した
⇒攻撃は回避されました。「4.特殊攻撃処理の終了」へ
3.ダメージ処理
「攻撃を行うキャラの
攻撃力
」から「攻撃を受けるキャラの
防御力
」を差し引いた値が
ダメージ
となります(
差し引いた値が0以下であっても「
1
」ダメージが保障されます
)
発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの
体力
を減少させます
例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに特殊攻撃を行う場合
命中率:
(10-7)×5+50=
65%
命中判定:
GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は
命中
ダメージ処理:
10(攻撃力)-7(防御力)=
3
(ダメージ)
残り体力:
5-3=
2
4.特殊攻撃処理の終了
特殊攻撃の処理がすべて終了します
★ 待機
動作において「交戦」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります
フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します
「何もしない」という動作を行ったと処理します
「キャラクターの行動」をウィキ内検索
最終更新:2013年12月23日 22:46
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