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陸戦用テクニック - (2006/05/28 (日) 12:07:22) の1つ前との変更点

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*陸戦用テクニック #contents ---- *タクティカルチェンジF(ファイア) 基本的に陸戦兵の利用する特殊テクニック。 武器は切り替えるとリロードされないが、発射間隔のカウントは停止されない、という仕様をついた技で、 一つの武器を利用後、素早くもう一つの武器に切り替えて撃つ、という動作を行うことにより再発射までの空白時間を 打ち消し、短時間内での火力を強力に上昇させることができる。 例えばSG-99は発射間隔が毎秒一発に設定されているが、これを二丁装備している場合、一発発射後すぐに武器を 切り替えて直ちにもう一発を発射、さらに武器を切り替えて、という手順を繰り返すことによって、事実上毎秒2発の 速度で撃ち続けることが可能になるのである。 これは同種の武器でなくとも実行可能で、SNR+SGといった組み合わせでSNRの発射間隔の長さを補うことも出来る。 後半ステージでは発射間隔の長いライサンダーを選択することが多くなるため、必然的に使用することとなる。 HGやかんしゃく玉といった投擲武器でも可能であり、ダブルかんしゃく玉の瞬間火力は途方もない威力となる。 応用的なテクニックとして、戦車砲の発射間隔も戦車から降りている間にカウントされる仕様になっているので、 戦車砲発射→戦車から降りて武器で攻撃→一瞬だけ戦車に乗って戦車砲発射→繰り返し という流れで2つの武器と戦車砲の発射間隔をそれぞれ補いつつ攻撃するとかなり強力である。 *タクティカルチェンジR(リロード) タクティカルチェンジの延長上に存在するテクニック。 発射間隔が長めの武器を持っており、さらにもう片方にはリロード中の武器がある場合、武器を発射後、次弾発射 までの待ち時間の間に素早く武器を切り替え、リロードを行うことによって、攻撃効率を低下させることなく リロード時間が稼げる、という技である。 発射間隔の長いライサンダー+リロード時間の長いSG/グレネードといった組み合わせは、良く使うコンビネーション。 リロードの隙を可能な限り低減し、攻撃のチャンスを増やすため、是非習得して欲しい。 やはり戦車砲を使っている時にも活用可能。戦車砲を撃ったらすぐに降りて手持ち武器をリロード、 戦車砲の間隔を待ち終えたら一瞬乗って発射、という流れで。 *先行リロード 敵と交戦する前に、余分な弾を撃ち切ってリロードし、弾数を万全な状態にしておくという基本的なテクニック。 主に待機状態の敵が出現するステージで活用するテクニックで、高難易度のステージでは 例え弾数の消費が少量であっても、めんどくさがらずにこれを行っておくことが望ましい。 *緊急回避移動 陸戦のテクニックの中で、最も基本的かつ重要なものであると思われるのがこれ。 緊急回避を連続して繰り返すことで、普通に歩くよりも速いスピードで移動することができる。 敵群から距離を取りたい時、アイテムを回収する時など、攻撃する時以外は基本的に常に緊急回避で移動するとよいだろう。 ボタンは連射するよりもタイミングを計って目押した方がいい。 モーションの終了際で次の受付判定が始まっているため、タイミングが合えば最後の方の動きを少しだけキャンセルして 次の緊急回避動作に入れる。 *緊急回避リロード リロードは緊急回避中でも可能なので、緊急回避を使う時にはリロード中の武器に持ち代えることを心がける。 ■武器Aで攻撃→武器B(リロード中)に持ち代えて緊急回避→武器Aに持ち代えて攻撃→武器Bに持ち代えて緊急回避 といった要領で。 敵群を外周まで誘導する時など、緊急回避で大きく移動する時には、それだけリロード用に時間が確保できるということなので、 余裕があればあらかじめ前述の先行リロードを行っておくのがよいだろう。 *慣性移動 乗り物で移動中に速度を維持したまま車両を降りると、慣性で移動したままの乗り物の上に乗ることになる。 一番簡単に実行できるのは戦車でだが、バイクでも実行可能。降りる直前からバイクの進行方向に移動キーを 押しっぱなしにしておけば7割方は成功する。 一体この動作のなにが重要なのか、と思うかも知れないが早い話が乗り物に乗ったときの速度を維持したまま リロードの動作を行えるので、乗り物で外周逃げを行っている際などに、比較的安全にリロード時間を稼げる、 ということ。 同じくヘリの上昇中にヘリから抜けると、ヘリはある程度の時間高度を保ったままになるので、ヘリの翼の上で リロードをできるということになる。しかしEDF2ではヘリの出現回数が少ない上に、敵の航空戦力が充実して いるため、ヘリの活用は大変難しくなっている。 *壁撃ち       市街地/洞窟 爆発物 羽蟻/円盤その他 UMXA等の広範囲爆破武器を使って、敵を直接狙うのではなくビル壁などの地形に当て、爆風で敵を巻き込んでいく戦術。 狙って当てにくい空中の敵の撃破に効果的であり、自爆の危険性が少ない、反射円盤を気にしなくていい、といった 利点もある。 自爆しないだけの距離をとれればいいので、撃ちこむ先は別にビルや洞窟の壁面に限らず、低空の敵に対しては地面 にぶち込んでもよい。インセクトヒル上方へ向けての壁撃ちなどは、ヒルに密着していれば上空からの攻撃をかなり さえぎれる上、ヒルと羽蟻等を同時に攻撃できるので、特に有効な戦法になる。 *巻き込み撃ち    市街地/洞窟 爆発物 巨大生物 上記壁撃ちの派生技。 広範囲爆破武器を、敵群の中心部で着弾するように発射し、武器の爆破半径を最大限に活用する戦術。 単純に敵個体を爆破するよりも遙かに攻撃効率が高く、壁撃ちと同様に自爆の危険性も激減させることが出来る。 爆破半径が広ければ広いほどこの効果が大きくなるが敵群のど真ん中をある程度正確に射撃するには、直射弾道の ロケットランチャーよりもUMシリーズのほうが断然有利である。 ロケットランチャーでこれを行うには、後述の【跳ね撃ち】を活用することが必須となる。 また、完全に計算して撃つには高い武器精度が必要となるので、命中精度や弾速の問題においてボルケーノでは 活用することは困難。直線的に発射可能なプロミネンス2なら、UM4A並の性能を発揮できる。 当然、テクニカル操作専用。 *瓦礫ボルケーノ   ボルケーノ6W   地上部隊、及び羽蟻その他低空飛行戦力 壁撃ち・巻き込み撃ちの応用で、障害物に当たりやすい、というロケットランチャーの性質を逆手に取ったテクニック。 廃墟等のステージで、付近の瓦礫や建造物にボルケーノ6Wを打ち込み、すばやく緊急回避する。 そうする事で、比較的近距離に爆風ダメージを生み出しつつ、自らはノーダメージで退避する、という状況を作り出す。 ※また、この時16m爆風が重なり合った部分では、そのまま×2=2400、×3=3600……と高ダメージが発生している。  一発1200のボルケーノ6wが、inf終盤でも敵主力を撃破出来るのはこのため。 平坦な道路部分―――特に外周を移動しながら、両脇の瓦礫地帯を使用することで、囲まれている状態でも効率よく敵を減らすことが可能。 地上部隊のほか、羽蟻や近衛UFOなど、低空で向かってくる飛行戦力にも有効となる。 同じ重火器高位のUM-XA・UMV2でもできるが、弾速が早く、爆発半径が広いため、緊急回避でも逃れられずに自爆することが多い。 加えて、リロード時間の長いUM-XAシリーズでは、リロード時間の間に袋叩きにされる恐れもある。 それに対して、ボルケーノ6Wの場合、短時間リロード・弾速の遅さ・発射弾の多さと適度な拡散が、断続的な回避行動と広範囲のダメージ地帯発生を両立させてくれる。 もちろん、地上部隊に近距離で包囲されてしまった状態では、移動を制限されるのでこの手段が通じ辛くなるが、前もってばら撒き&移動し続けていれば、敵の接近自体をかなりシャットアウトできる。 一部からは、この戦法でinf「絶対包囲」ですら、完全徒歩で強行突破したという報告も上がっている。 *マップ端戦法    廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆 各マップの端には「それ以上先に進めない透明な壁」が存在する。特にマップの四隅は二方向を壁に囲まれている。 よって、マップ角に居さえすれば、自分に向かって突っ込んでくる羽蟻/空爆/近衛は勝手にその壁に引っ掛かって くれる。また、「透明な壁」は追いかけてくる蜘蛛に対しても跳躍への障害になるため、外周にそって移動すれば、 蜘蛛の足止めになるとともに、蜘蛛が集団になりやすい。 こういった敵が固まったところに爆発物を撃ち込んでやればまさに一網打尽、蜘蛛以外ならショットガンの使用も 有効である。 廃墟ステージの多い60番台後半のミッションで外周逃げを使ってマップ端戦法を活用すると、かなり楽になる。 *はたき落とし    羽蟻 火炎放射機 羽蟻の「ダメージを受けると地面に落下する」という性質を利用した戦法。 火炎放射機で上空を一閃して、ばらばら落ちてきたところを狙っていけば、当てにくい羽蟻も確実に掃討していける。 同様に連射が効くアサルトライフル使用時にも覚えておいて損はない要素である。 *跳ね撃ち   ロケットランチャー 廃墟ステージ 曲射できるグレネードとは違い直線軌道のゴリアス/ボルケーノ類は廃墟ステージでは瓦礫に引っ掛かって攻撃が 届かないということが多々ある。しかしジャンプ中に射撃する事で、発射高度を高め、ビルの瓦礫越しに命中させる ことが可能になり、結果として射程延長の効果も発揮する。 UMXA等の強力なUMナンバーが無いとき、或いはロケットランチャーをメインに使っている人間には重要な技術である。 前述の通り、主に廃墟ステージを対象とした限定的な技術だが、知ると知らずでは大きな違いがある。 なお、グレネードランチャーを使っている時でも、前方の近い位置に邪魔な瓦礫があって攻撃しづらい時などには活用できるテクニックである。 *省力射撃   ミサイル EDF1-EDF2に於いて変更された仕様に 【誘導兵器の死骸追尾時間の延長】 というものがある。 早い話、【敵を撃破したあと、誘導兵器がすでに死んだ敵をロックオンしたまま追い続けてしまう】 という状況が発生する。 ソルリング・プロミネンスといった誘導兵器を射撃しっぱなしにしていると せっかく数秒間のリロードをして射撃をしても、誘導弾がすでに死亡した敵を追尾してしまい無駄弾を撃つことになる。 一撃で対空戦力を撃破できるソルリングで無駄弾を撃つと言うことは、敵一機を撃ち漏らすことであり、20M爆破範囲 4000ダメージを持つプロミネンス2がアテもなくフラフラと飛んできては最悪命に関わる。 死骸に対する誘導判定が残るのは、基本的に【撃破した敵が(一度でも)地上に落ちるまで】である。 よって、「前に射撃した弾が敵に命中する前、もしくは撃破した敵が地上に落ちるまでに発射した誘導弾」は、問答無用で最初にロックオンした敵をそのまま追いかけてしまう。 逆に言ってしまえば、撃破した敵が地上に落ちた後に発射した誘導弾は、キチンと次の敵を追ってくれる。 (残骸が長時間残る近衛UFOなども、撃破した後に発射したものは、残骸に関係なく次の敵を追う) 誘導兵器を撃ったあとは、効果音などで撃破したか否かを判断し、多少の間をおいて発射することが、結果的に撃破効率を上げる事になる。 それになにより、流れ弾から自分の命を守るためにも気をつけておきたい。 *穴熊   円盤 高レベルのミッションに登場する円盤では、隠れる場所がないと、袋叩きに会う恐れがある。 円盤のビームを防ぐため、マップのビルのうち玄関がある建物の中にこもり、飛んでくる敵を迎撃する戦法。ライフル、もしくはショットガン推奨。まちがっても、爆発物を使用しないこと。 ただし、爆撃機、壁を貫通する蜘蛛などは、逆に逃れられずに致命傷となる。 *バイク瓦礫ジャンプ 建物跡の適当な瓦礫(壁状になっていないもの)にバイクで全速で突っ込むと、大きくジャンプすることができる。 普通バイクで障害物に衝突すると耐久力が減少してしまうが、この場合は減少しない。 さらに、ジャンプから落下した時に同じような瓦礫などにうまく着地すると(この時アクセルはふかしたまま)、 続けて大きくジャンプすることができる。 正面方向気味に当たってしまうと、跳ねることができても耐久力が減ってしまうが、真上方向から当たれば耐久力は減らない。 着地をうまく行いつつジャンプを繰り返せば、バイクの耐久力を減らすことなく高速で飛行しながらの移動が可能となる。 飛行中の制動は難しく、着地時に貴重なバイクの耐久力を減らしてしまうことも多いので、 どちらかというと実用性よりも趣味的な要素の強いテクニックだが(実際飛び回るのは楽しい)、 廃墟ステージなどで瓦礫地帯を迂回しなくても全速で移動が可能なので、覚えておくと役に立つことがあるかもしれない。   *引き寄せ走法 対インペリアルボマー戦用のバイク操縦テクニック。 インフェルノともなればインペリアルボマー(以下ボマー)の移動速度はバイクとほぼ遜色のないものとなり、さらに攻撃中に至ってはバイクの最高速度を軽く越えるという、侵略者の中でもエースに匹敵する機動力を見せ付けてくれる。 そして外周直線にてボマーに体当たりされ、一瞬でもバイクの機動が止まったとたんに爆撃を喰らい、哀れ陸男はボマーの渦中に放り出される……という経験は誰しもが通る道であろう。 だがボマーの攻撃中の機動は非常に単純で、プレイヤに向かって真っ直ぐ突っ込むだけである。それ故に体当たりを食らうわけだが、逆に言えば体当たりさえ食らわなければ、バイク移動中に爆撃を受けることなど十割近くありえないと言って良い。 そこで外周の真っ直ぐな道の端を走り、しばらくそちらにボマーを引き寄せた後、すかさず逆側の端へ寄ればボマーの体当たりをかわすことができる。 ボマーの機動音に注意し、引き寄せてかわす。これら一連の動作の成功確率を高めるには多少慣れが必要である。タイミングは敵群の数や距離によって微妙に変わるので、一定しない。感覚的に掴むしかない。 しかしガラスの装甲であるバイクは爆撃一つで致命傷であり、絶対包囲に至っては二陣に移行する際大抵の場合は一撃必殺と言って良いくらいにバイクのアーマー値は減っていると思われるので、覚えておいて損はないだろう。。
*陸戦用テクニック #contents ---- *タクティカルチェンジF(ファイア) 基本的に陸戦兵の利用する特殊テクニック。 武器は切り替えるとリロードされないが、発射間隔のカウントは停止されない、という仕様をついた技で、 一つの武器を利用後、素早くもう一つの武器に切り替えて撃つ、という動作を行うことにより再発射までの空白時間を 打ち消し、短時間内での火力を強力に上昇させることができる。 例えばSG-99は発射間隔が毎秒一発に設定されているが、これを二丁装備している場合、一発発射後すぐに武器を 切り替えて直ちにもう一発を発射、さらに武器を切り替えて、という手順を繰り返すことによって、事実上毎秒2発の 速度で撃ち続けることが可能になるのである。 これは同種の武器でなくとも実行可能で、SNR+SGといった組み合わせでSNRの発射間隔の長さを補うことも出来る。 後半ステージでは発射間隔の長いライサンダーを選択することが多くなるため、必然的に使用することとなる。 HGやかんしゃく玉といった投擲武器でも可能であり、ダブルかんしゃく玉の瞬間火力は途方もない威力となる。 応用的なテクニックとして、戦車砲の発射間隔も戦車から降りている間にカウントされる仕様になっているので、 戦車砲発射→戦車から降りて武器で攻撃→一瞬だけ戦車に乗って戦車砲発射→繰り返し という流れで戦車砲を交えて攻撃すると強力である。 ただし逆に、戦車に乗っている間は手持ち武器の発射間隔カウントが停止してしまうので注意。 *タクティカルチェンジR(リロード) タクティカルチェンジの延長上に存在するテクニック。 発射間隔が長めの武器を持っており、さらにもう片方にはリロード中の武器がある場合、武器を発射後、次弾発射 までの待ち時間の間に素早く武器を切り替え、リロードを行うことによって、攻撃効率を低下させることなく リロード時間が稼げる、という技である。 発射間隔の長いライサンダー+リロード時間の長いSG/グレネードといった組み合わせは、良く使うコンビネーション。 リロードの隙を可能な限り低減し、攻撃のチャンスを増やすため、是非習得して欲しい。 やはり戦車砲を使っている時にも活用可能。戦車砲を撃ったらすぐに降りて手持ち武器をリロード、 戦車砲の間隔を待ち終えたら一瞬乗って発射、という流れで。 *先行リロード 敵と交戦する前に、余分な弾を撃ち切ってリロードし、弾数を万全な状態にしておくという基本的なテクニック。 主に待機状態の敵が出現するステージで活用するテクニックで、高難易度のステージでは 例え弾数の消費が少量であっても、めんどくさがらずにこれを行っておくことが望ましい。 *緊急回避移動 陸戦のテクニックの中で、最も基本的かつ重要なものであると思われるのがこれ。 緊急回避を連続して繰り返すことで、普通に歩くよりも速いスピードで移動することができる。 敵群から距離を取りたい時、アイテムを回収する時など、攻撃する時以外は基本的に常に緊急回避で移動するとよいだろう。 ボタンは連射するよりもタイミングを計って目押した方がいい。 モーションの終了際で次の受付判定が始まっているため、タイミングが合えば最後の方の動きを少しだけキャンセルして 次の緊急回避動作に入れる。 *緊急回避リロード リロードは緊急回避中でも可能なので、緊急回避を使う時にはリロード中の武器に持ち代えることを心がける。 ■武器Aで攻撃→武器B(リロード中)に持ち代えて緊急回避→武器Aに持ち代えて攻撃→武器Bに持ち代えて緊急回避 といった要領で。 敵群を外周まで誘導する時など、緊急回避で大きく移動する時には、それだけリロード用に時間が確保できるということなので、 余裕があればあらかじめ前述の先行リロードを行っておくのがよいだろう。 *慣性移動 乗り物で移動中に速度を維持したまま車両を降りると、慣性で移動したままの乗り物の上に乗ることになる。 一番簡単に実行できるのは戦車でだが、バイクでも実行可能。降りる直前からバイクの進行方向に移動キーを 押しっぱなしにしておけば7割方は成功する。 一体この動作のなにが重要なのか、と思うかも知れないが早い話が乗り物に乗ったときの速度を維持したまま リロードの動作を行えるので、乗り物で外周逃げを行っている際などに、比較的安全にリロード時間を稼げる、 ということ。 同じくヘリの上昇中にヘリから抜けると、ヘリはある程度の時間高度を保ったままになるので、ヘリの翼の上で リロードをできるということになる。しかしEDF2ではヘリの出現回数が少ない上に、敵の航空戦力が充実して いるため、ヘリの活用は大変難しくなっている。 *壁撃ち       市街地/洞窟 爆発物 羽蟻/円盤その他 UMXA等の広範囲爆破武器を使って、敵を直接狙うのではなくビル壁などの地形に当て、爆風で敵を巻き込んでいく戦術。 狙って当てにくい空中の敵の撃破に効果的であり、自爆の危険性が少ない、反射円盤を気にしなくていい、といった 利点もある。 自爆しないだけの距離をとれればいいので、撃ちこむ先は別にビルや洞窟の壁面に限らず、低空の敵に対しては地面 にぶち込んでもよい。インセクトヒル上方へ向けての壁撃ちなどは、ヒルに密着していれば上空からの攻撃をかなり さえぎれる上、ヒルと羽蟻等を同時に攻撃できるので、特に有効な戦法になる。 *巻き込み撃ち    市街地/洞窟 爆発物 巨大生物 上記壁撃ちの派生技。 広範囲爆破武器を、敵群の中心部で着弾するように発射し、武器の爆破半径を最大限に活用する戦術。 単純に敵個体を爆破するよりも遙かに攻撃効率が高く、壁撃ちと同様に自爆の危険性も激減させることが出来る。 爆破半径が広ければ広いほどこの効果が大きくなるが敵群のど真ん中をある程度正確に射撃するには、直射弾道の ロケットランチャーよりもUMシリーズのほうが断然有利である。 ロケットランチャーでこれを行うには、後述の【跳ね撃ち】を活用することが必須となる。 また、完全に計算して撃つには高い武器精度が必要となるので、命中精度や弾速の問題においてボルケーノでは 活用することは困難。直線的に発射可能なプロミネンス2なら、UM4A並の性能を発揮できる。 当然、テクニカル操作専用。 *瓦礫ボルケーノ   ボルケーノ6W   地上部隊、及び羽蟻その他低空飛行戦力 壁撃ち・巻き込み撃ちの応用で、障害物に当たりやすい、というロケットランチャーの性質を逆手に取ったテクニック。 廃墟等のステージで、付近の瓦礫や建造物にボルケーノ6Wを打ち込み、すばやく緊急回避する。 そうする事で、比較的近距離に爆風ダメージを生み出しつつ、自らはノーダメージで退避する、という状況を作り出す。 ※また、この時16m爆風が重なり合った部分では、そのまま×2=2400、×3=3600……と高ダメージが発生している。  一発1200のボルケーノ6wが、inf終盤でも敵主力を撃破出来るのはこのため。 平坦な道路部分―――特に外周を移動しながら、両脇の瓦礫地帯を使用することで、囲まれている状態でも効率よく敵を減らすことが可能。 地上部隊のほか、羽蟻や近衛UFOなど、低空で向かってくる飛行戦力にも有効となる。 同じ重火器高位のUM-XA・UMV2でもできるが、弾速が早く、爆発半径が広いため、緊急回避でも逃れられずに自爆することが多い。 加えて、リロード時間の長いUM-XAシリーズでは、リロード時間の間に袋叩きにされる恐れもある。 それに対して、ボルケーノ6Wの場合、短時間リロード・弾速の遅さ・発射弾の多さと適度な拡散が、断続的な回避行動と広範囲のダメージ地帯発生を両立させてくれる。 もちろん、地上部隊に近距離で包囲されてしまった状態では、移動を制限されるのでこの手段が通じ辛くなるが、前もってばら撒き&移動し続けていれば、敵の接近自体をかなりシャットアウトできる。 一部からは、この戦法でinf「絶対包囲」ですら、完全徒歩で強行突破したという報告も上がっている。 *マップ端戦法    廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆 各マップの端には「それ以上先に進めない透明な壁」が存在する。特にマップの四隅は二方向を壁に囲まれている。 よって、マップ角に居さえすれば、自分に向かって突っ込んでくる羽蟻/空爆/近衛は勝手にその壁に引っ掛かって くれる。また、「透明な壁」は追いかけてくる蜘蛛に対しても跳躍への障害になるため、外周にそって移動すれば、 蜘蛛の足止めになるとともに、蜘蛛が集団になりやすい。 こういった敵が固まったところに爆発物を撃ち込んでやればまさに一網打尽、蜘蛛以外ならショットガンの使用も 有効である。 廃墟ステージの多い60番台後半のミッションで外周逃げを使ってマップ端戦法を活用すると、かなり楽になる。 *はたき落とし    羽蟻 火炎放射機 羽蟻の「ダメージを受けると地面に落下する」という性質を利用した戦法。 火炎放射機で上空を一閃して、ばらばら落ちてきたところを狙っていけば、当てにくい羽蟻も確実に掃討していける。 同様に連射が効くアサルトライフル使用時にも覚えておいて損はない要素である。 *跳ね撃ち   ロケットランチャー 廃墟ステージ 曲射できるグレネードとは違い直線軌道のゴリアス/ボルケーノ類は廃墟ステージでは瓦礫に引っ掛かって攻撃が 届かないということが多々ある。しかしジャンプ中に射撃する事で、発射高度を高め、ビルの瓦礫越しに命中させる ことが可能になり、結果として射程延長の効果も発揮する。 UMXA等の強力なUMナンバーが無いとき、或いはロケットランチャーをメインに使っている人間には重要な技術である。 前述の通り、主に廃墟ステージを対象とした限定的な技術だが、知ると知らずでは大きな違いがある。 なお、グレネードランチャーを使っている時でも、前方の近い位置に邪魔な瓦礫があって攻撃しづらい時などには活用できるテクニックである。 *省力射撃   ミサイル EDF1-EDF2に於いて変更された仕様に 【誘導兵器の死骸追尾時間の延長】 というものがある。 早い話、【敵を撃破したあと、誘導兵器がすでに死んだ敵をロックオンしたまま追い続けてしまう】 という状況が発生する。 ソルリング・プロミネンスといった誘導兵器を射撃しっぱなしにしていると せっかく数秒間のリロードをして射撃をしても、誘導弾がすでに死亡した敵を追尾してしまい無駄弾を撃つことになる。 一撃で対空戦力を撃破できるソルリングで無駄弾を撃つと言うことは、敵一機を撃ち漏らすことであり、20M爆破範囲 4000ダメージを持つプロミネンス2がアテもなくフラフラと飛んできては最悪命に関わる。 死骸に対する誘導判定が残るのは、基本的に【撃破した敵が(一度でも)地上に落ちるまで】である。 よって、「前に射撃した弾が敵に命中する前、もしくは撃破した敵が地上に落ちるまでに発射した誘導弾」は、問答無用で最初にロックオンした敵をそのまま追いかけてしまう。 逆に言ってしまえば、撃破した敵が地上に落ちた後に発射した誘導弾は、キチンと次の敵を追ってくれる。 (残骸が長時間残る近衛UFOなども、撃破した後に発射したものは、残骸に関係なく次の敵を追う) 誘導兵器を撃ったあとは、効果音などで撃破したか否かを判断し、多少の間をおいて発射することが、結果的に撃破効率を上げる事になる。 それになにより、流れ弾から自分の命を守るためにも気をつけておきたい。 *穴熊   円盤 高レベルのミッションに登場する円盤では、隠れる場所がないと、袋叩きに会う恐れがある。 円盤のビームを防ぐため、マップのビルのうち玄関がある建物の中にこもり、飛んでくる敵を迎撃する戦法。ライフル、もしくはショットガン推奨。まちがっても、爆発物を使用しないこと。 ただし、爆撃機、壁を貫通する蜘蛛などは、逆に逃れられずに致命傷となる。 *バイク瓦礫ジャンプ 建物跡の適当な瓦礫(壁状になっていないもの)にバイクで全速で突っ込むと、大きくジャンプすることができる。 普通バイクで障害物に衝突すると耐久力が減少してしまうが、この場合は減少しない。 さらに、ジャンプから落下した時に同じような瓦礫などにうまく着地すると(この時アクセルはふかしたまま)、 続けて大きくジャンプすることができる。 正面方向気味に当たってしまうと、跳ねることができても耐久力が減ってしまうが、真上方向から当たれば耐久力は減らない。 着地をうまく行いつつジャンプを繰り返せば、バイクの耐久力を減らすことなく高速で飛行しながらの移動が可能となる。 飛行中の制動は難しく、着地時に貴重なバイクの耐久力を減らしてしまうことも多いので、 どちらかというと実用性よりも趣味的な要素の強いテクニックだが(実際飛び回るのは楽しい)、 廃墟ステージなどで瓦礫地帯を迂回しなくても全速で移動が可能なので、覚えておくと役に立つことがあるかもしれない。   *引き寄せ走法 対インペリアルボマー戦用のバイク操縦テクニック。 インフェルノともなればインペリアルボマー(以下ボマー)の移動速度はバイクとほぼ遜色のないものとなり、さらに攻撃中に至ってはバイクの最高速度を軽く越えるという、侵略者の中でもエースに匹敵する機動力を見せ付けてくれる。 そして外周直線にてボマーに体当たりされ、一瞬でもバイクの機動が止まったとたんに爆撃を喰らい、哀れ陸男はボマーの渦中に放り出される……という経験は誰しもが通る道であろう。 だがボマーの攻撃中の機動は非常に単純で、プレイヤに向かって真っ直ぐ突っ込むだけである。それ故に体当たりを食らうわけだが、逆に言えば体当たりさえ食らわなければ、バイク移動中に爆撃を受けることなど十割近くありえないと言って良い。 そこで外周の真っ直ぐな道の端を走り、しばらくそちらにボマーを引き寄せた後、すかさず逆側の端へ寄ればボマーの体当たりをかわすことができる。 ボマーの機動音に注意し、引き寄せてかわす。これら一連の動作の成功確率を高めるには多少慣れが必要である。タイミングは敵群の数や距離によって微妙に変わるので、一定しない。感覚的に掴むしかない。 しかしガラスの装甲であるバイクは爆撃一つで致命傷であり、絶対包囲に至っては二陣に移行する際大抵の場合は一撃必殺と言って良いくらいにバイクのアーマー値は減っていると思われるので、覚えておいて損はないだろう。。

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