大迷宮バハムート:邂逅編 | |||||
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レベル制限 | ファイター/ソーサラー レベル50 | ||||
人数制限 | FULL PARTY(8人) | ||||
制限時間 | 90分 | ||||
突入口 | 東ラノシア ワインポート | ||||
階層 | 邂逅編1 | 邂逅編2 | 邂逅編3 | 邂逅編4 | 邂逅編5 |
平均IL制限 | 70以上 | 73以上 | 70以上 | 77以上 | 82以上 |
部位 | ナ | 戦 | モ | 竜 | 吟 | 黒 | 召 | 白 | 学 |
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武器 | 5層 | 5層 | 5層 | 5層 | 5層 | 5層 | 5層 | 5層 | 5層 |
盾 | 1層 | - | - | - | - | - | - | - | - |
頭 | 5層 | 4層 | 4層 | 2層 | 1層 | 2層 | |||
胴 | 1層 | 5層 | 1層 | 4層 | 2層 | 4層 | |||
手 | 4層 | 2層 | 2層 | 1層 | 2層 | 1層 | |||
帯 | 2層 | 4層 | 1層 | 5層 | 4層 | 4層 | |||
脚 | 2層 | 1層 | 1層 | 5層 | 4層 | 5層 | |||
足 | 1層 | 4層 | 5層 | 4層 | 2層 | 2層 | |||
首 | 1層 | 4層 | 2層 | 4層 | 1層 | 2層 | |||
耳 | 2層 | 2層 | 1層 | 2層 | 4層 | 1層 | |||
腕 | 4層 | 1層 | 5層 | 1層 | 2層 | 4層 | |||
指 | 2層 | 1層 | 4層 | 5層 | 5層 | 4層 |
層 | ナ | 戦 | モ | 竜 | 吟 | 黒 | 召 | 白 | 学 |
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1層 | 盾胴足首 | 脚腕指 | 胴帯脚耳 | 手腕 | 頭首 | 手耳 | |||
2層 | 帯脚耳指 | 手耳 | 手首 | 頭耳 | 胴手足腕 | 頭足首 | |||
3層 | - | - | - | - | - | - | |||
4層 | 手腕 | 頭帯足首 | 頭指 | 胴足首 | 帯脚耳 | 胴帯腕指 | |||
5層 | 頭 | 胴 | 足腕 | 帯脚指 | 指 | 脚 | |||
武器 |
IL制限:平均70以上 必要命中力:正面??? 背面???
武器IL80、防具・アクセIL70(ダークライト)が最低水準。 超える力補正で初期よりは楽になっているものの、装備も取りやすくなっているためクリスタルタワーや神話装備、レリック武器(ゼニス)を何個か揃えていると尚良い。
スタート直後、少し進むといきなり中ボス戦。中ボスの前後でテキスト付きのカットシーンが挟まる。 中ボス後はしばらくダンジョンがあり、雑魚モンスターも多数出現する。 途中でエーテリアル・フィールドで塞がれているところが2箇所あり、手前にいる ダークマター・ルナゴーレム を倒すと先に進めるようになる。 ゴーレムは大ダメージ全体攻撃のデモリッシュを使用するため、HPは高く保っておき事前に陣やストンスキン等を張っておきたい。 基本的には1本道だが1か所分かれ道があり、北東方面に向かうと回復アイテム入りの宝箱がある。 マップ踏破する場合こちら方面も見ておく必要がある。(分岐路を少し進むだけでもいい)
使用技
名称 | 範囲 | 効果 | 備考 |
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高圧電流 | 全体 | ダメージ&麻痺 | 麻痺は治療可能 |
リペリングカノン | 敵周囲 | ダメージ | |
透過レーザー | 前方直線範囲 | ダメージ | ランダムターゲット |
物体壱九九 | 全体 | 大ダメージ | チャージ完了後に使用 |
行動パターン 開幕高圧電流→リペリングカノン→透過レーザー→高圧電流→リペリングカノン→…
回避不能な全体麻痺攻撃「高圧電流」が厄介だが、詠唱中に沈黙状態にすることで止めることができる。 また、ver2.2で大幅弱体化され ダメージ低下、麻痺頻度低下、効果時間低下、さらに治癒可能 になったため、食らったとしてもリカバリーは容易になっている。 (白スキン+鼓舞がかかっていれば、装備によっては追加効果ごと無効化することもできる)
戦闘開始から時間が経過すると増援として 警備システム 、 防衛システム 、 迎撃システム が1体ずつ出現する。 この時、制御システムに近づけ過ぎると「解体吸収」で取り込み次に大ダメージの攻撃をしてくるので、すこし離れた位置で戦う。
透過レーザーはランダムターゲットで、この技を増援担当のメンバーに使われるとフィールドの中央近くまでボスが移動する。技後にはメインタンクの元に戻るので、落ち着いて待とう。
なお戦闘開始と同時にカウントダウンが始まり、カウントが終了すると全体攻撃「物体壱九九」を連打するようになるが、カウントダウン前に終わるか全滅するかのどちらかなのであまり気にしなくていい。
使用技
名称 | 範囲 | 効果 | 備考 |
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フードスイング | 正面扇範囲 | ダメージ | 範囲予告無し |
ウィップバック | 背面扇範囲 | ダメージ | 後方にPCがいるときに使用 |
リゴージ | ランダム | ダメージ | 着弾地点に一定時間ダメージゾーンが出現 |
スチールスケール | 自身 | 与ダメージ上昇 | 効果はスタックする |
通称「蛇」。正六角形の床が敷き詰められた所での戦闘となる。 戦闘中PTを2分割する場面が出てくるので、戦闘前に担当を決めておくとよい。
カドゥケウス は一定時間ごとにスチールスケールという与ダメージアップの自己バフを使用し、なおかつ使用する度にスタックしていくのでそのまま戦っていると盾が即死するレベルに達する。
ボスは定期的にフードスイングという範囲予告、詠唱ゲージのない範囲攻撃を行っているためMT以外は絶対にボスの正面に出ないようにすること。 また、PCが背面にいると後方範囲攻撃ウィップバックも使用してくる。こちらは範囲予告も詠唱ゲージも表示されるため、必ず避けるようにしたい。 なおウィップバックの使用中はMTへの攻撃が止まるため、わざと誘発させることで、タンク・ヒーラーの負担を軽減することができる。
戦闘中は一定の周期でいくつかの床が光り、一定時間後に爆発のような音と共に激しく発光する。この時に光る場所にプレイヤーがいると ダークマター・スライム が出現する。 このスライムをカドゥケウスの近くへ誘導すると、カドゥケウスがスライムを捕食しスチールスケールのスタックを1つ減らすことが出来る。 ただし、この時スライムの残りHPに応じてカドゥケウスのHPが回復するため、スライムのHPをギリギリまで減らしておく。 スライムを呼ぶ役ではない場合は光る床を避けること、境目にいると移動が楽にすむ。盾役の足元が光った場合は避けるか、そのままスライムを食べさせるか決めておくと良い。食べさせる場合は全力で攻撃し、HPをしっかりと削ろう。 なおスライムとの距離が一定以上(パネル1枚分が安全の目安)開くとスライムが自爆しエリア全体に即死級のダメージとなるので注意。
カドゥケウスのHPが約75%〜70%以下になると2体に分裂する。このときHPが約半分に下がる。 2体が近くにいるとすぐに合体し、スチールスケールを連打してタンクがまともに耐えれなくなるので、メインタンクとサブタンクで1体ずつタゲを取り引き離す。 ヘイト稼ぎの都合上、メインタンクが引っ張りサブタンクがその場で新規に現れた方のタゲ取りを行う。 通常は移動する側が片方を北側に持っていく。この時経路上にいるとボスの範囲攻撃を食らってしまうので、意識して道を空けておこう。
分裂後は片方を倒すと残ったほうが合体時と同じくスチールスケールを連打するモードにはいる。このために両方をほぼ同時に倒すのが望ましいので、DPSは調整しよう。 多少の差は残ったほうにLBを使うことで埋められるので、そこまで意識することもない。 タンクはこのモードに入ったらスケールの数を見つつバフをフルで回して時間を稼ごう。ナイトの場合はインビンがあるので、確実にLBを打ち込めるだろう。 戦闘中にどちらかのタンクが崩れてしまい、合体された場合は、マラソンで時間を稼ぐこともできる。時計回りに走らないと段差に引っかかるのに注意。 ただし、全てのHPを削るのは困難である。もう少しで倒せるのに崩れてしまった、という緊急時のあがき、であることを忘れずに。 装備が整っている場合で、ヒーラーが二人共生き残っていれば、そのままゴリ押すことも可能ではある。
{PTによってやり方は色々とあるので、事前にどのように倒すか相談をした上で挑む事が、1層のみではなく今後の層でも不可欠となってくる点を各自留意しよう };
ダークマター・スライム を捕食させ、敵のバフが3を超えないよう解除しながら戦う。 スライム運搬役は遠距離攻撃職が適している。スライムの攻撃は1発900ほどと無視できるものではない為。キャスターは無詠唱の魔法や移動速度低下効果のある魔法を使うと運搬が楽になる。ただし、運搬の時間が長くなればなるほど長期戦となりクリアが困難になることは覚えておこう。 ボスは正面に詠唱なしの範囲攻撃を行うので、食べさせる際は横から近づくこと。ボスの見た目での向きが判別しにくいので、盾役の位置やターゲットサークルを見て移動しよう。
分裂後もそれぞれがスチールスケールを使用するため、事前にPTを4-4(盾、DPS後方攻撃誘発役、ヒーラー、運搬役)に分け、ボスの自己バフが3を超えないようにスライムを分裂後も運搬しつつ時間をかけて倒す方法もある。 この場合運搬役はやや長期に運搬をする為、運搬を理解している黒か詩人が2名必要である。 分裂後も運搬をする場合は戦闘が長引く為、詩人は白のMPをよく見て適宜バラードを入れるように、運搬を詩人が行う事になった場合は 事前にヒーラーは戦闘地点の中央に寄って貰う等、バラードがヒーラー2人に入りやすい立ち位置を取ってもらうとお互いに負担が減る。 全員に仕事があるため、一人倒れるとそのままジリ貧になりやすい。DPSはボスの毒吐き以外の攻撃をもらわないように。 全員が仕事を確実にこなせると、高い安定感を持つやり方である。
超える力の開放以降、よほどのこだわりがない限りは下記のごり押し戦術を用いた方が無難。
敵の攻撃に耐えられるだけの耐久力、減ったHPをすぐに安全圏に戻せる回復力、短時間で削り切れるだけの攻撃力が揃っている場合、 ダークマター・スライム を捕食させずにボスを倒すこともできる。 ギミックに対する理解度が乏しい場合や、メンバー間の連携に難があっても可能なので、CFでの攻略にも向いている。 PTの戦力が足りない場合は分裂前に1〜2回スライムを食べさせるなどで調整も可能。
ただし分裂した蛇はこれまでと同様、引き離して倒す必要がある。
IL制限:平均73以上 必要命中力:正面??? 背面???
第I区画 | ||
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↓ | ↓ | |
第II区画 | ←→ | 第III区画 |
↓ | ↓ | |
第IV区画 | 第V区画 | |
↓ | ↓ | ↓ |
第VII区画 | → | 第VI区画 |
第VI区画の制御システムを倒せばクリア。 各区画にいるシステムを倒すことで、隣接する区画への通路の扉が開く。 第VI区画への経路は複数あるので、最短経路上のシステムだけを倒せばよい。 ただし、倒したシステムによってボスである制御システムの能力が変化する。 メンバーの構成や戦術次第で適切なルートは変わるので、事前に相談しよう。
「アラガンロット」を受けた際の対処の打ち合わせを必ずしておくこと。
攻略の主流は通称西ルート。第I区画、第II区画、第IV区画、第VI区画と進むやり方。 これは被弾すると大きくノックバックされるバラストと、ヘヴィフィールドを設置する重力場が、 「アラガンロット」回しにおいて不慮の事故を引き起こしやすいため。
第I区画での戦闘開始と同時に1層の制御システムと同じくカウントダウンが始まる。 「チャージ12」からスタートし、1分経過ごとにチャージ1減少のアナウンスが流れる。 チャージが0になると、ボスの制御システムが「物体壱九九」という回避不可の全体攻撃を連打するモードに入る。
第I区画での戦闘開始から常に、警戒システムという敵との交戦状態(ヘイトリストに乗る)になる為、 HP/MP/TPの自動回復が遅くなるので注意。(その代わり、リミットゲージも少しずつ貯まる。) 警戒システムはターゲットすることができない(倒すことができない)。 各区画への移動中に、吟遊詩人が賢人のバラードを使用することでMPの維持が楽になる。 全滅後は、倒した敵が全て復活し、スタート地点の監視システムからの再戦となる。
使用技
名称 | 範囲 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
共通 | |||
高圧電流 | 全体 | ダメージ&麻痺 | 麻痺は治療可能 |
リペリングカノン | 敵周囲 | ダメージ | |
透過レーザー | 前方直線範囲 | ダメージ | ランダムターゲット |
個別 | |||
真空波 | 全体 | ダメージ | 第I区画 監視システム |
バラスト | 敵周囲270°×3 | ダメージ+ノックバック | 第II区画 浄化システム |
チェインライトニング | ランダム | ダメージ | 第III区画 防衛システム |
重力場 | ランダム | 継続ダメージ+ヘヴィ | 第IV区画 迎撃システム |
第V区画 焼却システム | 5方向直線上 | ダメージ+火属性継続ダメージ | 第V区画 焼却システム |
アラガンロット | ランダム | 特殊デバフ(後述) | 第VII区画 防疫システム |
名称 | 範囲 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
高圧電流 | 全体 | ダメージ&麻痺 | 麻痺は治療可能 |
リペリングカノン | 敵周囲 | ダメージ | |
透過レーザー | 前方直線範囲 | ダメージ | ランダムターゲット |
物体壱九九 | 全体 | 大ダメージ | チャージ完了後に使用 |
その他、解体吸収で取り込んだ中ボスのアクションを使用 |
倒すことで2層がクリアとなる大ボス。 戦闘開始時からしばらくは真空波、リペリングカノン、高圧電流、透過レーザーを使用。 体力が減少する毎(おおよそ70%、50%、30%程度)に「解体吸収」を使い、残っているシステムを吸収する 演出が入り、以後それらの固有技を使用するようになる。 「解体吸収」直後の通常攻撃はダメージがハネ上がるので、タンクは「解体吸収」を確認しだい防御バフを 使用することで大ダメージを抑えられる。
「解体吸収」で防疫システムを取り込み、「アラガンロット」を使うようになってからが本番。 「アラガンロット」は、ランダムターゲットに「アラガンロット」のデバフを付与するもの。 アラガンロットのデバフは15秒経過後にダメージ1万近い回避不可の全体攻撃を発生させる。 アラガンロットのデバフは、他のキャラに重なるくらい近づくことで移すことができ、 移されたキャラは、15秒からアラガンロットのカウントが始まる。 アラガンロットを移した元のキャラには、「アラガンロット抗体」というデバフ(40秒で消える)がつき、 抗体があるあいだはアラガンロットを移してもらうことができなくなる。 因みに防疫システムを倒すとアラガンロットを使用しなくなるが、ボスにヘイストがかかりボスの範囲技を避けられないくらい発動が早くなるため対策として機能するとは言い難い。
アラガンロットを受け渡しするメンバー5名と順番をあらかじめ打ち合わせておき、数字の1〜5でマーキングをつけ、順番を間違えて移さないように、お互いがある程度距離を開けて位置取りをしておくこと。 ヒーラー2名+遠隔DPS3名か、ヒーラー2名+遠隔DPS2名+近接DPS1名で回すのが主流。 最初のアラガンロットがタンクに付与された場合は、近接DPSか、遠隔DPSの1番担当がタンクに近寄って アラガンロットを受け取り、次の担当まで受け渡しをしよう。 アラガンロットの残り時間が5秒くらいで次の担当に渡すことで、余裕を持って1番担当の抗体が切れる。
遠隔DPSオンリーが集まった場合のみの方法として、最初にロットを一周した時点で即座にヒーラーも含めた盾以外の全員が一箇所に重なって固まり、 あとは移動せず立ってるだけで自動的にロットが移動するという状況を作り出して戦うという方法もある。 ただしマイナーな方法であるため、説明や段取りやタイミング取りがきちんと出来ていないと統率が取れず失敗するので、あまり野良PT向きではない。
ミットブレイクはトドメが刺せる状況で攻撃に使用したほうがよい。 高圧電流止め、アラガンロット、被ダメ増加デバフ、と複数人で対処し続けなければいけない要素が多いので、 複数人が戦闘不能になると建て直しが非常に困難になる。
チャージ完了を待たずに戦闘を開始できるため、 安定してロット回しができるメンバーに限り 下記のごり押しよりも早く終わる。 だが多種多様な人が来るCFに対応した現在、この正攻法は逆に安定し辛いため、全員の知識や経験が一致しているPT募集でない限りは下記のごり押しが主流となっており、こちらはマイナー化している。
「激怒モード」「発狂モード」「ロット無視」「ロット無し」「enrage mode」とか呼ばれるやり方。
チャージ完了で、制御システムの挙動が全体攻撃の「物体199」連打に切り替わり、
その他の攻撃を一切行わなくなる特性を利用する。
第VI区画まで進んだら残りカウント1まで待ち突入、削りすぎに注意しつつ0まで通常通り進行。
チャージ完了で全体攻撃オンリーモードになったら全員が制御システムに近づく。
吟遊詩人の「賢人のバラード」によるMP供給でヒーラーが範囲回復連打、他全員は攻撃に専念する。
「高圧電流」も「アラガンロット」も使ってこないために対処不要。
ヒーラーの装備が整っている場合は詩人のみ必須であるが通常の編成で突破可能。
ヒーラーの回復力が足らない場合はタンク1 ヒーラー3 DPS4で回復を厚くする構成や、タンク1 ヒーラー2 DPS5で撃破を早める構成がある。タンクを減らす構成では道中の被ダメ増加デバフが8ぐらいまで溜まる為、ヒーラーは気を付けなければいけない。
なお普通にアラガンロットを回して倒せるPTなら、そちらのほうが待ち時間が無い分倒すのが早いのは言うまでもない。
ただ現在はCF対応により、構成次第ではロット無しの方が良い場合がある。
また、開始からかなりの期間が経って先行者は来なくなっており、
最近挑戦している後続者の中にはアラガンロットを回した事すらない人がいる可能性が高いので注意。
どんな形であれ参加するなら、ロットを回せるようになっておくのが望ましくはある。
だが、最近では全員集まるのを待つのも難しいくらい練習PTの募集では人がこないため、後続者の練習は非常に困難。
そのため、回せない人にロット回しをさせて全滅を繰り返すぐらいなら、ロット無しを1回で成功させた方が結果として早くなることが多いのと、
なにより、超える力がある現在では
練習不要で説明簡単という気楽さ
があるので、CFではロット無しでやるのが主流になっている。
ボスなし。 光る矢印の描かれたパネルを踏むとその方向に大ジャンプして移動できる。 場所によっては周囲の円い部分に立つことで移動方向を切り替えられる。 雑魚を避けながらマラソンすれば終わる。 途中でギミック解除をしなければならない所にはゴーレムが居るので、誰かが囮となって解除をしよう。
なお最後のエーテリアルゲートを起動した後は入口から退出してもクリア扱いとなる。
IL制限:平均77以上 必要命中力:正面??? 背面???
IL制限により、このあたりからIL90防具が複数箇所必須になってくる。
明確なボスはいないが、雑魚が大量に襲い掛かってくる。中でも、計3体出現するドレッドノートがボス格。 戦闘開始から1分経つ、もしくは敵を全滅させると次の敵が降ってくるという連戦形式での戦闘になる。 マクロ等で時間を知らせると慣れないうちは次のWAVEまでの間隔が掴みやすくなるのでオススメである。 WAVE毎の戦術をしっかり覚えることも重要だが、常に後のWAVEのことを考えた戦略を立てておくと素早く対応しやすい。
黒魔道士は『静者の撃』を取っておくと範囲攻撃でタンクに負担がかかりづらくなり、WAVE1と4での安定度が増す。 詩人は2人いた場合どちらがどのタイミングで歌を使うか事前に相談しておこう。
※倒す順番に関してはPTや編成によってかなり変わります、ですので基本的なWAVE毎の説明と注意点に留めておきます。 出現モンスター ・・・ 『アラガンワーク・バグ』×6 7時方向からスタートする。以降、次の敵が降ってくるポイントを時計の方角で表す。 1分経過後、次の敵が降ってくるが、ここで時間内に倒せないようでは先は見込めない。 戦闘を開始してから時間経過が始まるので、タンクの人は戦闘準備を確認してから戦うようにしよう 特に留意する点は無く、ひたすら攻撃をして倒すのみである。 ここのタゲをとるのはSTが無難、W2ではMT側の敵から処理を始めるため、MTがバグのタゲをもつと余裕をもってW2へ移行しにくくなる。 MTは残り僅かになったらヘイトコンボをすぐにうてるように用意しつつ移動しておくと万全。 以後に備えて全力はださず、余力を残すように。 WAVE1が終わる前にタンクはWAVE2で敵が降ってくる場所に移動しておくと、開幕でヘイトを取りやすい。
出現モンスター ・・・ 『アラガンワーク・ナイト』×2 『アラガンワーク・ソルジャー』×2 モンスターを殲滅する、もしくは1分が経過すると上空から降ってくる(この流れは以降のWAVE全てで共通) ソルジャーとナイトが1体ずつ、1セットで10時方向と2時方向に降ってくる。WAVE3対応の都合上、MTが10時側、STが2時側を担当することが多い。 DPSはMT側のソルジャー・ナイトから始末する。これは、WAVE3が始まるまでにMTがフリーになっていた方が都合がいいからである。
時間勝負の場所なのでDPSは全力火力を出してくる、その状況でナイトが複数のタゲを維持するのは困難。 戦士はオーバーパワーがあり、フラッシュのように反射はされないので数回オーバーパワーを使えば安全。 ナイトは落ちてきたところにFoFを使用したフラッシュを1回入れ仮止めし、W1から用意しておいたヘイトコンボの続きを入れていくと最悪片方は保持できる。 1匹のタゲが多少暴れても、挑発からヘイトコンボの3段目を入れれば取り戻せるので落ち着いていこう。まだ攻撃は甘く、ヒーラーにも余裕がある。 魔法は反射されてもダメージはちゃんと入ることに注意。特に召喚は各種DOTをベインでばら撒くことで、1度の反射で大ダメージを与えられる為、使っていく方が良い。 また両方通常攻撃が範囲状になっており、ナイトは無ダメージながら周囲のプレイヤーを引き寄せるWSをかなりの高頻度で使用する。ナイトであれば鋼の意志を入れておけば移動が可能。
出現モンスター ・・・ 『ドレッドノート』×1 『アラガンワークバグ』×4 ここへの到達の目安として、最低でもWAVE2で降ってくる敵4体の内、2体を倒した上でもう2体のHPを4分の1ぐらいまで削った状態でないと、WAVE3を突破するのは難しい。もしも削りきれない場合、DPSは武器防具とスキル回しの再確認をしてみよう。 超える力の開放以降は、よっぽど火力がない限りは時間内に全滅させることは十分に可能である。 WAVE2終了後、10時方向にドレッドノートが、4時方向にアラガンワークバグが4体降ってくる。
WAVE3が開始したら、まずバグをドレッドノートに近づけて4体全てを吸収させる必要がある。(現状の攻撃力ではバグ4体とドレッドノートを吸収させずに全て1分以内に殲滅するのは通常のPTでは不可能。仮にできたとしても、吸収させてドレッドノートの攻撃に耐えた方が圧倒的に楽。) まず最初に、タンクはドレッドノートのタゲを取ったあと中央にドレッドノートを寄せてバグを吸収させる。(この時、バフが4つ付いたドレッドからはとてつもないダメージが飛んでくるので 自己バフを併用してPTが安定するまでなんとか耐えよう。アウェアネスはここで使うとクリティカルを防げる為有効である。学者がいる場合はウィルスと野戦治療の陣を併用すると効果的。) この為、バグの位置が散らばってしまわないようにWAVE2の終わりに遠隔職とヒーラーは中央に寄っておくと吸収を行わせやすい。 ヒーラーはHOTで迅速にバグのタゲをとることができるので、意識すると素早い展開になる。 ドレッドノートは吸収の動作中に攻撃を行わないので4体全てが吸収されるのを確認したら素早く後方へと回る。ドレッドノートは前方範囲持ちなので立ち位置に注意しよう。 ヒーラーはドレッドノートが攻撃を開始する前から回復魔法を予約詠唱しておこう、HPの減りを見てから回復を始めると場合によっては間に合わない程の大ダメージを継続してくる。 STがナイトの場合は安定するまでMTへストンスキンを張ると事故がおきにくい。しかし、次のW4ではフラッシュを連打するのでMPを残したい。ライオットソードでの回収も視野に。 なお、後述するがこのWAVEでドレッドノートを1分以内に倒さないと攻略は非常に難しくなってしまう。
出現モンスター ・・・ 『ルークスピナー』×2 『アラガンワーク・バグ』×4 WAVE3でドレッドノートを倒し切れていない場合、WAVE4でバグ吸収が行われてしまうとドレッドノートのHPが全回復してしまう為、スピナー2体を交えて戦闘するのは非常に難しい。 もしドレッドノートが吸収を行うまでに倒せなかった場合、素直に諦めてやり直してみよう。吸収までにドレッドを削り切れる火力があれば以降のWAVEは火力に関して問題無い。 このWAVEではMAPの中央寄りにグルっと敵が沸くので、ドレッドノートを倒した後中央に全員が寄って敵をまとめるようにするとタンクがタゲを取りやすくなり、なおかつ範囲で殲滅もし易くなる。 タンクは1人1匹ずつスピナーを受け持ち、ポックスは必ず防ぐようにしよう。 ここはW1と同じくSTがバグのタゲを取るほうが良い、理由は次のW5の開幕にMTは即座にドレッドノートのタゲを取る必要があるため。 STがW5でタゲをとるソルジャーは中央に出現するので、STが中央にいる方が都合が良い。 つまりMTはスピナーの1匹にヘイトコンボを入れてタゲを保持し、STはフラッシュやオーバーパワーで全部まとめてタゲをとると良い形になる。STは受け持ったスピナーをターゲットするのを忘れずに。 WAVE5では再びドレッドノートが出てくる為、1分以内に全て殲滅しないとWAVE5でバグを吸収されてしまい、苦戦が懸念される。ここでは範囲攻撃等で一気に倒す事が重要となる。 モ・竜・召はメインターゲットをスピナーにしておき、優先して倒すようにするとタンクの負担が減る。 次のW5からがこの層の本番といえるところであり、ここを最小限の消費でスムーズに乗り切れるかが成否の大きな分かれ目になる。1分丁度で倒せるギリギリの戦力を見極めよう。
出現モンスター ・・・ 『ドレッドノート』×1 『アラガンワーク・ナイト』×1 『アラガンワーク・ソルジャー』×1 1時方向にドレッドノート、中央にソルジャー、4時方向にナイトがそれぞれ降ってくる。もしここでWAVE4のバグが2体以上残っていて、かつ吸収されてしまった場合は一度やり直しをした方がいい。 WAVE5でドレッドノートを保持する事になっているタンクはWAVE4での殲滅を確認した後すぐに1時方向に移動する。もう1人のタンクは4時寄りに移動しておく。 ソルジャーとナイトを殲滅した後にドレッドノートを倒すのだが、この時、ソルジャー・ナイト側のタンクは2体同時にヘイトを維持するのが非常に難しい。
ver2.21以降は、戦力に余裕がある場合は短時間でソルジャー・ナイトを倒すことができるため、無理にターゲットを取ろうとせず最終フェーズに備えてスキルを温存していてもよい。 この場合、DPSはダメージを与えられるソルジャー・ナイトが終わったらドレッドノートを攻撃する。(物理4、魔法4の場合を除く)
どうしてもターゲットを保持したい、DPSの被害を抑えたい場合は:
火力が十分にある場合、次のWAVEが始まる前にドレッドノートを倒すことも可能。ただし失敗することもあるため、現時点ではドレッドノートは倒せないものとして考えていた方がCFでは上手くいきやすい。
出現モンスター ・・・ 『ドレッドノート』×1 『ルークスピナー』×1 『アラガンワーク・ナイト』×1 『アラガンワーク・ソルジャー』×1 『アラガンワーク・バグ』×2 最後のWAVEである。ここで敵を殲滅すると4層は攻略完了となる。1時方向にドレッドノート、2時方向にスピナー、中央付近にナイト、7時方向にソルジャー、4時と10時方向に1体ずつバグが降ってくる。 タンクがどの敵を担当するか、いくつかのパターンがあるためここも事前に相談しておこう。ヒーラーはどちらがどのタンクをここで重点的に見るかを決めておくと良い。 敵を倒す順番は、どのパターンでもスピナー→旧ドレッド→ソルナイ→(バグ)→新ドレッドでだいたい固定である。
敵の数が減るまでタンクとヒーラーの負担は非常に大きい。バフを次々と使用していき時間を稼ぐが、切れたら終わり、という状況になっている。数が減った方のヒーラーは、相方の援護もしていこう。 ここまででヒーラーのMPをある程度確保しておく必要がある。詩人がいる場合はバラードをWAVE5かWAVE6の最初にかけておこう。 残ったW6ドレッドに一斉攻撃をかける。装備が充実し火力の高いPTで無ければ削っている最中に「エマージェンシー・オーバーライド」という全体攻撃が発生する。(戦闘開始後約7分で発生する) 威力が上がって頻度が低下した真タイタンの激震のような物なので、ヒーラーはここで範囲回復を使ってPT全体を維持する。MPが枯渇しないように注意。それを乗り切って倒せば4層クリアとなる。
IL制限:平均82以上 必要命中力:正面??? 背面???
スタート位置から少し進むとテキスト付のカットシーンがある。
&attachref <推奨HP> MT・・・6500以上(多ければ多いほど良い) ST・・・5500以上(事故の時のスイッチを含めた最低生存ライン) DPS&ヒーラー・・・4300以上(ただし、HPに依存し過ぎて火力や回復力を落とすのは厳禁) なお、これは安定したクリア想定の理想値である為、練習や見学等ではその限りでは無い。素の値では無く、PTボーナスや食事を加味した数値である。 超える力の開放以降、突入条件を満たしていれば各ジョブ適性のアクセを装備している限り、概ね満たせるはずである。
パーティーの構成は、ナ戦学召、がいると難度が下がる。 ナイトはSTに向く、ダイブボム時の鋼の意思、デスセンテンス時にMTへストンスキン、ドレッドナイトへのシールドバッシュ、5連リキッドへのインビンとバフの重ねがけ、と扱いやすい。タゲを持つ時間が短いのでバフの集中投入が活きる。 戦士はMTに向く、戦闘中は常時デスセンテンスがくるため、リキャストに縛られない原初の魂が活きる。 学者は、事前の鼓舞、事後の活性、フェアリーによる回復の分割、とデスセンテンスへの対応力が高い。また、学者の弱点である範囲回復力の弱さが後半は問題にならない。 召喚はまず単純に火力がDPS中で最も高い。そして様々なギミック中にDOTやエギで継続してダメージを与えられるために火力を維持しやすい。 リザレクが使えるのも大きい、ヒーラーはデスセンテンスへの対応に手一杯になりがちなので、復活ができるというのは負担をかなり軽減できる。 ドレッドナイトにミアズマで病気を入れる事で歩行速度をかなり落とすことができる。
偏った構成ではギミックへの対応力が下がりクリアは難しくなる。できるだけバラけるようにしたい。
ツインタニア 使用技
名称 | 範囲 | 予告 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|
全フェーズで使用 | ||||
プラメット | 前方扇範囲 | 無し | ダメージ | |
デスセンテンス | 単体 | あり | 5000〜ダメージ | 約30秒周期で使用 |
フェーズ2のみ使用 | ||||
ファイアボール | 対象中心小範囲 | 特殊 | 頭数割15000〜ダメージ |
約20秒周期で使用 被弾人数に応じてツインタニアに帯炎バフ |
ファイアストーム | 単体 | 特殊 | 拘束+火傷 |
約35秒周期で使用 一定時間経過後、拘束中のPCに8000〜ダメージ |
フェーズ3のみ使用 | ||||
ダイブボム | 前方直線上 | ゲージのみ | 2000〜ダメージ+ノックバック | 3回セットで使用 |
フェーズ4のみ使用 | ||||
アンウォーヴェンウィル | ランダム | 無し | スタン(永続) |
ドレッドナイトが倒されるとスタン解除 ヘイト2位以上は対象とならない |
ツイスター | ランダム4人 | 無し |
踏むと爆発するトラップを設置 踏んだPCは即死、周囲にいたPCは強ノックバック(結果的に即死) |
約25秒周期で使用 |
フェーズ5のみ使用 | ||||
ヘルリキッド | ランダム | 無し | ダメージ+ダメージゾーン設置 | 5回セットで使用 |
サステインブラスト | ランダム | 無し | 魔力圧縮体を召喚 | 魔力圧縮体は誰かにぶつかると「魔力爆散」で6000〜ダメージ |
敵……『ツインタニア』×1 『メラシディアンワイバーン』×3
すぐに必要なわけではないが、 開始前にツインタニアにフォーカスターゲットを合わせておく と、今後のフェーズで非常に役立つ。PHASE3、PHASE4ではほぼ必須となるため徹底させておこう。
STからスタートする。4体はリンクしている(ただしワイバーン3匹とツインタニア本体にはリンクに時間差がある)ので、メラシディアンワイバーンにロブを投げ、全体にフラッシュ等をしてまとめた後、MTがツインタニアのターゲットを挑発で奪う。
STに敵が反応した瞬間に、MTがツインタニアにロブかトマホークを当ててタゲを取れると安定しやすい。トマホーク→挑発→トマホーク、等とすると失敗時にもフォローが効く。
STは敵が反応したら即防御バフをいれると、防御バフにより稼いだヘイトでワイバーンを確実に寄せる事ができるので、初手からすぐに何か1つはバフを使用する。
STは今後、事故が発生しない限りPHASE3までバフを使う事が無いのでここで一気にバフを使ってヒーラーの負担を減らすと良い。
タンク以外はヘイトが安定するまで敵対行動をとらないこと。ヒーラーも、タンクは開幕に多くのバフを使えるので焦って回復はしないで良い。
また、敵に感知される距離はそんなに広くないので、事前に近づいて、丘の上からターゲットマーカーで番号だけを倒す順に振っておくと、混乱が無くてスムーズに動ける。
メラシディアンワイバーン3体をまずは倒す。ヒーラーは事前に打ち合わせをして、STとMTどちらを重点的に見るか決めておこう。
特殊攻撃として、ヘルリキッドという火の沼を使ってくる。沼に居るとダメージを食らうので、自分に飛んできたらすぐにその場から離れる。
このヘルリキッドは直撃ダメージこそ普通だがDoTダメージが非常に高く数秒単位で1000級のダメージを食らうので注意。
MTはツインタニアを?の近辺に誘導する。ヘルリキッドに狙われる可能性もあるが、変に向きを変えてしまうとプラメットにヒーラーや遠隔職が巻き込まれてしまう可能性もあるので立ち位置に注意。
後々の移動の事を考えて頭を?の方向に向ける形に立つと良い。
メラシディアンワイバーンを始末したら、DPSとSTはツインタニアに移行する。次のPHASEに備えて、右後方や左後方等々、各自指定された位置に移動して攻撃を仕掛ける。
ヒーラーはデスセンテンスに合わせて学者の場合は事前に鼓舞を、白の場合はリジェネを維持しつつ直前にはHPを満タンに保ち、発動と同時にケアルラ等を合わせておくようにすると盾の生存率が高まる。ウイルスも入れていくと良い。
デスセンテンスは、単体火力としてはゲーム中最大の物で、熟練者のPTでも事故を起こす事がある程の高威力攻撃。素のダメージは6000を超える。
何らかのデバフやバフが1個でも入れば持ちこたえられる、2個以上あればおおむね安全なのでスキル回しを考えておこう。
超える力のHPアップにより、満タン付近を保っていれば直撃してもなんとか耐えられる程度にはなっている。
攻撃パターンにはズレがあるが、デスセンテンスの直前と直後にはプラメットが来ることが多い。
それを踏まえて落ち着いてヒールを飛ばすようにしよう。特にデスセンテンス直後の回復が遅れるとその後の通常攻撃がクリティカルヒットした場合などで盾が落ちる。
MTも基本はデスセンテンスに合わせて自己バフをあわせるようにする。ナイトなら防御バフのリキャスト管理、戦士なら原初の魂をデスセンテンスに合わせる事がカギとなる。
丁寧なスキル回しは自身の生存とヒーラーへの負荷に大きく関わるのでしっかりと想定しておこう。
拘束具の1つが床に落下し、PHASE2がスタートする。 これ以降、ツインタニアのデスセンテンスにはHP回復量を減らす"虚弱"というデバフが付く為、ヒーラーはデスセンテンス前の回復及びストンスキン・鼓舞等のダメージ軽減、デスセンテンス直後の虚弱に負けない素早いリカバリーが求められる このPhaseでは、ヘイト値が1位、2位以外の人の頭上に 赤い三角形 と 青い円 が現れる。 赤い三角形 が頭上に現れると、数秒後、その人を対象にツインタニアがファイアボール(FB)で攻撃をしてくる。 FBはDPSが1人で受けると15000程度のダメージ、2人で受けると7500程度のダメージという頭割り攻撃である。 また食らった人数と同じだけのバフがツインタニア本体に付き、その数によって後述のFSの起爆時間が短くなる。 青い円 が頭上に現れると数秒後にその人を対象にファイアストーム(FS)が発生する。 FSは範囲の大きい拘束技で、また足元にAoEが発生しているため中に入ってる人とFSに近づきすぎた人には持続ダメージのデバフが付く。 青い円が現れたらツインタニアの真下に移動して、そこにFSを出すようにする。 FSが出たのを確認したら全員でFSを破壊する。制限時間内に破壊できないと中に居るメンバーは即死する。 発生したFSの中にはいつでも他の人も入る事が出来る。逆に言うとFSのターゲットに指定されたのに動かないままでいると回りの人を巻き込んで拘束してしまう。 対象者が気付けないこともあるので、自分がターゲットにならなくとも注意し、FS範囲の外に移動する。 また、真下からずれた位置で拘束されることもあるのでツインタニアのターゲットサークルに触れてないからと安心してはいけない。特にヒーラーはターゲットサークルを見られないことも多く、ずれやすい。 事前に3人で受けるか、4人で受けるかをPTのHPを見ながら決めておく。PTを分けてどちらがツインタニアの右後方か、左後方かを決めておくと良い。 ファイアストームは必ず南向きで出現するため、北西に誘導する場合近接DPSは右側にいるとFSの背面を取りやすい。
※超える力の実装とILの強化により4回目のFS中に移行する場合も多々見られるようになっている。FS中の場合はつかまっている人を見捨てるほうが、ダイブの回避が遅れるよりも良い事が多い。 タイミングを調整するか、一人の犠牲を覚悟するか、話し合っておくこと。
なお、次のPHASEではツインタニアに攻撃できず、その次のPHASEではヘイト2位になっていないと具合が悪いので、STは挑発を使ってでもこのPHASEでヘイトを稼いでおくこと。
敵……『アスクレピオス』×1 『ヒュギエイア』×4
特殊攻撃パターン……ダイブボム
ツインタニアのHPが55%になると再び拘束具が落下し、ツインタニアが画面外に飛び去る。
拘束具の落下を確認したら全員急いで?の場所に移動する。しばらくすると、ランダムで1人の頭上に
緑色の円
が発生する。
その後、
対象になった人に対して、ツインタニアがMAPを一直線に蹂躙する広範囲直線攻撃を仕掛けてくる。
?の位置に固まると、ツインタニアは画面の端を通るようになる。ここに集合した後、緑色の円が現れるのを確認したらMAP中央に向けて全員で走るとダイブボムを安全に回避できる。
フォーカスターゲットの詠唱ゲージが消えた時点で経路と被弾判定が確定している
ため、突進が行われるまで逃げ続ける必要はない。
ターゲットにされていない人複数が当たった場合は、ターゲットされた人の待機位置が悪い。マップ外周の紫の線をキャラがまたぐかどうかという位置が壁に当たらないギリギリ、少なくとも線に体が重なる程度の位置でないと他の人を巻き込んでしまう。
一人or少数が当たる場合は移動が遅いか、移動する方向が悪い可能性が高い。向かって右方向へいくと回避が困難となる、正面〜左前方が良い。左に行く場合はツインタニアの真下をくぐって範囲外へと逃げている。
遅れると ダメージ+長距離吹き飛ばし によって吹き飛ばされる。これはナイトの場合鋼の意思、黒魔道士はウォールを事前に貼っておけば防ぐ事が可能。
特に黒はダメージも防ぐので1回目もしくは4回目のダイブボムが終わった後に使えばひたすら攻撃できるので非常に有効。
もしも吹き飛ばされた場合、すぐに?の位置に戻ろうとすると、道中で自分に円がついた場合、二次被害が発生する為、?に寄りつつ中央に留まるか、丘の方を経由する等
?の位置にダイブが当たらないようなルートを模索すると良い。
3回で1セットとなっているので、回避を確認したらすぐに?の位置へ戻る。
ダイブボムを3回行った後、 アスクレピオス(大蛇) と ヒュギエイア2体(小蛇) が?の位置に現れる。
3体の蛇をどうやって倒すか、事前に相談が必須となる。
なお、蛇に範囲攻撃はないため、タンクは蛇を気にせずに他の仲間と同じようにダイブを避ける。
基本的な流れとしては
?…大蛇+小蛇2体が沸く。
?…沸いた45秒後に再び緑色の円がランダムで1人の頭上に現れる。
?…2セット目のダイブボムが終わった後、MAPの?の位置に小蛇が追加で2体出現する。
?…?の70秒後、ツインタニアが降りてきてエーテリックプロフュージョン(全体攻撃)を行う。(拘束具の上に居る事でダメージ大幅軽減)
小蛇を倒すとディスセミネイト(被ダメージアップ)のデバフが周辺の敵と味方両方に付く。
最大で4つまでスタックされ、効果時間は40秒間の為、これをどのように大蛇や小蛇につけるかが攻略の決め手となる。
このデバフをMTにはつかないが、大蛇にはつく位置に小蛇を誘導できるかで難度が大きく変わる。
動画共有サイトに上がっている参考動画等は、ver2.0の時の動画も多い為、現在とLBの溜まり具合、各職の火力やスキルに差がある点に注意。
<討伐例>
ツインタニアが降下してきたら、全体攻撃後にプラメットを仕掛けてくるので?の拘束具にMTが、?の拘束具にそれ以外の人が集まる。
敵……『ドレッドナイト』(40秒周期で出現)
このPHASE4ではMT以外への攻撃はどれも即死の為、ヒーラーは誰かが死なない限りMTの面倒を見るだけとなる。
全体攻撃のダメージはMTを全快にすることを最優先すること、極端な話他は放置で自然回復に任せて良い。
ツインタニアが全体攻撃をした後、次のフェーズに移行する。前のPHASEでツインタニアにフォーカスターゲットを入れておく事。
降下後すぐにデスセンテンス、もしくはツイスターを使用してくる。
ツイスターは8人中4人をランダムに選出し、その人の足元に踏むと即死のトラップ(緑色の小さな渦巻き)を設置する技。
ツイスターの詠唱が半分まで終わった時点で立っていた場所にトラップが設置されるようになっている為、同じ床を踏まないように動けば安全に回避が可能である。
回避方法は詠唱が見えたら『コ』や『○』や『⊂』等の形に動くと良い。直線でも避けられるが、近い仲間を巻き込む可能性がある。臨機応変に移動経路を決めるとよい。
誰が選ばれているかは確認出来ない為、全員で動くようにしよう。
近接職が居る場合、STと位置が被ってしまったり、遠隔職も互いの位置が近過ぎる等で、他人が出したトラップを踏んでしまう可能性がある。
ツイスターは踏んだ本人だけでなく、近くにいる仲間も吹き飛ばしてエリア外周に激突させ、結果的に即死させるということを理解しておこう。。
全体攻撃が終わった後、遠隔職とヒーラーは速やかにお互いの距離を離し、自分の安全圏を確保するようにしよう。ボスを支点とした等間隔の扇形に位置するのがやりやすい。
ヒーラー二人が近いとPHASE5でヒールが届かなくなる場合もあるので、離れたほうがより良い。
ツイスター後、しばらくすると頭上からドレッドナイトが降ってくる。(位置は中央付近で固定)
ドレッドナイトはヘイト値が1位、2位以外の人に対して拘束を行い、その人に向かって移動を始める。ドレッドナイトが真横に来るとその人を対象に即死攻撃を行う。
なので、近づかれる前に倒す必要がある。遠隔職は事前に沸く場所からある程度の距離を取っておこう。
ドレッドナイトに対しては『ヘヴィ』『スタン』が有効なので、その2つを用いて足止めを行いつつ倒す。基本的にSTがスタンを行う。
ナイトがSTの場合はそれだけで10.5秒のスタン可能、戦士がSTだった場合は竜騎士の足払いを併用したり、ヘヴィは40%の物を使う等工夫しよう。
足払いに代表されるスタン効果のあるスキルは、STのスタン攻撃を確認した直後に当てると耐性を上げずにダメージだけ与えることができる。耐性を気にして封印するとそれだけDPSが低下し、ドレッドとツイスターを処理する回数が増えてしまう。
なお、周期の関係で偶数回のドレッドナイトは討伐中にツイスターが来る。攻撃に集中して詠唱を見逃す事の無いように注意を払おう。
拘束具が落ちると次のPHASEに移行となる。
3つ目の拘束具が落下すると最終PHASEがスタートする。
MTはそのままの位置でツインタニアを固定する、後述する魔力爆散に対応する為、位置をずらさないように注意する。
STは3つ目の拘束具の上、ツインタニアの真下に陣取る。DPSやヒーラーは各々で立ち位置を調整しよう。
ランダムで誰か1人にヘルリキッドを5連続で使用してくる。DPSやヒーラーに来た場合は誰も居ない所に沼を捨てる。ヘルリキッド自体のダメージは動き回れば死なない程度である。
逆に言えば途中で立ち止まると死ぬ可能性があったり、後半になると沼があちこちに捨ててある為、適当に動くと誰かを閉じ込めてしまう危険性もある。各自その点は留意しておこう。
スプリントを使える状態であれば、スプリントを使う事によって沼のダメージをほぼ食らわずにやり過ごす事も可能である。が、その分リキッドの設置範囲を広げてしまうことにもなるので、確実に誰も居ない場所に捨てるように。
STやMTも対象となる為、ターゲットにされたらバフを入れ続けながら、ヒーラーを信じて耐えよう。
設置のDOTは重複しないため、MTは5発の直撃を受け止めてから範囲から出ると他の仲間がやりやすい。近接DPSは向きが変わるのでプラメットをもらわないように背後に移動したほうが良い。
STはナイトならばインビンシブルを使ってしまったほうが良い。
また、ランダムで誰か1人の頭上に
紫色の三角形
が出現する。
指定された人に対して、ツインタニアの真下に黒い玉が生成され、それが高速で飛んで行く。誰かに当たると爆発を起こし、素で食らうとダメージは6000程だが
拘束具の上に居るとダメージを大幅に軽減する事が出来る。STは拘束具の上に乗り続け、玉を全て受けるようにして被害を抑える。
(ツインタニアの真下に玉が形成された直後にSTに当たり、爆発する形となる。)
MTが倒れてしまった場合はSTが即座にタゲをとり、MTとして動く。DPSの一人、主に方向指定の必要のない遠隔DPSがSTの変わりにツインタニアの真下へと入り、黒玉を受け止める役をする。
ただし、DPSではリキッドがきた場合に耐える事が困難なため、他のメンバー(特にヒーラー)は黒玉が飛んでくることを覚悟して拘束具(1、2個目)に乗れる位置に移動する。
真下のDPSにリキッドが来た場合は色々な選択肢があるが相談して決めておこう。
全力で癒す、DPSは逃げた上で黒玉に狙われた人が拘束具に乗って耐える、ヒーラーとの直線上にDPSが立ちヒーラーだけは死守する、等々。
元のMTは復活しても衰弱が入っておりデスセンテンスを耐える事はできないので、STへと役割を変更する。
STがリキッドで倒れてしまった場合は上記と同じようにDPSがST役として真下に入る。
片方のタンクとヒーラーが生き残ってさえいれば、数人が倒れても十分にクリアは可能なので諦めずに戦おう。
ここまで来れば後は火力でゴリ押しをしていくのみ、LBが恐らく溜まっていると思われるので、近接DPS等がここでツインタニアに対してLB2かLB3を入れる。
秘薬をPHASE3で使っていた場合、この辺りで復活し始めるのでそれを用いるのも良い。
戦闘から13分が経過すると、落下していた拘束具が全て消滅し、ツインタニアがエーテリックプロフュージョンを発動し全滅が確定する。 実質的なタイムオーバーである為、これに陥ってしまった時はどこで火力を出し切れなかったか、どこの動きがぎこちなかったか等、反省会を行う事で次に活かす事ができる。 DPSに死人が2、3回出ても、装備が整っていれば間に合う為、DPSは再度スキル回しの確認や自己バフの効率化を考えてみよう。
おまけ
ツインタニアは周期で攻撃を行う。完全ランダムではなくある程度のパターンに従っているので秒数マクロを設定しておくと非常に楽になる。
ただし、様々な理由で周期はずれていく。あくまでマクロは目安程度にしかならない。
例としては
・デスセンテンス用
/party デスセンテンスが来ました、次は30秒後です<se.10>
/wait 20
/party 約10秒後に『デスセンテンス』が来ます<se.10>
/wait 5
/party 約5秒後に『デスセンテンス』が来ます<se.10>
・ダイブボム用
/party 45秒後に『ダイブボム』が来ます<se.10>
/wait 35
/party 残り10秒<se.10>
/wait 5
/party 残り5秒<se.10>
/wait 1
/party 残り4秒<se.10>
/wait 1
/party 残り3秒<se.10>
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