720氏 - (2006/12/10 (日) 20:35:25) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#contents
#weblog()
*720 ◆/Pif9px8OM のエヴァゲーのページ?
『RPGツクールでエヴァゲー作ろうよ』
(http://anime.2ch.net/test/read.cgi/eva/1133179008/l50)のレス番号720から出現したのでこの名前であります。ナツオと読めるけど、そうじゃないよ。
スレの皆様よろしくお願いいたします。
**最近のこと06/12/01
-&font(l){戦闘システムはようやく完成の兆し。}⇒大まかな枠組みが完成!(12/02追記)
-ツールをツクール2000から2003へ。バグが怖いねメモリあふれるのが怖いね
-今後、成長システムを拡張しながら、戦闘のほうへ改良を加える。
-シナリオが第四稿に。なかなかゲームシナリオとして成立してくれない。
-相変わらず、ふるーいノートPCでやってるためにずいぶんと製作に遅れが出てます。レタッチソフトもオーサリングソフトもないためマルチメディア関連はほぼ無理で、ゲーム製作自体もスペックの苦しさで結構きついです。いつかは前の本環境(実は今そのPCは実家にorz)に戻る予定ですが、それまでは牛歩な足並みかもです。すいません。
**今作っているゲーム。
>&font(b){【タイトル】}
>未定
>&font(b){【ジャンル】}
>長編の正統派2DRPGでアフターEOEモノ。LASっぽいかな。
>&font(b){【製作ツール】}
>RPGツクール2000の最新版。
>&font(b){【必須プログラム】}
>RPG2KのRTP
>&font(b){【動作環境】}
>ウィンドウズなら動くんじゃね?DirectXがいるっぽい。
>&font(b){【製作開始日時】}
>2006年春
>&font(b){【完成予想時期】}
>慢性的アイディア不足と時間不足があるので、早くても2007年夏。
上記のとおり、アフターEOEモノ、すなわち劇場版エヴァンゲリオン、The End of Evangelionのラストシーン「気持ち悪い」の場面からの連続した構成になっています。よって、劇場版をご覧になっていない方は、プレイ前にはごらんすることをお勧めします。まだ完成の見込みもないけど。
ほかに短編一つ(実験的なもの)、超短編(シナリオ決定次第着手)、長編2(構想中)あり。
分かりやすく言うと、熱しやすく冷めやすいので、なかなか一つに集中できないダメな人ってことです。
***体験版のダウンロード
上記の作品の体験版は[[ここ>http://www14.atwiki.jp/evangame_2nd/pub/EVA00_trial_200609.lzh]]からFTPで落としな、坊主。無駄に重いのは気のせいさ。
(LHA形式ですのでLHASA等で解凍してください。フォルダ内の実行ファイルでプレーできます。RTP必須です。)
**製作メモ
以下に書く内容は自分の開発メモです。読んで分からなくても文句は認めません。
****PTB(Preoccupying Time Battle:先取り戦闘)システム
修正された機能
・HP四桁化
・基本表示処理をピクチャーからマップチップへ。パレットの統一。
・&font(l){ATフィールドの発現;思考ルーチンに関係なく種別で最短発生;カウンター処理}⇒再び保留へ差し戻し。
追加された機能
・『シフト・ドライバー』攻撃時にシフトキーをタイミングよく押すとクリティカルが出る;''実装済み''
・「全体攻撃」すっかり忘れてたぜ;''実装済み''
・『ファイナルアタック』トドメをさす;バグ多し、要改善⇒タイミングをどうするか
・『デッドアタック』敵についてのみ''実装済み''
追加する機能
・『ヴォルテイジ・ブレイク』条件によって支援発動;現段階でスキルとの兼ね合いを検討
・『アタック・チェイン』味方の連続攻撃の際にボーナス;内容を検討中
・『バックパック』自動回復機能;戦闘中の使用可能条件が決定次第実装予定
・『コマンドプロント』キーによるコマンド入力技;スキルとの合併を予定
・『フィールド・スロット』フィールドエレメントのパクリ。属性の変わりに必要環境のスロットを展開。
考えているスロット:
空気状態:乾⇔湿※湿度で光系拡散but火薬系威力半減、乾燥状態は火薬系100%?
明暗状態:光⇔闇※光状態で命中率100%(お互い)、闇状態で命中率50%(お互い)
力場状態:電⇔磁※電場と磁場だと意味が無いので保留。電力と磁力にする?⇒電力なしじゃできない技
情報状態:オンライン⇔オフライン※どないすっぺ。オンラインでMAGI割り込み処理追加?
保留中
・最大ダメージ;99,999 or 999,999 [オーバーフロー対策]
・MAGIサポート;マヤちんをどうやって戦闘に組み込むか。シナリオ的問題の解決
提案:『フィールド・スロット』との連携or独自スロット
・敵のグラフィック(2003用でコンバート)と思考ルーチン
・
****成長システム
ステータスと併合。装備、アイテムを除く全機能をこちらに移動予定。
現時点はメニュー内のSKILLから呼び出し。
※1:SKILLだと意味が変、ABILITYでもニュアンスが微妙。普通にDETAILとかDATAにするべきか。
能力成長はFF7のマテリア方式にしようかなと。(12/3追記)
''■現在の一軍''
-A.T.F.
ステータス表示。パラメータ調整?
-MAIN/SUB
主武器/副武器
⇒没予定。そもそも装備だ。
-SKILL
メタ構造になってるので、やはり名称変更か。コマンドプロントを併合予定
-C.P.
=Command Pront(スペル?)。SKILLへ吸収予定
-ITEM
⇒没予定。そもs(ry
ただし、調合システムとかをあとで実装したいような気もしなくもないと言えば嘘になると言わざるを得ないwwww
-V.B.
=Voltage Break。ヴィジュアルベーシックと読める辺りが不安。
発動条件;選択できるようにする?
①ダメージ蓄積 ②精神汚染 ③攻撃回数 ④シフト・ドライバー回数
⇒平等にするか、あえて偏らせるか。あるいは条件によって効果を変える?
発動効果;連動or発動時間?
①回復 ②能力強化 &font(l){③有利状態} ④パーティの全体効果
-OTHER
他人です。コンフィグとトリセツ(Byマヤちん)はここに格納予定。&font(l){会話機能も?}未定
''■アイディアな二軍''
-A.T.VOLTAGE
そもそも''青葉はATフィールドが関係ない''ことに気づいたので没。名称変更⇒V.B.
-CHANGE
めんどい
-ARMS FORGE
武器強化。とりあえず装備に機能を移行中
-NETWORK
アイテムのターミナルに機能を移行。
-SPECIAL
そんな抽象的なの必要ない。⇒OTHERに移動?
-CONFIG
OTHERに移動。ただし処理軽減措置は開発バージョン2をリリースするまでは絶対につけない。
-SHOP,TRANSPORT,MAP
設定上、没
****パラメータ
ツクール2003標準で。それにヴォルテイジ、チェイン(パーティ)。
戦闘経験地はB.EXPにするけど、標準か変数処理か保有。A.T.P.は没??
前回のメモ
>・戦闘終了後、キャラにはB.EXP(戦闘経験値)とA.T.P.(ATポイント)が入る。
>・B.EXPは消費することでSKILLを学習・強化することができる。
>・A.T.P.は消費することで各種能力を増強できる。ただし、特定の能力を増加させるのではなく、増加する組み合わせを選ぶことしかできない。
>・CHAINを使用するとB.EXPが増える
>・A.T.VOLTAGEを使用するとA.T.P.が増える
>・A.T.P.はキャラ固有値だが、B.EXPは共有値である。
****ネタ帳。備忘録
>・日向の使ってるUSPはミサトと同じモデル
>・オリ設定のJHCブランド
>・委員長はトウジとくっつけておくべきか否か(相田ケンスケの憂鬱
>・モノリス
>・中盤以降のNERVの立場
>・冬月ラスボス説
>・根府川先生
>・狙撃の犯人は?バーローwww(PSG-1
>・振動兵器の開発条件
>・シンジに戦闘機能をつけるか、アスカにつけるか。
>・中篇への格下げ
#contents
#weblog()
*720 ◆/Pif9px8OM のエヴァゲーのページ?
『RPGツクールでエヴァゲー作ろうよ』
(http://anime.2ch.net/test/read.cgi/eva/1133179008/l50)のレス番号720から出現したのでこの名前であります。ナツオと読めるけど、そうじゃないよ。
スレの皆様よろしくお願いいたします。
**最近のこと06/12/10
-変数を整理。戦闘においける行動順番決定方法の再考。
-&font(l){戦闘システムはようやく完成の兆し。}⇒大まかな枠組みが完成!(12/02追記)
-シナリオが第四稿に。なかなかゲームシナリオとして成立してくれない。
-相変わらず、ふるーいノートPCでやってるためにずいぶんと製作に遅れが出てます。レタッチソフトもオーサリングソフトもないためマルチメディア関連はほぼ無理で、ゲーム製作自体もスペックの苦しさで結構きついです。いつかは前の本環境(実は今そのPCは実家にorz)に戻る予定ですが、それまでは牛歩な足並みかもです。すいません。
**今作っているゲーム。
>''タイトル】''
>未定
>''【ジャンル】''
>長編の正統派2DRPGでアフターEOEモノ。LASっぽいかな。
>''【製作ツール】''
>RPGツクール2000⇒2003(06/12月より)の最新版。
>''【必須プログラム】''
>RPG2003のRTP?
>''【動作環境】''
>ウィンドウズなら動くんじゃね?DirectXがいるっぽい。
>''【製作開始日時】''
>2006年春
>''【完成予想時期】''
>慢性的アイディア不足と時間不足があるので、早くても2007年夏。
上記のとおり、アフターEOEモノ、すなわち劇場版エヴァンゲリオン、The End of Evangelionのラストシーン「気持ち悪い」の場面からの連続した構成になっています。よって、劇場版をご覧になっていない方は、プレイ前にはごらんすることをお勧めします。まだ完成の見込みもないけど。
ほかに短編一つ(実験的なもの)、超短編(シナリオ決定次第着手)、長編2(構想中)あり。
分かりやすく言うと、熱しやすく冷めやすいので、なかなか一つに集中できないダメな人ってことです。
***体験版のダウンロード
上記の作品の体験版は[[ここ>http://www14.atwiki.jp/evangame_2nd/pub/EVA00_trial_200609.lzh]]からFTPで落としな、坊主。無駄に重いのは気のせいさ。
(LHA形式ですのでLHASA等で解凍してください。フォルダ内の実行ファイルでプレーできます。RTP必須です。)
**製作メモ
以下に書く内容は自分の開発メモです。読んで分からなくても文句は認めません。
****PTB(Preoccupying Time Battle:先取り戦闘)システム
可及的速やかに解決すべき問題
⇒行動選択が発生する順番
現在:
敵の攻撃を受けると味方の選択モードに切り替わる(敵はランダム)
長所;敵と味方が常に同じターン数、味方の処理が楽
短所;1キャラだけ強化すればよく、パーティーの必要性がない、戦闘にスピード感がない
考案:
案1;ATBorCTBの採用
案2:敵の行動にある程度の規則をつける
案3:究極、T.O.の廃止
修正された機能
・HP四桁化
・基本表示処理をピクチャーからマップチップへ。パレットの統一。
・''ATフィールドの発現;思考ルーチンに関係なく種別で最短発生;カウンター処理''⇒再び保留へ差し戻し。
追加された機能
・『シフト・ドライバー』攻撃時にシフトキーをタイミングよく押すとクリティカルが出る;''実装済み''
・「全体攻撃」すっかり忘れてたぜ;''実装済み''
・『ファイナルアタック』トドメをさす;バグ多し、要改善⇒タイミングをどうするか
・『デッドアタック』敵についてのみ''実装済み''
追加する機能
・『ヴォルテイジ・ブレイク』条件によって支援発動;現段階でスキルとの兼ね合いを検討
・『アタック・チェイン』味方の連続攻撃の際にボーナス;内容を検討中
・『バックパック』自動回復機能;戦闘中の使用可能条件が決定次第実装予定
・『コマンドプロント』キーによるコマンド入力技;スキルとの合併を予定
・『フィールド・スロット』フィールドエレメントのパクリ。属性の変わりに必要環境のスロットを展開。
考えているスロット:
空気状態:乾⇔湿※湿度で光系拡散but火薬系威力半減、乾燥状態は火薬系100%?
明暗状態:光⇔闇※光状態で命中率100%(お互い)、闇状態で命中率50%(お互い)
力場状態:電⇔磁※電場と磁場だと意味が無いので保留。電力と磁力にする?⇒電力なしじゃできない技
情報状態:オンライン⇔オフライン※どないすっぺ。オンラインでMAGI割り込み処理追加?
保留中
・最大ダメージ;99,999 or 999,999 [オーバーフロー対策]
・MAGIサポート;マヤちんをどうやって戦闘に組み込むか。シナリオ的問題の解決
提案:『フィールド・スロット』との連携or独自スロット
・敵のグラフィック(2003用でコンバート)と思考ルーチン
・
****成長システム
ステータスと併合。装備、アイテムを除く全機能をこちらに移動予定。
現時点はメニュー内のSKILLから呼び出し。
※1:SKILLだと意味が変、ABILITYでもニュアンスが微妙。普通にDETAILとかDATAにするべきか。
能力成長はFF7のマテリア方式にしようかなと。(12/3追記)
''■現在の一軍''
-A.T.F.
ステータス表示。パラメータ調整?
-MAIN/SUB
主武器/副武器
⇒没予定。そもそも装備だ。
-SKILL
メタ構造になってるので、やはり名称変更か。コマンドプロントを併合予定
-C.P.
=Command Pront(スペル?)。SKILLへ吸収予定
-ITEM
⇒没予定。そもs(ry
ただし、調合システムとかをあとで実装したいような気もしなくもないと言えば嘘になると言わざるを得ないwwww
-V.B.
=Voltage Break。ヴィジュアルベーシックと読める辺りが不安。
発動条件;選択できるようにする?
①ダメージ蓄積 ②精神汚染 ③攻撃回数 ④シフト・ドライバー回数
⇒平等にするか、あえて偏らせるか。あるいは条件によって効果を変える?
発動効果;連動or発動時間?
①回復 ②能力強化 &font(l){③有利状態} ④パーティの全体効果
-OTHER
他人です。コンフィグとトリセツ(Byマヤちん)はここに格納予定。&font(l){会話機能も?}未定
''■アイディアな二軍''
-A.T.VOLTAGE
そもそも''青葉はATフィールドが関係ない''ことに気づいたので没。名称変更⇒V.B.
-CHANGE
めんどい
-ARMS FORGE
武器強化。とりあえず装備に機能を移行中
-NETWORK
アイテムのターミナルに機能を移行。
-SPECIAL
そんな抽象的なの必要ない。⇒OTHERに移動?
-CONFIG
OTHERに移動。ただし処理軽減措置は開発バージョン2をリリースするまでは絶対につけない。
-SHOP,TRANSPORT,MAP
設定上、没
****パラメータ
ツクール2003標準で。それにヴォルテイジ、チェイン(パーティ)。
戦闘経験地はB.EXPにするけど、標準か変数処理か保有。A.T.P.は没??
前回のメモ
>・戦闘終了後、キャラにはB.EXP(戦闘経験値)とA.T.P.(ATポイント)が入る。
>・B.EXPは消費することでSKILLを学習・強化することができる。
>・A.T.P.は消費することで各種能力を増強できる。ただし、特定の能力を増加させるのではなく、増加する組み合わせを選ぶことしかできない。
>・CHAINを使用するとB.EXPが増える
>・A.T.VOLTAGEを使用するとA.T.P.が増える
>・A.T.P.はキャラ固有値だが、B.EXPは共有値である。
****ネタ帳。備忘録
>・日向の使ってるUSPはミサトと同じモデル
>・オリ設定のJHCブランド
>・委員長はトウジとくっつけておくべきか否か(相田ケンスケの憂鬱
>・モノリス
>・中盤以降のNERVの立場
>・冬月ラスボス説
>・根府川先生
>・狙撃の犯人は?バーローwww(PSG-1
>・振動兵器の開発条件
>・シンジに戦闘機能をつけるか、アスカにつけるか。
>・中篇への格下げ
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: