物理攻撃 - (2006/11/03 (金) 11:31:22) の1つ前との変更点
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**物理攻撃についての知識
編集中につき、まだ間違ってる箇所あるかも。
分かりにくいところがあったら言ってくださいませ。
***D/隔比
武器D値を隔値で割った商の値。
隔1あたりのダメージ期待値。隔1は、1/60秒に相当する。
与ダメージに関しては、当然別ステータスが絡んでくるものの、
単純な武器の性能比較として、D値で比較するよりは信頼性は高いと思われる。
ただし、WSダメージはD値に比例(後述)する為、結局はバランスが大事。
***近接攻撃ダメージ
近接通常攻撃の固定ダメージ = 武器D + (SV修正÷2)
近接WSの固定ダメージ = (武器D + (SV修正÷2) + WS修正 ) × fTP
近接通常攻撃のダメージ = 近接通常攻撃の固定ダメージ × ダメージ倍率
近接WSのダメージ = 近接WSの固定ダメージ × ダメージ倍率
***SV修正
自STR - 敵VITによるボーナスの事で、自STR - 敵VIT = ΔSTRとすると、以下の通りとなる。
|BGCOLOR(#1f87ff):武器ランク|BGCOLOR(#1f87ff):ΔSTR|BGCOLOR(#1f87ff):ボーナス下限|BGCOLOR(#1f87ff):ΔSTR|BGCOLOR(#1f87ff):ボーナス上限|
|RIGHT:0 |RIGHT:-14|RIGHT:-1 |RIGHT:28|RIGHT:8 |
|RIGHT:1 |RIGHT:-18|RIGHT:-1 |RIGHT:32|RIGHT:9 |
|RIGHT:2 |RIGHT:-22|RIGHT:-2 |RIGHT:36|RIGHT:10|
|RIGHT:3 |RIGHT:-26|RIGHT:-3 |RIGHT:40|RIGHT:11|
|RIGHT:4 |RIGHT:-30|RIGHT:-4 |RIGHT:44|RIGHT:12|
|RIGHT:5 |RIGHT:-34|RIGHT:-5 |RIGHT:48|RIGHT:13|
|RIGHT:6 |RIGHT:-38|RIGHT:-6 |RIGHT:52|RIGHT:14|
|RIGHT:7 |RIGHT:-42|RIGHT:-7 |RIGHT:56|RIGHT:15|
|RIGHT:8 |RIGHT:-46|RIGHT:-8 |RIGHT:60|RIGHT:16|
|RIGHT:9 |RIGHT:-50|RIGHT:-9 |RIGHT:64|RIGHT:17|
|RIGHT:10|RIGHT:-54|RIGHT:-10|RIGHT:68|RIGHT:18|
|RIGHT:11|RIGHT:-58|RIGHT:-11|RIGHT:72|RIGHT:19|
※遠隔の場合はボーナスが2倍となる(正確には近接が遠隔の1/2)
***武器ランク
SV修正にて武器D値に得るボーナス値を決定する為に使用する値。
ランク=武器÷9で求められる。
遠隔の場合は発射台、格闘の場合は武器D値+3に依存する。
***ダメージ倍率
攻防関数とも。
自攻撃力÷敵防御力で表される攻防比を元に算出される。3が上限というのが通説。
攻防比=ダメージ倍率(攻防関数)と考えるのは危険なため、注意(理由は後日)
***命中値
命中値≠命中率。命中率は命中値を元に、敵の回避率を加えた上で算出される。
命中値は以下の式によって算出される。
武器スキル200未満の命中=(int(DEX÷2)+武器スキル)
武器スキル200以上の命中=(int(DEX÷2)+200+int((武器スキル-200)×0.9) + 装備による命中) × 食事効果
武器スキル200未満の飛命=((int(AGI÷2)+武器スキル+装備飛命)×距離補正)×食事効果
武器スキル200以上の飛命=((int(AGI÷2)+200+int((武器スキル-200)×0.9)+装備飛命)×距離補正)×食事効果
**物理攻撃についての知識
編集中につき、まだ間違ってる箇所あるかも。
分かりにくいところがあったら言ってくださいませ。
***D/隔比
武器D値を隔値で割った商の値。
隔1あたりのダメージ期待値。隔1は、1/60秒に相当する。
与ダメージに関しては、当然別ステータスが絡んでくるものの、
単純な武器の性能比較として、D値で比較するよりは信頼性は高いと思われる。
ただし、WSダメージはD値に比例(後述)する為、結局はバランスが大事。
***近接攻撃ダメージ
近接通常攻撃の固定ダメージ = 武器D + (SV修正÷2)
近接WSの固定ダメージ = (武器D + (SV修正÷2) + WS修正 ) × fTP
近接通常攻撃のダメージ = 近接通常攻撃の固定ダメージ × ダメージ倍率
近接WSのダメージ = 近接WSの固定ダメージ × ダメージ倍率
***SV修正
自STR - 敵VITによるボーナスの事で、自STR - 敵VIT = ΔSTRとすると、以下の通りとなる。
|BGCOLOR(#1f87ff):武器ランク|BGCOLOR(#1f87ff):ΔSTR|BGCOLOR(#1f87ff):ボーナス下限|BGCOLOR(#1f87ff):ΔSTR|BGCOLOR(#1f87ff):ボーナス上限|
|RIGHT:0 |RIGHT:-14|RIGHT:-1 |RIGHT:28|RIGHT:8 |
|RIGHT:1 |RIGHT:-18|RIGHT:-1 |RIGHT:32|RIGHT:9 |
|RIGHT:2 |RIGHT:-22|RIGHT:-2 |RIGHT:36|RIGHT:10|
|RIGHT:3 |RIGHT:-26|RIGHT:-3 |RIGHT:40|RIGHT:11|
|RIGHT:4 |RIGHT:-30|RIGHT:-4 |RIGHT:44|RIGHT:12|
|RIGHT:5 |RIGHT:-34|RIGHT:-5 |RIGHT:48|RIGHT:13|
|RIGHT:6 |RIGHT:-38|RIGHT:-6 |RIGHT:52|RIGHT:14|
|RIGHT:7 |RIGHT:-42|RIGHT:-7 |RIGHT:56|RIGHT:15|
|RIGHT:8 |RIGHT:-46|RIGHT:-8 |RIGHT:60|RIGHT:16|
|RIGHT:9 |RIGHT:-50|RIGHT:-9 |RIGHT:64|RIGHT:17|
|RIGHT:10|RIGHT:-54|RIGHT:-10|RIGHT:68|RIGHT:18|
|RIGHT:11|RIGHT:-58|RIGHT:-11|RIGHT:72|RIGHT:19|
※遠隔の場合はボーナスが2倍となる(正確には近接が遠隔の1/2)
***武器ランク
SV修正にて武器D値に得るボーナス値を決定する為に使用する値。
ランク=武器÷9で求められる。
遠隔の場合は発射台、格闘の場合は武器D値+3に依存する。
***ダメージ倍率
攻防関数とも。
自攻撃力÷敵防御力で表される攻防比を元に算出される。3が上限というのが通説。
攻防比=ダメージ倍率(攻防関数)と考えるのは危険なため、注意(理由は後日)。
***命中値
命中値≠命中率。命中率は命中値を元に、敵の回避率を加えた上で算出される。
命中値は以下の式によって算出される。
武器スキル200未満の命中=(int(DEX÷2)+武器スキル)
武器スキル200以上の命中=(int(DEX÷2)+200+int((武器スキル-200)×0.9) + 装備による命中) × 食事効果
武器スキル200未満の飛命=((int(AGI÷2)+武器スキル+装備飛命)×距離補正)×食事効果
武器スキル200以上の飛命=((int(AGI÷2)+200+int((武器スキル-200)×0.9)+装備飛命)×距離補正)×食事効果
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