機体別対策

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**更新情報 -2012/10/05:マスター追記、最後のとこ。ダブルオー追記、格闘CSC関連。3000最後まで作成(霧島) -2012/10/08:泉谷さんの書き込みを元にデスティニー作成。(霧島) -2012/10/08:フォビ、ベルガ作成、突っ込みとか修正お願いします(おーなま) -2012/10/11:フォビ改訂。泉谷さんが息をしてないの! あと雑談のとこもみんな見てね(霧島) -2012/10/12:エクツァーン太さ比較画像うp(霧島) ---- **機体ランク -ランクスレは(笑)ではあるが、脅威度の参考にはなるんじゃないかなと思って貼り付けた。 -2012/02/09現在のもの --判りやすく言うと全国大会でランクスレ住人が盛大にテノヒラクルーした後。 --泉谷さんも疑問を持つ部分があるのであくまで参考程度に。 -機体別対策の記述はこのランクの順に行う。 -3000 --SS:星のガンダムスーパーダブルエックス(但しizutani9って人が乗ってる時に限る) --S :クアンタ フルクロス --A+:ストフリ デスティニー --A-:マスター --B+:ν Hi-ν ターンX --B-:ユニコーン V2 --C+:00 DX --C-:ターンエー ウィングゼロ -2500 --S:トールギスⅢ インフィニットジャスティス --A+:Z ジ・O --A-:フリーダム X1改 --B:ケルディム デスヘル ゴッド ゴトラタン --C:ZZ サザビー シナンジュ アルケー --D:ラファエル X2改 キュベレイ クシャトリヤ -2000 --S:なし --A:ゲルググ --B+:フォビドゥン ドラゴン スサノオ --B-:ヘビーアームズ BD1号機 --C+:初代 ヴァサーゴ 百式 ストライク F91 スモー デルタプラス --C:メッサーラ デュナメス ガナザク ジオング ブルーフレーム --C-:レッドフレーム エクシア プロヴィデンス --D+:GP02 --D-:GP01fb -1000 --S: ザク改 ヒルドルブ --A: なし --B: グフカス ラゴゥ --C+: ベルガ・ギロス --C-:Ez8 アッガイ ヅダ NT-1アレックス キュベレイmk-Ⅱ --D:ガンイージ ---- #contents() ---- **機体別対策・3000編 ***GX-9900 NT-002 -ティファ・アディールやアベル・バウアーをも上回る強力なNT、izutani9(認識番号NT-002)にのみ起動可能な機体。&br()第七次宇宙戦争後建造されたガンダムDXの機体を模しており、NT認識番号もジャミルのものを借用して隠蔽している。&br()普通の人間にとってはただのガンダムDXであり、izutani9がELECOM製のGコンを使って生体認識を行う事で初めて起動する。 -アシストのG-Bitを二体召喚して3対1の状況を作る事が可能。&br()又、NT-002izutani9はフラッシュシステムを完璧に使いこなす事が出来、G-Bitに敵相方の相手をさせる事も、理論上は可能であるとされる。。 -サテライトキャノンは一瞬にして300近い体力を吹き飛ばし、覚醒中であれば350ものダメージを叩き出す。&br()1000機体なぞ一瞬で蒸発させる事が可能、最高瞬間火力も文句無しに全機体中トップ。 -サテライトズンダ、セルフクロス、爆風めくり等を備える今作最強機体。&br()対抗策は、現時点では、月光蝶の光を見るとフラフラ吸い寄せられていくという複数の証言のみである。 ***ダブルオークアンタ -※略語:SB=ソードビット -GNバスターソードの格闘ねじこみ性能、ほぼカット不可のBD格闘と前格連打、回転率が異常なソードビット展開で猛威を振るう優勝機体。&br()基本的には格闘機だが、低性能ながらBR持ちかつ撃ち放題のソードビット射出のお陰で射撃戦もそこそここなせる万能性を備える機体 -射撃戦ができるとは言えBR弾数が少なく、SB射出も低ダメージなので、射撃戦に徹すればダメ勝ちはしやすい -SB展開によるSBバリアが一番の強味であり難敵。この状態をどう捌くかが問題。 --SB展開中は、バリアがある以外通常時と同じ。そして通常クアンタは、格闘機としては踏み込み距離の貧弱な格闘しか持たない。&br()この為、地形にもよるが生出し格闘は逃げたりバズーカ等で迎撃したりで結構かわせる。&br()問題は「BR>>BD格出し切り」みたいな事をやってくるクアンタ。状況によるが盾で時間を稼ぐしかない場合もままある。 --上手いクアンタは「敵の目の前でSB展開」「敵の格闘をSB展開で防御してよろけてるところに反撃格闘」とか普通にやってくる。&br()そろそろSBバリア溜まってるかなーという読みの他、迂闊にクアンタの目の前でブースト使い切ったり、見え見えの攻めは避けた方がいい。 -全体的に上下の誘導がアレな格闘が多く、主力のBD格はその性格が特に強い。この為高飛びもその場凌ぎには悪くない。&br()尚、上手いクアンタは後格を使って物凄い勢いで上昇してくるので過信しない様に。&br()高度が上がれば上がるほど味方のカットも期待しにくくなる。 -SBの状態によって機動性が変わる。GNバスターソード状態>通常時>クアンタムバースト時、の順でBDが速い。&br()また、一度GNバスターソード形態になると、通常形態に戻っても速度はクアンタムバースト時と同じ遅さになる。 --これがある為、GNバスターソード形態になった後SBバリアを張ってきた場合、取り敢えず逃げれば結構なんとかなる事が多かったりする。&br()元々踏み込みに不安のある通常時BD格も、更に踏み込みがアレになる。 -覚醒恩恵が非常に大きい機体の一機。対処手段は…泉谷さんが何か書いてくれるやろ(投げやり ***クロスボーン・ガンダムX1フルクロス -格闘CSのセーフティ解除と、射撃CSのIフィールドブースターで時限強化するのが特徴の、3000最強候補。 -格闘CS、及び格闘射撃同時開放時の爆発力はよく知られている通り。縦鞭三連でも200以上吹っ飛ぶし、コノシュンカン食らえば300近く飛ぶ。 -その一方で、射撃CS開放時、及び無開放時は3000としてはかなり平凡な性能。確かにBRは撃ち放題でドンピシャもあるにはある。&br()が、ファンネルみたいな嫌らしい射撃はないし、ドンピシャもゴトラタンの扇状照射ビームみたいなきっつい射撃ではない。&br()また、格闘は残念で、近距離で怖いのは縦鞭ぐらい。 -この為、非格闘CS時に攻め込む人が多いが、フルクロス側としてはそのまま落とされない限りそう痛くない。&br()何故なら、ダメ貰う→覚醒ゲージ溜まる→一回目or三回目の半覚が溜まる頃にもう一回格闘CS溜まる、となる為。&br()格闘CSと覚醒を合わせて攻めて来られるとかなりきつい。 --なので、非格闘CS時はフルクロスを剥がすぐらいにして基本放置し、相方を二人がかりで攻めると効果的。&br()尚、固定だとフルクロスの相方は大抵インフィニットジャスティスとかいう機体の模様。 -一応格闘CS時の弱点としては、格闘の判定が異常に弱い事がある。コノシュンカンにしても判定は最弱クラスで、判定の強い格闘なら狩れる。 --但し、フルクロスには連打で200↑叩き出す縦鞭と最強の横鞭がある事を忘れずに。 --どんな機体でも、格闘CSフルクロスとの接近戦はハイリスク。&br()無論フルクロスは、格闘CS中にダメージを稼げなかったり、あまつさえ自分がダメージ食らってダウンさせられたりすると勝ちが遠のく。&br()格闘CS中以外の性能が割とロクでもないから、格闘CS中はフルに活動してダメージを稼がないと勝ちが見えない機体なのだ。&br()故に、格闘CSフルクロスとの近距離戦は絶対にやっちゃいけない訳ではない。近距離戦に勝てばフルクロスがダメを稼ぐ時間帯を潰せるから。&br()しかし格闘CS中フルクロスは全機体中最強クラスの性能を誇り、近距離戦に負ければ200↑消し飛んでこっちの勝ちが遠のく事も忘れない様に。&br()原則として、格闘CSフルクロスと近距離戦は自分から挑むものではない。まぁどうせ近付いてくるが。 --浮き上がる為反撃しにくく、鞭なせいで判定は最強、受身不可ダウン、大火力とどうしようもない縦鞭だが、一応弱点がないではない。&br()入力してから攻撃判定が出るまで間があるので、上手い人になればその隙を衝けるらしい。 --個人的(霧島)には、縦鞭にしろ何にしろ、格闘CS中のフルクロスが攻めてきたら、BR→BZ迎撃等による拒否か盾で耐えるのが安牌だと思う。&br()が、両開放中の盾は注意。撃ち放題BRで固められた上、めくり格闘で200以上吹き飛ばされる可能性あり。 -基本的に格闘CS中にいかにダメージをとるかという機体。&br()最近、横鞭食らってもそれで寝っ転がってれば言うほどダメ食らわないで格闘CS終わるしそれも悪くないかなとか思い始めた(霧島なみの感想) -豆知識:コノシュンカンは初段の振りが最速クラス。&br()この為、初代のN格の様に「振りが速すぎて、かち合う時には突きの形になってるから強判定」みたいな格闘には勝つ。 ***ストライクフリーダムガンダム -全機体中最高レベルの機動性と、最高レベルの射撃戦性能を併せ持つ、3000射撃機体。 -最大の弱点は600しかない耐久力。下手な2000より低く、最高クラスのマスターより120低い。2落ちで考えると1200と1440で240低い。&br()このせいで(特に事故ると)覚醒がしにくく、覚醒時間も短い。 --例えば、520も食らえば普通覚醒は溜まる。マスターなら残り200で、余裕を持って覚醒で攻め込める。しかしストフリは残り80。&br()正直あんまり覚醒したくない体力である。 --又、早い段階で被弾しすぎればどうしても下がり気味になり、ストフリ相方への負担が増える事にもなる。 -長い赤ロック距離と超弾速の単体CS及びハイマットフルバーストのせいで中~遠距離専門と勘違いしがちだが、実は近距離でも強い。&br()例え格闘距離でも、ドラグーン停滞→BR→BDC→横格、とかやられると大抵絶望しか見えない。&br()ちなみに本機の横格はダメージこそ伸びないが判定は最強クラス。近距離での性能も間違いなく高い。 --じゃあなんで近距離が苦手みたいに思われているかと言えば、近距離戦、特に乱戦は事故が起こりやすいから。&br()体力が600しかないストフリにとって事故は一番怖い。&br()又、超弾速武器と長い赤ロック、高機動で中~遠距離射撃戦が得意なのに、わざわざ近距離戦を挑む必要もない。大抵の機体は中距離以遠が苦手だし。 -全距離で強い機体だが、やはり近~中距離戦を挑んでどうにか攻撃を当てるのが一番か。&br()機体にもよるが、中~遠距離での撃ち合いに付き合っているとジリ貧がドカ貧になって終了する。と言うか、相手をジリ貧にして勝つのがストフリ。&br()但し攻め込む時は、ストフリを護衛しているであろう敵相方に注意。ストフリばっか見てて闇討ちされては笑えない。 -ストフリの戦い方の性質上、ストフリ相方がうっかり前線に取り残される事が結構ある。&br()その場合はストフリの闇討ちに注意しつつ事故らせて差し上げたい。&br()低コ側が事故ったら前後交代できるのがストフリの強味でもあるが、こっちにしてみりゃストフリが前に出てくるよりかは戦いやすい。 -一気に大ダメージをとる武装がない為、中~遠距離戦で相手をジリ貧に追い込むしか勝ちパターンがないのも弱点のひとつ。&br()一旦事故らせてしまえば、それまで押されていても一気に逆転できてしまえるもの。&br()ストフリは覚醒したところで弾とブーストが回復する以外恩恵もあまりない。 ***デスティニー -※略語:FE2→ビームブーメラン【フラッシュエッジ2】、VL→光の翼【ヴォワチュール・リュミエール】、パルマ→シャイニングフィンガー -デスティニーキャンセル早見表 ||BR|FE2|VL|両CS|各種格闘|パルマ| |CENTER:BR|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○| |CENTER:FE2|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○| |CENTER:VL|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○| |CENTER:両CS|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×| |CENTER:各種格闘|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:-|CENTER:○| |CENTER:パルマ|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:-| -※:例えばBRなら、各種格闘以外のすべての行動へキャンセル可能という事を示す図。VL→格闘は、前格が強制的にBD格となる。又、パルマ→FE2、パルマ→VLは命中前のみ可能。 -強機体の一角。強みは↑の図を見て判るとおりのキャンセルルートの豊富さ。 --今作はブーストダッシュキャンセルがあるので、BR>>ブーメラン>>格闘みたいな事は他の機体にも可能。 --しかし、BR→FE2→パルマの様に直接キャンセルすると、ブーストの消費が非常に少なくて済む。 ---BDは吹かし続けてもブーストを消費するが、初速を得る為の一番最初の部分でもかなりブーストゲージを食う。 ---ストフリでも、ブーストボタンを連打し続けると7回しか連続でブーストダッシュできない。覚醒V2ABとかでも11回ぐらい。 --要するに、BDCを挟むとそれだけ多くのブーストを消費し、相手に攻撃を避けられた時ブースト負けするリスクが増える。&br()又、見合って戦ってる相手に攻撃を当ててダウンさせたとしても、着地を敵相方に取られるリスクが増える。 --又、多くの場合BDCを挟まないキャンセルはキャンセル補正がかかる為ダメージが低下する(例えば初代のBR→BZはBR>>BZに比べてダメが落ちる)。&br()この為、ダメージを取ろうと無理してBDを挟み、結果ブーストが減って着地硬直が増え、着地を取られる人が後を絶たない。 -デスティニーの強みは、こういった「ブーストの心配」をせずにガンガン攻撃を出していけるところにあると言える。&br()又、キャンセル補正の心配もしなくていい(デスティニーの武装にキャンセル補正はない)ので無駄にブーストを使う事もない。 -基本的に格闘を当てないとダメ負けする機体だが、格闘の踏み込みや判定が貧弱故に各種武装をキャンセルしてコンボに繋げる事になる。 --それ故、格闘機の様に格闘距離が得意な機体ではなく、むしろクアンタやX1改の様に、格闘距離から一歩引いた近距離が得意。&br()ここで近距離射撃戦を展開し、BRやFE2に引っかかったら即パルマ運送業で配達するのが基本となる。 --近距離射撃戦(と言っても格闘に繋ぐのが基本なので、ターンXやDXよりも一歩踏み込んだ距離)では無類の強さを発揮する。 ---例えばBR→FE2→パルマとやれば、オバヒからでも繋がる上、BRとFE2どっちかが当たればパルマも当たる。&br()しかもBRもFE2も当たらずパルマもかわされそうでかつブーストがなくても、VLでキャンセルしてそこからもう一回BR→パルマを狙える。 ---無論オバヒでなければBDCも使う事ができるので、まさに縦横無尽に立ち回る事が可能。 ---又、特にVLを絡めた立ち回りはブースト勝ちを容易に狙える。&br()VLは移動距離が結構長く発動時間も長い癖にブーストを消費しない上、いつでもBR等を撃てる。&br()故に相手にしてみればBDで逃げざるを得ないの場合も多いのだが、その間デスティニーはブーストを消費しないのである。 ---VL以外も、キャンセルを使う事により普通の機体より少ないブースト消費で多くの攻撃を出す事が可能。&br()この為、デスティニーの得意距離での射撃戦に応じるのはかなり厳しい。 -とにかくブーストが少なくても弾さえあればいくらでも引き出しのある機体。&br()相手があからさまにブーストを使い切ってても油断せず着地を取る事。 -特にデスティニーの得意距離ではFE2が強力。V字に投げるという「引っ掛けて当てる」珍しいブーメラン。&br()その軌道のせいで、デスティニーの得意距離で何も考えず横BDしてるとFE2で簡単に取られてしまう。そこからパルマ運送。 --ただ、FE2はその投げ方のせいで最終到達点付近まで真ん中ががら空き。&br()なので、FE2読みで格闘(横以外)を出すとFE2をすり抜けて生格闘が入る。 --尚、BR→FE2(ry デスティニーのBRは総弾数こそ少なめ(6)だが、常時リロード1発3秒とコスト相応なので充分注意を。&br()BRからでも拘束コンや200↑出るコンボがある。 --何にせよ、どの距離でどう動いているとFE2が引っかかるのかは経験で把握しておくと非常に戦いやすくなる。 -弱点は、恐らく火力とデスティニーが得意な距離以外での性能。 --火力は無い訳ではなく、むしろフルコンボ入れればむしろある方。&br()しかしカット耐性とコンボ火力は反比例する。&br()特に主力のパルマは結局のところ同じ方向に進み続けるだけなので、意外にカットされやすい。 ---カット耐性を考えると、大体BR始動で180ちょい、FE2始動で230ちょいぐらいが限界。&br()格闘生当て始動ならワッショイできるがこの機体の格闘は… ---大体クアンタと同じぐらいであり、充分な火力と言えば充分な火力なのだが、あちらよりもカット耐性が低いのが弱点か。&br()敵にツーマンセルで行動されても結構強気に格闘を狙えるクアンタに対し、デスティニーはそうでもないのが辛い…か?&br()間違ってたら泉谷さんが編集してくれるやろ(投げやり --デスティニーが得意なのは、格闘距離より一歩引いた近距離という非常に限定した空間だけ。&br()それより遠くても近くても微妙になる。 ---格闘距離になると、いかんせん前以外の格闘が貧弱な上自慢のFE2がまっすぐ突っ込んでくる格闘に対して役立たず。&br()この為、BR拒否or気合で前格ぐらいしか選択肢がなく、意外と脆い。&br()VLも巻き込み性能の高い格闘なら普通に巻き込まれるし。 ---デスティニーの得意距離から離れてしまうと、まともに機能する武装がBR以外は射CSぐらいしか存在しない。&br()その射CSもターンXの様に理不尽な拘束力を持つ訳ではなく、フツーの足を止めての赤ビームなので言うほど押し付けられない。&br()BRもひたすら普通なだけなので、別に怖くも何ともない。 ---又、セーフティ解除フルクロスや覚醒マスターの様に、どう逃げても相手の得意距離に持ち込まれる、といった接近手段もない。 -オージみたいな「特定の状況・空間でのみ無類の強さを発揮する」機体。&br()なので、その特定の状況・空間以外で戦えば何とでもなるのではないだろうか。まる。 ***マスターガンダム -3000唯一の純正格闘機。戦場全体に常時放出し続ける威圧感はクアンタ以上かも。 -こいつ相手の近距離戦は絶望的。 --後出しでない限りほぼ確実に勝てる上に踏み込みが長く、コンボで250吹っ飛ぶ横格。 --横虹合戦に持ち込んだとしても、横格は横虹合戦でも優秀で、しかもマスター側が虹合戦のリスクを嫌えば横鞭で終了。&br()何かしらの理由でこちらが近距離戦で優位に立てると踏んで突っ込んでも横鞭で拒否可能。 --BR等を近距離で撃つと、見てから前格でかわしながら反撃を入れる事が可能。 --近距離で迂闊に足を止めた(着地等)のを見たら、わざわざ格闘せずともNサブで取れる。そこから200↑吹っ飛ばせる。&br()いつぞや霧島は垂直上昇をNサブで取られた事があるが何かの間違いだと思いたい。 --更に、マスターの格闘をカットする為に格闘を出すのはNG。サーチ変え格闘でほぼ確実に返される。&br()下手すると二人合わせて被ダメ500↑という最悪の事態になる。 -とまぁ、近距離戦で勝てる余地がほぼ存在しない。&br()縦鞭のあるフルクロス、ソードビット展開のあるクアンタ以外はBR迎撃等をしながらひたすら逃げるのを推奨。 --特にクアンタはマスターの格闘のタイミングを読んでSBバリア展開、防御→反撃ができる。&br()SB射出とBRで引いて戦い、ここぞというところでバリアを使って攻めるといいだろう。 --一方、フルクロスは縦鞭(&横鞭)があるとは言えやはりマスター相手の近距離戦はハイリスク。適当に転がして低コを狙った方がいいか? --又、X1改やトールギスは自慢の横鞭のお陰でマスターを追い返しやすい。&br()初代やレッドフレームの様にカウンターがある機体も上手く使っていきたい。&br()但し相手は最高クラスのブースト性能を誇るマスター。ブースト負けし易いのは間違いない。&br()ブースト負けすれば、いくら鞭持ちやカウンター持ちでも格闘を食らう羽目になる。 --こういった手段を持たない機体は、単独でマスターを何とかするのは無理(持ってても単独で何とかすべきではないが)。&br()マスターは純正格闘機だけに「近付かない」「近付かせない」が一番の対処手段。&br()いかなマスターとて、ツーマンセルで行動し弾幕を張る敵陣に突入するのは厳しい。&br()味方から離れず、上手く迎撃したい。 --マスターの格闘は踏み込みが長く上下誘導も優秀だが、それでも高飛びを食べられるほどではない。&br()又、マスターは地走系なので垂直に上昇するのが非常に難しい。この為、高飛びはそれなりに効果的ではある。&br()尚、高飛び(ブーストおしっぱ)は大丈夫だが、上慣性(途中でブーストを離す)のは普通に前格が届くので注意。 -どうしようもなくなったら、盾で時間を稼いで味方の救援を待つしかない。 -又、最高クラスの足回りを持つのも特長である。 --ブースト持続、ブースト速度、旋回性能どれをとっても最高水準で、ここまで良いのはストフリとウィングを除けば時限強化換装機ぐらい。 --この為近距離戦で有利なのは勿論の事、被弾を最小限に抑えつつ敵に威圧感を与えながら前線に居座り続ける事が可能。&br()そうやって相手の足並みが乱れたところを高火力の後衛が狙い撃つのがマスターの基本戦法の一つである。&br()マスターに構いすぎてマスター相方を完全放置しているとジリ貧になりやすい。 --突っ込んでくるマスターは無論全力で迎撃すべきだが、前線で様子を窺っている様子なら、マスター相方へ割り振る注意を増やしてもいいだろう。 ***νガンダム -3000の代表的万能機。リロード以外は最強のファンネルと、ファンネルバリアが最大の武器。&br()標準的なBRとトリッキーなBZ、良好な足回りも併せ持つ。 -万能機である事は間違いないのだが、それが器用貧乏という方向に作用している機体。 --最強のファンネルも1発7秒リロードなので普通に使ってるとすぐ弾切れ。&br()ファンネルを除けばBRBZと素直な射撃しかない。&br()この為νが前線にいても、マスターやクアンタみたいな「やべぇよ…やべぇよ…」という威圧感、存在感があんまりない。 --ファンネルバリアは耐久300と強いが、いかんせんν本体の格闘が貧弱なのでクアンタみたいな運用はできない。&br()無論射撃戦でかなり優位に立てるが、バリア中はファンネルを一発しか撃てない上、前述の通り他にはBRBZと素直な射撃しかない。&br()つまり、いくらファンネルバリアが強くても、その間にνの攻撃を押し付けていくのは難しいという事。 -そんな訳で、どうしても空気になりがちなのがνの弱点。&br()ついでに言えば、νは足回りが良く、BRに加えキャンセル可能でトリッキーなBZ、ファンネルバリアと自衛武装には事欠かない。&br()そして照射ビームの様な、闇討ちや中~遠距離での戦闘に適した武装が存在しない。 -つまるところ、放置安定という事である。&br()必死に邪魔してくるνを適度にあしらいながら、νの相方を二人がかりで追い回して差し上げるのが一番の対処法。 ***Hi-νガンダム -テーテーーーテーテテーーーテーテーーーテーテーテテーその2。&br()νと名前も形も似ているので、性能も似た様な機体だと勘違いされやすいが、全く別の機体。&br()あちらは器用貧乏+自衛性能+ファンネルバリアだが、こちらはファンネルを主軸にした射撃戦特化。 -標準的なBR、最強のBZも持つが、やはり最大の強味はファンネル。&br()盛大に撃ちまくってようやく弾がなくなるかと思いきや、今度はサイコフレームの共振で全回復+強化。&br()共振が終わったかと思えば、今度は溜まった覚醒を発動して全回復と、常時ファンネルの弾幕が飛び交う。&br()覚醒の後落としきれなければ、更に二回目の共振で酷い事になる。&br()落としたら落としたで、覚醒溜まってる上全回復した状態のHi-ν誕生。 -と、ファンネルを使った攻めでは3000でも上位と言っていい性能を誇る。&br()ファンネルだけでなくBRと最強のBZもあるので、調子に乗って攻め込まれると結構辛い。 -しかしその一方で、ファンネル射出には足を止めなければならない。&br()Hi-νはファンネルを使わないと意味がない。しかし3000なので前に出なければならない。&br()そう、この二つはあからさまに矛盾するのである。 --νの場合、ファンネル射出の隙が非常に少ない上、リロードがアレでやたらに撃てない関係上そう問題にならない。 --しかし、Hi-νは隙が明らかに大きい。しかも、ガンガン撃っていかないとHi-νを使う意味がない。この矛盾点が、付け込む隙の一つとなる。 -又、弱点の一つとして、足回りが死んでいるというのが挙げられる。特に旋回が3000としてはかなり残念。&br()しかも隙がそこそこあるファンネルをガンガン撃たなければならない上、ブースト持続は平凡。&br()実戦では事ある毎にファンネルを撃つ為、実質BD持続は下位と言える。 -こういった理由から、特に上位3000に攻め込まれるとあっさり崩れる事がよくある。&br()中~近距離でファンネル撒こうとして足止めたところにBR等が刺さったり、刺さらなかったとしてもそのせいでブースト負けして着地取られたり。&br()一応格闘は優秀なものが揃っているのだが、いかんせん足回りが死亡している為、丁寧にブースト勝ちやBR始動を狙われるとどうしようもない。 -又、最初に語った「ファンネルで攻める→共振→覚醒リロード→共振」はHi-νの勝ちパターン。&br()逆に言えば、ロクに攻めてないのに共振溜まっちゃったり、共振中なのに覚醒しないといけない状況に追い込まれたりすると非常に辛い。&br()持ち味のファンネル攻めをフルに使えず防戦一方となると、自衛性能が死んでいるHi-νには相当辛い展開になる。 -基本的に、相手のファンネルに惑わされず、終始こちらのペースで丁寧にブースト勝ち(と足止まったところに射撃)を狙いたい。&br()上手いHi-νになるとBD格、後格で奇襲してきたりもするが、丁寧に、基本に忠実に迎撃を。&br()BD格は普通にBRや強判定格闘での迎撃で、後格は後ろBDしながらBR等の迎撃でOK。 -尚、高低コンビを組んで相手がHi-νで自分が低コの場合は…まぁ相方次第か。&br()できるだけ二人で前線を押し上げてジリ貧に追い込みたいところではある。原則攻めてる時強キャラ、守ると弱キャラなので。 ***ターンXガンダム -※略語:横SF=インド王。横に変態機動するアレ 縦SF=飛び上がってシャイニングフィンガーなアレ -縮退炉搭載だけあって堂々の3000入りを果たした御大将愛機。長所と短所が判りやすい近距離射撃機である。 -長所は --足を止めないで撃てるBZ、引っ掛けやすく誘導弾速も優秀なCSの脚部メガ粒子砲、そしてBR(正確にはBRじゃないが)による弾幕。 --↑と連動して、近距離で敵に射撃を押し付けていきやすい。&br()太いBR、足を止めないBZ、クッソ太いCSだけでも押し付けやすいのに、縦横SFで幻惑(+ブースト勝ち)から押し付けていく事も可能。 --多彩なキャンセルルートによるブーストを使わないで出せる様々な攻撃、移動。&br()BRを横SFでキャンセルして逃げたり、BRの振り向き撃ちの隙をBZでキャンセルしたり。 --全機体中でも最強クラスの迎撃性能。&br()縦SF(→CS)だけでも厄介なのに、BR→BZのキャンセルを足止めずに使うわ、BRからSFにも分離攻撃にもキャンセルできるわ。&br()ワイヤークローも悪くない性能で、とにかく迎撃手段には事欠かない。どんと来いマスター。 -短所は --ド近眼と噂の赤ロック距離。射撃機の癖に赤ロック距離がマスターと同じという意味不明なド近眼。やっぱり故障してるのか。 --横SFのお陰で高機動に思えるが、実は素の足回り自体はユニコーンとかとさして変わらないレベルの底辺機動。&br()敵がターンXに向かってきてくれるなら横縦SFで誤魔化せるが、横縦SFはそれぞれ横と上への移動手段。&br()敵に無視された時追っかけたり、孤立した味方を助けに行く時は通常のBDになる。 --近距離機の癖に貧弱な格闘。強いて言えば縦SFの判定は非常に強いが、あちらも移動用の性格が強い。&br()まぁ格闘距離だろうが何だろうが射撃でねじ伏せる機体なので言うほど弱点ではないが。 -分離攻撃はよくわかんないので、多分泉谷さんが何か書いてくれます。まる。 -まとめると、強力な射撃押し付け性能を持ち迎撃も強力、但しド近眼で足回りが残念。 --こういった機体は、基本的には無視が一番である。もし可能であれば、二人がかりで敵相方を追い回し、ターンXは放っておく。 --しかしながら、なかなかそう上手くはいかない。&br()毎回ターンXと相方の距離が離れてて、しかも相方を追うと必ずターンXからも逃げるならいいが、残念ながらそうはいかない。&br()ターンXはνと違って前線にさえいれば存在感を示せる機体でもあるので、取り敢えず放置すればなんとかなる、という訳ではない。 -無視以外の対処手段としては、やはりターンXの得意距離で戦わない事。 --いくら弾幕と押し付け射撃が強いと言っても、所詮マスターと同じロック距離。&br()近づかなければ緑ロック射撃であり、また縦横SFも接近には向かない。 --射撃戦のできる機体ならば、ターンXの赤ロック範囲に入らない様(入ってもちょっとだけ)心がけながら引き気味に戦えばおk。 --問題はマスターやデスヘルの様な純格闘機。自分の持ち味を生かすにはターンXの得意距離まで接近しなければならない。&br()とは言え、ターンXの迎撃性能は全機体中最高クラス。無茶せず、ロックを集めて飛び回り、敵の隙を相方が取ってくれるのを待とう。&br()そして隙あらば闇討ち、ぐらいで。まぁいつも通りと言えばいつも通りの立ち回りだが。 --クアンタやX1改の様な、BR持ち格闘機にとってもターンXは厄介。&br()近距離が苦手な相手には近距離戦で、中距離戦が苦手な相手には中距離戦で対処できるのがこういった機体の強味ではあるが、所詮格闘機のBR。&br()ぶっちゃけ、引いての射撃戦だけだと大体ジリ貧になる。&br()射撃機の戦い方と格闘機の戦い方をバランスよく組み合わせるしかないか。 ***ユニコーンガンダム -(設定上)唯一ターンタイプを倒せる可能性を秘めた、可能性の獣。尚、エクバではゆとりマグナムゲーの模様。 -最大の特徴は、やはりゆとりマグナムことBM。&br()ズンダするだけで200ぐらい減る脅威の火力と、普通のBRのつもりで対処すると刺さりまくる弾速誘導を併せ持つ。&br()しかも手動リロードで撃ち放題。 -しかしその分、他はかなり貧弱。 --BZは火力こそそこそこあるが、BZの宿命として足が止まる上に出が微妙に遅い。 --ジェガン呼び出しは何に使うかガチでわからんレベルの存在。 --ターンXと並び3000最底辺の足回り。縦横SFの様な特殊移動手段も無いので、実質足回りは一番酷い。 --格闘も貧弱。存在を忘れるほどではないが、格闘を仕掛けられた場合、出が遅いのを承知でBM迎撃をしてくるユニコーンが過半を占める。&br()格闘距離でもBMに賭けるしかないぐらい格闘が貧弱という事。まぁBM迎撃はBM→BZができるというのもあるが。 --又、先に少し述べたが、主力武装のBMも出が遅いという明確な弱点がある。このせいで、自衛性能は非常に貧弱。&br()ただでさえ足回りが終了でBM以外の武装が貧相なのに、BM自体も言うほど自衛に向かないのだ。&br()「ユニコーンは近距離で攻め込まれると2000相当の性能しかない」という説は、誇張かもしれないが事実無根の捏造ではない。 -まぁこういった性能な以上、中距離での射撃戦にはあまり付き合わず、近距離戦で攻め込んでいきたい。 --ユニコーンが近距離戦に弱いのは間違いないが、強引に格闘をあてにいくのは辞めた方がいい。&br()迎撃BMの発射が間に合ってしまった場合、その誘導と当たり判定の大きさから、迎撃BRならかわせたタイミングでも大概刺さる。&br()そこからズンダされればそこらの機体の出し切り格闘なみのダメージが入るし、BZでダウン取られて逃げられるのも痛い。&br()どうせBM以外貧弱で足回りが3000底辺な機体なので、丁寧にブースト勝ちやBR始動を狙おう。 --いつも近距離戦で攻める訳にもいかんので、中距離戦射撃戦に付き合う時間帯もどうしても出るだろう。&br()その際、対戦経験は非常に大事。ビームが上がって下がって刺さるってぐらいならBRでもよくあるが、BMの場合斜め上に上がって来て刺さったりする。&br()当たり判定も大きめで弾速も目に見えて速い訳ではないが確実にBRより速いという絶妙な性能なので、回数重ねて慣れよう。&br()一応対策としては、できる限り青着地を心がける、要所で盾を使う、といった基本をしっかり行う事。赤着地以降は即盾しないと大概刺さる。 --又、ユニコーンと見合って勝負する時は特に、相手の残弾数を数えておくのも有効。&br()BMは5発で撃ちきって、その後一回リロードモーションを入れないと撃てない。&br()上手いユニコーンならなかなかやってくれないが、近距離で5発使い切った状態のユニコーンはまさにカモ。&br()リロードしないとBMは撃てない為、攻め込まれたら足が止まる上出が遅いBZか、どうしようもない格闘で迎撃するしかない。&br()そこまでいかなくとも、ズンダで攻め込んでリロードの為にちょっと下がる、といった動きがあったりする。&br()1発、2発、3発と数えておくのは決して悪い事ではない。 -時限換装として、デストロイモードがある。一言で言えば「対格闘機戦が強い格闘機」。&br()特にビームサーベル飛ばしとサイコミュジャック(モワワワーンってアレ)が対格闘機には絶対的な性能を持ち、生存能力の貢献に一役買っている。&br()機動性も上がり、デストロイモード中のユニコーンには攻め込むべきではない。 --むしろ距離を取るか、放置してユニコ相方を狙うかしよう。射撃と呼べる射撃が劣悪な性能のビームガトリングだけなので距離を取れば怖くない。&br()格闘も一応優秀なのが揃ってはいるが、デスヘルのBD格やマスターの横、前の様な押し付ける怖さのあるものは無い。&br()真面目に取り合わないのが一番である。無理に放置して闇討ちを貰っては元も子もないので、放置が無理そうなら距離を取ってあしらおう。&br()ぶっちゃけ、巷で言われているほどの荒らし能力は無い。 --なお、ファンネル機はデストロイモードのサイコミュジャックに注意。&br()特にクアンタはシールドビットを持っていかれると、SB射出、GNバスターソード装備、SBバリア展開の三種が全部できなくなって致命傷になる。 ***V2ガンダム -※略語:V2A=V2アサルト、V2AB=V2アサルトバスター、MBS=メガビームシールド、ML=マルチプルランチャー -平々凡々な素V2、自衛性能に優れ照射ビームを持つが弾切れが激しいV2A、高性能を誇る時限強化形態V2ABを組み合わせて戦う万能換装機。 -V2A、及びV2AB時の自衛性能は脅威の一言。MBS設置による防御と、メインのMBRの胡散臭い判定と神弾速により、マスターでも攻め込み辛い。&br()又、同じく高い自衛性能を誇るνと比べ、V2AもV2ABも照射ビーム持ちである事もポイント。&br()無視されたら容赦なく闇討ちできる。まぁABを無視するのはかなり難しいが。&br()尚、V2Aはメインが2発しかなく弾切れが激しいものの、CSのヴェスバーがあるので舐めてると吹っ飛ばされる。 -素V2は…何が強いのかよくわかんないです>< 多分泉谷さんが何か書いてくれるやろ(投げやり) -全体的に、同じ自衛性能が高い万能機のνに比べて無視しにくいという長所がある。が、その分火力に乏しいという欠点がある。&br()V2AもV2ABも主力は胡散臭い性能のMBRだが、いかんせんダメが伸びない。Aは威力90単発ダウン、ABも威力100単発強制ダウンである。&br()これでダメを稼げという方が無茶と言える。 --素V2は素V2で、ズンダぐらいしかダメージソースがない。MBRよりかは高火力だが。 --V2Aはヴェスバー持ちだが、CS故に咄嗟に撃てない上メインがアレなので、F91やフリーダムみたいには使えない。 --V2ABはフルヒット183のマイクロミサイルを持つが、どちらかと言うと弾幕武装で1発打ち切りなので火力としては期待し辛い。 -と言うわけで、火力が大変残念なのである。&br()これを解決するのがV2AとV2AB時の照射ビームであり、これをかわせるかかわせないかで、ダメ勝ちできるかダメ負けするかが決まると言える。 --V2AのMBR照射は、言うほど強力な銃口補正がある訳ではない。なので、見え見えのオバヒとかしない限りそうそうあたらない筈。 --V2ABのMBC照射が問題。威力こそDXのサテライトキャノンに負けるが、発生とか「当てやすさ」だけを見ればむしろこちらのが高性能。&br()上手いV2はこれをバンバン当ててくる為、V2ABが何か構えたのが見えたら取り敢えず盾が安牌か?&br()一応、ZZの格闘CSほどクソッタレな銃口補正ではないので、乱射して当たる武装ではなく、横BDを狩ったりする事はあんまりない。&br()尚、高飛びや安易な着地は容赦なく狩る模様。 -以上色々述べてきたが、いかに自衛性能が高く射撃が高性能とは言え、照射ビームが当たらない限りダメ負けする事はそうそうない。&br()戦場を荒らしまわるAB、堅実なAと素V2に注意しつつ、確実に照射をかわそう。&br()それだけで自然と勝ちは見えてくる、筈。 -ちなみに、格闘はあってない様なものというレベルで弱い。&br()ファンネルバリアがあっても格闘戦が挑めないと噂のνよりも弱い。&br()なので、格闘距離であっても、格闘よりもMBR接射やMBS設置に気をつけたい。&br()但し覚醒技はスーパーアーマーがあるので、変なオーラ纏ながら突進してきたら冷静に盾かステップか何かを。 -V2豆知識:素V2で弾を使ってV2Aになって戦い、しばらくしてから素V2に戻っても弾は最初に換装した時のまま。&br()又、ネクストと違ってV2ABになっても素V2、V2A共に弾は回復しない。&br()つまり、換装ガションガションやっても弾切れという事態には変わりないという事。覚醒すれば勿論回復するが。 ***ダブルオーガンダム -※略語:00=素のダブルオーガンダム、00R=ダブルオーライザー、TR=トランザムライザー -放映時量子化で物議をかもした世界を変える機体。量子化の原理はトンネル効果でぐぐれ。 -この辺から大分苦しい機体が増えてくる。&br()ダブルオーは、素だとどうしようもない00を時限強化の00Rと覚醒によるTRで強化する換装機…なのだが、ぶっちゃけて言うと、00Rも言うほど怖くはない。&br()怖いと言うか存在感を示せるのはTRだけで、00Rは空気になり得るし、素00は完全に空気である。 --ところで、全形態を通して、迎撃が得意で向かってくる相手に対しては強い。&br()で、逆に自分から攻めたり存在感をアピールしてロックを集めたりするのはTRなら普通に可能、00Rだと結構辛い。&br()さらに中~遠距離で通用したり闇討ちしたりするのに向いた武装が皆無。&br()あれどっかで聞いた事あるなこれ。 --まぁ要するに、νと同じで放置に非常に弱い機体という事。&br()νと違って覚醒中、つまりTR時は確実に存在感をアピールできるのが長所と言えば長所なのだが、いかんせん素00が、νが可愛く見えてくるレベルで空気。&br()00Rは、まぁ私(霧島)は上手い00Rに出会った事が無いので判らんが、上手ければνぐらいの存在感は示せる? この辺は泉谷さんが書いてくれるやろ(投げっぱなし -素00は、何度も言ってる通り本気で空気。 --ただでさえBR以外の武装が散弾のアレ(CS)と自衛専用のGNビームサーベル投擲、00版弟のGN電池呼び出ししかないのに、BRの総弾数3発。 --ちなみに常時リロードで1発4秒なので、頻繁にズンダできない状況が発生する事を加味すると、考え方によってはエクシアのBR未満とも言える。 --ちなみに格闘も全体的に弱い。ここは俺の距離だ(笑) --赤ロック距離もそう長くない。初代やF91、Zやトールギスといった「射撃系万能機にしては短めだね」タイプと同じ距離。&br()まぁ長くても届く武装がないんだけど。 --その癖、自衛武装のGNビームサーベル投擲とGN電池飛ばしがあるので、自衛力は結構ある。&br()迎撃BRを刺された場合、BR→GN電池というヴァサーゴの弟みたいな事もしてくる。 --よって放置が一番だろう。 -00Rになると、素00よりは大分マシになる。 --目玉はやはりBR。GNソードⅢに強化される。性能は、V2AやV2ABのメインの弾速と威力を下げ、よろけ属性にしてダウン値をBRと同じにした感じ。 --足回りも結構良くなり、ロック距離も少し長くなり、何より太くて弾速の速いBRという押し付け武装を手に入れた為、存在感をアピールしやすくなった。 --が、所詮総弾数5常時リロード1発4秒。&br()しかもV2A&V2ABのメインが単発ダウンなのと違って、こちらはズンダしないと相手がダウンしない。&br()つまり弾の消耗はあちらと比較にならない。にも関わらず、総弾数だけでも5と7という明らかな差がある。 --要するに、全然弾が足りんのである。違う言い方をすれば、00Rの射撃は、CSとBZと分離攻撃のなくなったターンXみたいなもんである。&br()もう(弾が)ないじゃん。 --一応これを補う武装としてCSの照射ビームがあるのだが、私(霧島)はこれをまともに当ててくる00を見た事がない。&br()少なくともこれをちゃんと当ててこない限り、00Rもほぼ空気なので、原則無視でいい。&br()当ててくる00Rについては泉谷さんが何か書いてくれるやろ。 --ちなみに00Rの照射ビームは遠距離から闇討ちするタイプではなく、ウィングゼロのメインの様に近距離で押し付けるタイプ。&br()なのでどっちにしろ近距離でなければ警戒する必要は無い。 --他には相変わらず自衛に使えるGN電池呼び出しと、足が止まる上性能が微妙なミサイルぐらいしかないので、放置する上で影響は無い。 --格闘も相変わらずアレ。一応BD格闘がカット耐性と踏み込みに優れる主力格闘だが、いかんせん判定発生ともに並。&br()むしろ、格闘CSCを警戒しよう。格闘をCSでキャンセルすると即落下するという特性があり、これで着地しながら射撃したりする。&br()格闘の強くない00Rが格闘を出す時は大体格闘CSCする時であり、着地したい時か釣り格闘からCSフルヒットを狙ってる時である。 -TRになると、さすがに警戒が必要になってくる。 --TR=覚醒中という事なので、弾数とリロードの問題で生かしにくかったメインを贅沢に撃てる様になる。 --しかも機動性がアホほど上がる。それはもう「なんやこいつ(驚愕)」というレベルで上がる。 --ついでに、ダブルオーとクアンタの特徴、量子化も可能となる。&br()TRはクアンタと比べて格闘が弱く射撃が強い分、露骨に格闘を狙わない為、下手糞なダブルオー乗りでも量子化を生かしてくる。&br()上手ければ無論、余計に生かしてくる。クアンタほど怖くはないが。 --こういった要素が、TRになると、「あれ、ダブルオーさっきまでいなかったのにいるじゃん、いつ出てきたの?」とか言われる所以である。 --アホみたいな機動性と優秀なメイン押し付けのお陰で、そう言われるだけの存在感は示せる。&br()この為、ダブルオーがTRになったら今までの様に放置せず、しっかりTRを見て逃げるなり迎撃するなり盾するなりしよう。&br()この時間帯以外のダブルオーは原則怖くないので、ここを耐え切れば大体問題ない。 -ところで、TRが唯一強い形態と言えるダブルオーだが、TR=覚醒である。&br()そして、このゲームは原則、ダメージを受けないと覚醒できない。&br()つまり、ダメージを与えれば与えるほどダブルオーの思う壺であり、普段から可能な限りダブルオーは放置して敵相方を狙うのが基本となる。 --00Rでも味方を守るのは結構大変で、素00に至っては自分の身を守るので精一杯。&br()同じ放置推奨機体のνと比べ、覚醒恩恵は段違いであり、放置する必要性はこちらの方が高い。&br()迂闊に隙を晒してズンダ食らったりしたら元も子もないので細心の注意を払いつつ、放置、無視したい。 -ダブルオー豆知識 --00Rは時限強化なのでリロードと時間制限があるが、TRは覚醒なのでそういうの関係なく発動する。素00からでも00RからでもいきなりTRになる。 --TRのBD格闘後半(量子化でワープしながら上がっていく奴)は今作でも最高レベルのカット耐性を誇る。&br()が、出し切りまでかかる時間がやたら長い割に言うほどダメージは伸びないので、放っておいても大した問題はない。&br()一応、止まる瞬間をケルディムメインで撃ちぬいたり、ヴァサーゴのトリプルメガソニック砲を撃ったりすると結構カット出来たりはする。 ***ガンダムダブルエックス -デラックスって言うといろんな方面に怒られる戦略兵器。全体として、コスト3000平均と言える部分が多い。 --コスト3000として充分なBR(総弾数8常時リロード1発3秒)を持つ。 --サブ射撃として、足は止まるがスタン属性で投げ放題のビームソード投げも装備。&br()投げ放題武装としてはリロード3秒はちと長いが。 --耐久は700と高く足回りも3000の中では平均的。 --赤ロック距離もちゃんと平均レベル。 --又、3000唯一の変形(正確には合体だが)を持ち、変形中に出せるミサイルはかなり優秀な性能。&br()流石にメッサーラの様に常時変形して戦える性能ではないが、アクセント及び戦術移動としては優秀。 -更にGビット呼び出しもあるので、中距離~格闘の届かない程度の近距離での射撃戦ならそこそこ普通に戦える性能を持つ。 --特に上手いDXは、Gビットでセルフクロスを狙ってくる。&br()DXが正面、Gビットが真横みたいな感じに位置取り、かわしようのない射撃を仕掛けてくる。&br()家庭用尉官レベルではまずやってくる奴はいないだろうが、これを使ってくるDXは、中近距離射撃戦で結構手強い。 -が、そこそこ普通に戦えるって程度で勝てれば苦労しない訳で… --特にGビットがいない時間帯は、サテライトを度外視するならνやダブルオーと同様放置しやすい。&br()上手いDXは変形による戦術移動と変形メイン、格闘を使って邪魔してくるのでそうでもないが。 --しかも、格闘が貧弱(νと同レベル?)で、近距離での拒否武装がBRを除けば足の止まるビームソード投げしかない為、自衛性能に欠ける。 -要するに、攻め込んで落とすのは難しくないし、一方サテライトを度外視するなら放置も容易という悲しみを背負っているという話。 -しかし、サテライトは通常時でも300近く消し飛ぶ。&br()覚醒時なら350↑消し飛び、覚醒技も350↑吹っ飛ぶ。&br()これをどう防ぐかでDXに勝てるかどうかが変わってくる。防ぎきれば大概勝てるが、食らうと、下手するとそれだけで逆転される。 --対処手段として、まず普段からよく耳を澄ます事。 ---サテライトは最初リロード0から始まって最大2発まで溜まるが、1発溜まるたびに「月が見えた!」と聞こえる。聞こえたら心の準備を。 ---覚醒サテライトは、覚醒技を含め必ず「世界を滅ぼされてたまるかー!!」とオッサンヴォイスで絶叫する。&br()この為音ありならいつ撃ってくるか非常に判りやすい。 ---通常時サテライトは、声で発射の瞬間を図るのは難しい。それでも独特のヒュー ガションガションガションは聞こえるので耳を澄ましておいて損はない。&br()又、DXをロックしていれば、マイクロウェーブ受信でDXが光り輝くので遠距離からでもよく判る。 --次に、実際にサテライトに対してどうすればいいのか、何を注意しておけばいいのかが問題となる。 ---やはり安牌なのは盾。余程上手いDXでない限り、覚醒技以外での爆風めくりは至難の技。&br()取り敢えずサテライトの気配がしたら盾しておくというのは言うほど間違った行動ではない。 ---通常時サテライトは、スーパーアーマーなしで銃口補正は普通。&br()その上リフレクター展開が終わったら銃口補正が切れる(これは覚醒サテライトもそうだが)。&br()この為、横BDしながら取り敢えずBR撃っとくとかでも大概何とかなったりする。 ---覚醒サテライトは、Gファルコン合体直後から発射直後までスーパーアーマーが存在する。しかも銃口補正強化。&br()この為、覚醒中のDXからはできるだけ目を逸らさず、又、安易な格闘もやるべきではない。&br()スーパーアーマーで耐える→350ダメ頂きましたーになる。&br()通常時サテライトの様に横BDや自由落下だけだとかわせない事もあるので、盾やステップを活用しよう。&br()近距離ならステップしてもサテライトの太さに引っかかるので盾が安牌。中距離以遠なら、状況にもよるがステップ即BDでも結構いける。&br()かわせると確信しているなら、ステップをからめた回避機動の方がいいだろう。上手いDXは普通に盾めくりを狙ってくる。 ---覚醒技は、普通に撃っても盾めくりが狙える性能。&br()又、スーパーアーマーの仕様は覚醒サテライトと同じだが、発生が早くなっており命中率は上がっている。 ---サテライトの当て方は人それぞれだが、上手いDXはあの手この手で撃ってくる。&br()一発目をフェイントにして二発目を本命として狙ったりとか。&br()又、「空対地覚醒サテライトを盾される→覚醒技で盾めくり」はかなり堅実なサテライトの当て方の一つ。&br()覚醒したDXが空中に上がったら、地上でウロチョロするのは危険。 -自衛性能が低い性質上、どうしてもDXをガン追いして落とす事が多くなる対DX戦。&br()しかし、DXにとって通常時サテライトはアクセントに過ぎず、本命はあくまで覚醒サテライト(+覚醒技)である。&br()つまり、DXには覚醒の為のダメージをあまり与えたくないのだ。&br()むしろ、できる事ならDXを放置してDX相方を追い回したい。 -もしDXをガン追いして落とすのなら、一機目は覚醒する間もなく死亡、というのが理想。&br()と言うのは、一機目DXが覚醒せず落ちて二機目DXが出てきた場合、全覚こそ溜まっているがサテライトは1から溜めなおしになるのだ。&br()この為一機目で半覚できるかどうかはDXにとって重要な課題であり、それ故中途半端な攻めは禁物と言える。 --まぁ、DXは700とか格闘機なみの耐久あるから、覚醒する間を与えず落とすってかなり難しいんだけどね。&br()それ故に、可能ならDXを放置してDX相方を追い回したいという話になるんだが。 ***ターンエーガンダム -縮退炉搭載機にも関わらず3000最弱その1と陰口を叩かれる事が稀によくあるお髭様。改良型DG細胞が故障してるに違いない。 -問題なのは、機体性能に複数の矛盾を抱えてしまっている事。 --まず、足が遅い。にも関わらず主力武装のガンダムハンマーと格闘は近距離以近でしか機能しない。 ---しかも、ハンマーにしろ格闘にしろ、近距離で攻め込むには向かない。&br()近距離で向かってくる相手に対しては強いんだが、ハンマーは押し付けに向かず、格闘は踏み込み関連が微妙すぎて攻めに使えない。 ---この為、近距離用3000機にも関わらず、近距離にいても威圧感が無い。放置でいい。 --じゃあ放置された時の為の射撃武装は、と見ると、全部足が止まる。 ---そもそもBDしながら撃てるのがガンダムハンマーだけで、ハンマーは射程短いわ弾速遅いわで無視された時の手段には使えない。 ---BR三連射は非常に優秀と言っていい兵装なのだが、いかんせんターンエーでは使いどころが微妙。&br()F91のCSやフォビの北岡弁護士みたいな性能なので、まずは普通のBRか攻めに使える格闘、もしくは無視されない機動性が無いと話にならない。 ---カプルはそもそも当たらない(当てる変態もいるらしいが)上に足が止まる。 ---核遠投は1出撃1回な上に事前動作が異常に長い。 ---唯一まともなのが照射ビームの射撃CSだが、これも足が止まるし、一発逆転の威力がある訳でもなければ、特別当て易い訳でもない。&br()近距離機としては間違いなく破格の性能なのだが、その前にもっと必要なものがある。 -そんな訳で、いい感じにどうしようもない機体なのである。&br()基本的には放置して、ひたすらターンエーの相方を追い回せばそれで良い。 -ただ、3000最弱その1だからと言って甘く見てると痛い目に遭う。&br()特に近距離で攻め込まれた時の迎撃性能は流石に3000である。 --ハンマーは格闘拒否に優秀なだけでなく、射撃をかき消す効果によって押し付け射撃も返す事多々。 --横虹合戦に負けると、大概250は持っていかれる格闘火力。&br()格闘の判定も、特筆するほど強い訳では強くはないが甘く見れるほど弱い訳でもない。 --特に横格は、踏み込み速度が死亡しているものの距離はそれなり、回り込みは優秀で判定も大きくそこそこ強い。食らえば横N>横N>特で250。 --足回りも、近距離での迎撃戦を行うには十分な性能。 -まぁ、放置安定である。 -又、これはターンエーに限らないが、こういう放置安定機体を放置してると、何とか存在感をアピールしようと突っ込んでくる事が多い。&br()そこで無理矢理無視しようとすると逆に被害を受けたりするので、そこは素直に迎撃しよう。 --要するに攻めるのが苦手で守りが強いってのが放置安定機体。そういう機体にこっちから攻め込むよりは、低コを追い回そうという話。&br()しかし攻めるのが苦手という事は迎撃が簡単という事でもあり、無理に突っ込んできたら迎撃しておいしくダメージを頂けばいい。 --ターンエーの場合、近距離で威圧感を発したい時は横格>横格>横格というので接近してくるのが多い。&br()が、横は迎撃と横虹合戦でこそ優秀だが、踏み込み速度が遅すぎてBR迎撃が非常に簡単。そこからBR始動格闘コンを入れてもいい。 ***ウィングガンダムゼロ(エンドレスワルツ版) -とある日の会話 --泉谷「(ランク付けを見て)ただこのランクも結構胡散臭いですけどね」 --霧島「所詮ランクスレですから」「3000なら個人的にはHi-νはもっと下かなぁ、あと髭とウィングがD」 --''泉谷「WがDランクは自分も思いますね」'' -ごひと戦ってる時の、ゼロの命令を全力で無視してるヒイロを再現してるんだね。しょうがないね。 -何でこんな事になってるかと言えば、やはり大戦犯メイン射撃。 --メイン射撃のバスターライフルは「BRの様に移動しながら撃てる照射ビーム」であり、これが撃ち合いで有利に立てる要素、の筈だった。 ---照射ビームの例に漏れず神弾速で、それ故に誘導は皆無であり、銃口補正のみで当てる武装。 ---上下の銃口補正は優秀で、上空から急降下して奇襲しようとしてる奴を迎撃したり、上慣性での逃げを何事もなかったかの様に食べたりする。&br()しかも発射後も銃口補正が続くという珍しいタイプ。 --じゃあ何が癌か。 ---まず左右の銃口補正が皆無に近いぐらい弱い事。格闘距離であっても、相手が左右に動いてるとまず当たらない。 ---そして、射撃動作開始から照射開始まで一定の間がある事。 ---この二つのせいで、''近距離でウィングの射撃動作開始を見る=>横格=>ウィング一方的に負ける''という方程式ができてしまった。 --しかも悪い事は重なるもので、ウィングゼロのメインは近距離でないと当たらない。 ---左右の銃口補正が皆無なせいで着地を狙ったとしてもそうそう当たらず、近距離である程度押し付けていかなければならない。 ---にも関わらず、近距離だと横格で美味しく頂かれる。 ---そもそも中距離以遠だと射程限界で消滅する。 --せめてサテライトぐらい太ければ話は違ったのだが、普通に細い。 -他の武装もいい感じに貧相。 --マシンキャノンはゴッドのバァァァァァルカン!!!!と同じぐらい使い道に困る。 --ツインバスターライフルは当てやすい当てにくい以前に、爆風の補正が悪すぎる。 ---基本的には普通の照射ビームである特性上着地を狙う事になるのだが、着地を狙って当てると、大体爆風も当たる。 ---本来フルヒット200ちょいなのだが、爆風が混じると150ちょいぐらいまで下がる。&br()200ちょいって時点で照射としてはダメージ低いのに、150ちょいってズンダと変わらんぞ。 --格闘も普通に弱い。当たったとしてもダメージが低いし、そもそも当たらない。 --ローリングバスターライフルが最後の希望だが、そうそう当たる武装ではないし、盾みたいなモーション見てから盾で充分間に合う。&br()最速ロリバスという技術もあるにはあるが、習得しているウィングは少なく、いてもやっぱり盾が間に合ってしまう。&br()単発170で、一番ダメージを期待できる武装なんだが。 -そんな訳で、積極的に狩っていっていいというか、積極的に相手して「メイン見てから横格余裕でした」ができる様になる様練習したい。 -ちなみに足回りは3000でもかなり良い方で、移動武装の飛翔の存在もあり、逃げに徹するとストフリなみの性能を誇る。 --但しやたらフワッフワッしてるのと、落下速度が遅いのが難点。&br()特に後者は、残りブースト量によって着地硬直の増える今作では「さっさと着地したい」という場面も多い事を考えると美点とは言いづらい。&br()滞空性能は全機体中一位と言ってもいいぐらい素晴らしいのだが。 -なお、ウィングから逃げる時は、特に近距離だと下手に距離を取ろうとすると逆にバスターライフルで掘られる。&br()横移動には弱いが、縦移動に強いという事を忘れずに。斜め後BDから後慣性ジャンプで逃げたら普通に狩られた、とか割とよくある。 ***フォビドゥン -SEEDの強化人間の一人、シャニが駆る援護射撃機。引っ掛けやすいメインと変態軌道のサブを持つ。特格特射でクロトとオルガも呼び出せる。 --Q:三人はどういう集まりなんだっけ? --A:アメフト部です -メイン射撃のエクツァーンは二連装レールガンなので、一回の射撃で2発撃つ。&br()しかも誘導が普通のBRより強い。特に上下はかなり強く、上がって下がって当たるのが非常によくある。 --これだけ言うと「フーン」で終わるかもしれないが、横の広さだけならヴァサーゴのトリプルメガソニック砲(照射ビーム)並に太い。 --メイン射撃が太い照射ビームなみの太さな上に、ビームマグナムなみの誘導で迫ってくるでも認識しておこう。&br()実際には、縦の当たり判定は細いし誘導もBMほどではないが、エクツァーンの回避に慣れるまではそう認識しておいた方が吉。 -このメイン射撃のお陰で、BRが活躍する程度の近距離では、かなりの活躍を見せる事になる。 --青着地したのに片方が引っかかったとか、滑り撃ちしたのにやっぱり片方が引っかかったとか、稀によくある。 --軸が合ってさえいれば上慣性逃げも食べたりする。あまり距離を詰めてると、ステップしたのに引っかかったって事もよくある。 --ぶっちゃけ、エクツァーンをひたすら垂れ流されるだけでいい感じに鬱陶しい。 --撃ちきりリロードだがリロード時間が4秒しかないので、かなりハイペースで垂れ流せるのも強味になっている。 --エクツァーンはカット性能も高い。当たり判定が太いせいで、敵に当たらなくても味方に当たってカットになったりする。 -サブ射撃のフレスベルグは、格闘距離~鞭の距離で活躍するグネグネビーム。 --その特徴は、二回銃口補正がかかる事。&br()発射時にレバーNなら一回目の銃口補正がかかり(レバー入れならその方向にビーム射出)、しばらくするともう一回銃口補正がかかってビームが曲がる。 --更に、普通のビームは先っぽの方にだけ当たり判定があって後ろの方にはないのだが、フレスベルグだけは全体に当たり判定がある。&br()しかもビームが妙に長く、レバー入れだとクシャトリヤのトラップファンネルの様な性格も有する。 --この二つの特性が、格闘~鞭の距離でのフレスベルグの当てやすさに貢献している。 --特に無理矢理格闘等をねじ込んでこようとする奴に対する自衛手段としては非常に優秀。&br()向かってくる方向がバレバレならレバー入れが簡単に当たるし、そうでなくともエクツァーン→フレスのキャンセルは命中率が高い。 ---エクツァーンからフレスにキャンセルできるというのは、自衛において大きな意味を持ち、相手からしてみれば非常に厄介である。&br()太い照射ビーム並みの太さと強誘導を併せ持つエクツァーンは、格闘はもとよりブーメランや鞭を狙う相手にも容赦なく引っかかる。&br()滑り撃ち可能なジャスティスのブーメランですら、普通に引っかかる。引っかかってしまえばキャンセルのフレスは確定で、強制ダウン。 ---自衛性能に大きく貢献する武器である関係から、攻めに使って2発とも撃ち切るフォビはまずいない。1発は必ず残している。&br()この為、エクツァーン弾切れが判っていたとしてもそう簡単には突っ込めない。クアンタとかでもBR始動じゃないときつい。 ---ダウン値5というのも厄介。&br()フォビが覚醒していなければ強制ダウンという事なので、弾幕をかいくぐって接近してもこれ一発貰っただけで転がされてしまう。&br()ゴッドの覚醒ゴッドフィンガーなんかもなかった事にされる。フレスを読んで虹ステで避ければ話は別だが… --又、フレスベルグは守りだけでなく攻めにも使える。 ---例えば、鞭が届くぐらいの距離でフォビにブースト負けして離脱しようとしたとする。&br()フォビ側は逃げる方向を読んでレバー入れフレス。読み負けすると容赦なく当たる。 ---着地の間際に撃って来る事もある。&br()正確には、着地を読んで「着地と同時にフレスの二回目の銃口補正がかかる」タイミングで撃って来る。&br()「フレス避けたな、やれやれ」と思って油断して着地したところに、曲がってきたフレスが当たるという寸法。 ---他にも、壁際に追い込んで壁とは反対側に撃つ(相手はフレスと壁に挟まれる)、建物越しにレバー上フレスで上から奇襲、と当て方は色々ある。&br()「曲がる」「あたり判定が全体にある」の二つともこの武装のみの特徴であり、故に慣れるまでバシバシ食らう事になる。 ---かわすだけなら、一番いいのは距離をとる事。実は二度の銃口補正と当たり判定だけで当てる武装で、弾速は遅めで誘導は皆無に等しい。&br()近距離は近距離でも鞭も届かないぐらいの距離になるともう機能しなくなるのはこの為。&br()なので、フレスが見えたら距離をとる様に動けば当たる事はそうそうない。&br()レバー横入れなら、逆方向を意識して動けば、距離をとらずともそうは当たらない。 -特殊射撃で北岡弁護士ことオルガのカラミティが、特殊格闘でクロトのレイダーが呼び出せる。 --両機ともアメキャン可。この為、エクツァーン五発目を撃ち切ると同時にアメキャンで着地して逃げ出すフォビもいる。 --カラミティは銃口補正が弱い為、フレスが機能する様な距離では正直出すだけ弾の無駄遣い。&br()しかし誘導はそこそこある為、フレスの距離以遠では機能する。&br()基本的にはエクツァーンのリロード中の弾幕、セルフクロス、これでブーストを使わせて着地を狙う、あたりが主な使用法。&br()近距離以遠での露骨な赤・オバヒ着地狙いでも使えるが、普通にエクツァーンでいい。&br()基本的にはセルフクロスとブースト使用強制狙いを警戒しよう。 --レイダーはフォビの右側に出てきてシールド判定ありの旧前格を繰り出す。&br()露骨に着地を狙われてる時の保険が主な使用法で、上手く使われるとオバヒでもなかなか着地が(射撃で)取れない。&br()近い距離でかつブースト勝ちできてる状態でレイダーが出てきたら、回り込んで殴る事も可能。 ---レイダーの明確な欠点として、レイダー旧前格の攻撃判定にフォビ相方も巻き込まれる上、シールド判定はフォビ相方の射撃も消すというのがある。&br()故に、回り込んで殴る事に成功した場合、三者の位置関係によっては心置きなくカット耐性皆無高火力コンを入れられる。&br()逆に、大きく動く格闘(例:クアンタBD格)は、初段を当てたはいいものの勢いあまってレイダーに自分から突っ込むというのが稀によくある。&br()注意しよう。 ---レイダーで正面~右をカバー、即座にレバー左入れフレスを撃って左側をカバーとかめんどくさい事をやってくるフォビもいる。&br()ブースト勝ち状態でレイダーが出てきたからと言って焦らない様に。 ---又、レイダーは防げない武装が結構存在する。最後に掲げておくので、対象の武装を持ってたらとりあえず放り投げて見てもいいだろう。 -真面目に相手してもめんどくさい(自衛性能が高い)が、無視したらしたで物凄い勢いでエクツァーンが飛んできてめんどくさい機体。&br()基本的にBRの様な常時リロードタイプより撃ち切りリロードの方がハイペースで撃てる上、リロード時間も短め。&br()高性能な援護機であると言える。 -真面目に相手する場合は、鞭の届かないぐらいの近距離(≒フレスの機能しない距離)で射撃戦を展開するといい。 --「カウンターとかあるけど足回りが死んでるから上位相手はしんどい」と噂の初代と同等の足回り。背中のアレのせいで食らい判定もデカい。 --その上エクツァーンは射角が狭く、振り向き撃ちになりやすい上出が遅い。&br()北岡弁護士もこの距離では機能しにくく、フレスも使えないので有利に立ち回る事が可能。 --エクツァーンのリロードは4秒。弾切れを読んで攻める場合は、ここに注意。&br()4秒では本当にワンチャンしかない。ちなみにF91の金属剥離現象は6秒。 -又、ストフリと同様火力に欠けるのも欠点。 --格闘が完全に「無いよりはマシ」レベルで当ててもダメージ伸びないしそもそも当たらない。 --又、フレスもカラミティもレイダーも、一気に大ダメージを取れる武装ではない。 --この為、堅実な射撃で地味に相手を追い込んでいく戦い方しかできない(相方はともかくとして)。&br()なので、フォビのワンチャン火力で逆転された、やられたーなんて事はまず無い。&br()覚醒恩恵も薄いので、フォビの相方にもよるが、荒らされるのに弱いという一面は確かにある。 -レイダー(の旧前格)を抜けてくる武装一覧 #region -爆風持ち武装 --バズーカ一般は爆風が抜けてくる。ブルーフレームの爆風なしバズーカは防ぐ --爆風付照射ビームの爆風も抜けてくる。覚醒技サテライトは爆風でも300逝くので注意 -ブーメラン -アンカー -突撃系アシスト --ストーカーことX1改トビアやデスサイズヘルのごひ等 -ゲルググの格CS -サザビーのトマホーク投げ -ゴッドの石破天驚拳 --Lv3はレイダーに当たって爆発するのでセーフ -ドラゴンのメイン射撃 -ダブルエックスのビームサーベル投げ -ターンエーのガンダムハンマー -スサノオのビームチャクラム(ピザ)、トライパニッシャー(元気玉) -レッドフレームのガーベラストレート投げ #endregion -エクツァーンの太さ比較画像 #region #image(エクツァーン太さ比較.JPG) -エクツァーンの当たり判定はは見た目よりちょっと太い事を考えると、大分ヤバい太さなのが判る。 #endregion ベルガ・ギロス まだ格好良かった頃のザビーネさんが乗っている1000コストの格闘寄り万能機。実はアシストが本体。 格闘寄り機体だが、威力は低いが補正のいいMGや強誘導でスタン属性のランサーを主軸に射撃戦もそこそこできる。少なくとも同コストの某変態軌道格闘機よりはマシ。 そして最大の武器は特格のデナンゾン呼び出し。X1のトビア並に誘導する上にスタン属性なので追撃も容易、ホントに1000コストのアシストか?ベルガの仕事はコイツを三回出す事と言っても過言ではない(迫真) 近距離ではマスターの全ての格闘やクアンタBS格闘に勝てるらしい(ソースは本Wiki)BD格や、意外と伸びのあるN格横格が優秀。格闘迎撃も引っ掛けやすい下特射で何とかやれる。 弱点は、弾速の遅い武装しかないので放置されると辛い事。放置されて必死に援護しようとサブを撃ったら相方に当たるとか稀によくある。また、機動力があるとはいえ所詮1000コストなのでブースト量が少ないので、サブや特格の誘導を切りつつ着地を丁寧に取られるとどうしようもない。
[[2500以下はこちら>機体別対策(2500以下)]] **更新情報 -2012/10/08:泉谷さんの書き込みを元にデスティニー作成。(霧島) -2012/10/08:フォビ、ベルガ作成、突っ込みとか修正お願いします(おーなま) -2012/10/11:フォビ改訂。泉谷さんが息をしてないの! あと雑談のとこもみんな見てね(霧島) -2012/10/12:エクツァーン太さ比較画像うp(霧島) -2012/10/14:機体別対策が30M超えてたので分離 ---- **機体ランク -ランクスレは(笑)ではあるが、脅威度の参考にはなるんじゃないかなと思って貼り付けた。 -2012/02/09現在のもの --判りやすく言うと全国大会でランクスレ住人が盛大にテノヒラクルーした後。 --泉谷さんも疑問を持つ部分があるのであくまで参考程度に。 -機体別対策の記述はこのランクの順に行う。 -3000 --SS:星のガンダムスーパーダブルエックス(但しizutani9って人が乗ってる時に限る) --S :クアンタ フルクロス --A+:ストフリ デスティニー --A-:マスター --B+:ν Hi-ν ターンX --B-:ユニコーン V2 --C+:00 DX --C-:ターンエー ウィングゼロ -2500 --S:トールギスⅢ インフィニットジャスティス --A+:Z ジ・O --A-:フリーダム X1改 --B:ケルディム デスヘル ゴッド ゴトラタン --C:ZZ サザビー シナンジュ アルケー --D:ラファエル X2改 キュベレイ クシャトリヤ -2000 --S:なし --A:ゲルググ --B+:フォビドゥン ドラゴン スサノオ --B-:ヘビーアームズ BD1号機 --C+:初代 ヴァサーゴ 百式 ストライク F91 スモー デルタプラス --C:メッサーラ デュナメス ガナザク ジオング ブルーフレーム --C-:レッドフレーム エクシア プロヴィデンス --D+:GP02 --D-:GP01fb -1000 --S: ザク改 ヒルドルブ --A: なし --B: グフカス ラゴゥ --C+: ベルガ・ギロス --C-:Ez8 アッガイ ヅダ NT-1アレックス キュベレイmk-Ⅱ --D:ガンイージ ---- #contents() ---- **機体別対策・3000編 ***GX-9900 NT-002 -ティファ・アディールやアベル・バウアーをも上回る強力なNT、izutani9(認識番号NT-002)にのみ起動可能な機体。&br()第七次宇宙戦争後建造されたガンダムDXの機体を模しており、NT認識番号もジャミルのものを借用して隠蔽している。&br()普通の人間にとってはただのガンダムDXであり、izutani9がELECOM製のGコンを使って生体認識を行う事で初めて起動する。 -アシストのG-Bitを二体召喚して3対1の状況を作る事が可能。&br()又、NT-002izutani9はフラッシュシステムを完璧に使いこなす事が出来、G-Bitに敵相方の相手をさせる事も、理論上は可能であるとされる。。 -サテライトキャノンは一瞬にして300近い体力を吹き飛ばし、覚醒中であれば350ものダメージを叩き出す。&br()1000機体なぞ一瞬で蒸発させる事が可能、最高瞬間火力も文句無しに全機体中トップ。 -サテライトズンダ、セルフクロス、爆風めくり等を備える今作最強機体。&br()対抗策は、現時点では、月光蝶の光を見るとフラフラ吸い寄せられていくという複数の証言のみである。 ***ダブルオークアンタ -※略語:SB=ソードビット -GNバスターソードの格闘ねじこみ性能、ほぼカット不可のBD格闘と前格連打、回転率が異常なソードビット展開で猛威を振るう優勝機体。&br()基本的には格闘機だが、低性能ながらBR持ちかつ撃ち放題のソードビット射出のお陰で射撃戦もそこそここなせる万能性を備える機体 -射撃戦ができるとは言えBR弾数が少なく、SB射出も低ダメージなので、射撃戦に徹すればダメ勝ちはしやすい -SB展開によるSBバリアが一番の強味であり難敵。この状態をどう捌くかが問題。 --SB展開中は、バリアがある以外通常時と同じ。そして通常クアンタは、格闘機としては踏み込み距離の貧弱な格闘しか持たない。&br()この為、地形にもよるが生出し格闘は逃げたりバズーカ等で迎撃したりで結構かわせる。&br()問題は「BR>>BD格出し切り」みたいな事をやってくるクアンタ。状況によるが盾で時間を稼ぐしかない場合もままある。 --上手いクアンタは「敵の目の前でSB展開」「敵の格闘をSB展開で防御してよろけてるところに反撃格闘」とか普通にやってくる。&br()そろそろSBバリア溜まってるかなーという読みの他、迂闊にクアンタの目の前でブースト使い切ったり、見え見えの攻めは避けた方がいい。 -全体的に上下の誘導がアレな格闘が多く、主力のBD格はその性格が特に強い。この為高飛びもその場凌ぎには悪くない。&br()尚、上手いクアンタは後格を使って物凄い勢いで上昇してくるので過信しない様に。&br()高度が上がれば上がるほど味方のカットも期待しにくくなる。 -SBの状態によって機動性が変わる。GNバスターソード状態>通常時>クアンタムバースト時、の順でBDが速い。&br()また、一度GNバスターソード形態になると、通常形態に戻っても速度はクアンタムバースト時と同じ遅さになる。 --これがある為、GNバスターソード形態になった後SBバリアを張ってきた場合、取り敢えず逃げれば結構なんとかなる事が多かったりする。&br()元々踏み込みに不安のある通常時BD格も、更に踏み込みがアレになる。 -覚醒恩恵が非常に大きい機体の一機。対処手段は…泉谷さんが何か書いてくれるやろ(投げやり ***クロスボーン・ガンダムX1フルクロス -格闘CSのセーフティ解除と、射撃CSのIフィールドブースターで時限強化するのが特徴の、3000最強候補。 -格闘CS、及び格闘射撃同時開放時の爆発力はよく知られている通り。縦鞭三連でも200以上吹っ飛ぶし、コノシュンカン食らえば300近く飛ぶ。 -その一方で、射撃CS開放時、及び無開放時は3000としてはかなり平凡な性能。確かにBRは撃ち放題でドンピシャもあるにはある。&br()が、ファンネルみたいな嫌らしい射撃はないし、ドンピシャもゴトラタンの扇状照射ビームみたいなきっつい射撃ではない。&br()また、格闘は残念で、近距離で怖いのは縦鞭ぐらい。 -この為、非格闘CS時に攻め込む人が多いが、フルクロス側としてはそのまま落とされない限りそう痛くない。&br()何故なら、ダメ貰う→覚醒ゲージ溜まる→一回目or三回目の半覚が溜まる頃にもう一回格闘CS溜まる、となる為。&br()格闘CSと覚醒を合わせて攻めて来られるとかなりきつい。 --なので、非格闘CS時はフルクロスを剥がすぐらいにして基本放置し、相方を二人がかりで攻めると効果的。&br()尚、固定だとフルクロスの相方は大抵インフィニットジャスティスとかいう機体の模様。 -一応格闘CS時の弱点としては、格闘の判定が異常に弱い事がある。コノシュンカンにしても判定は最弱クラスで、判定の強い格闘なら狩れる。 --但し、フルクロスには連打で200↑叩き出す縦鞭と最強の横鞭がある事を忘れずに。 --どんな機体でも、格闘CSフルクロスとの接近戦はハイリスク。&br()無論フルクロスは、格闘CS中にダメージを稼げなかったり、あまつさえ自分がダメージ食らってダウンさせられたりすると勝ちが遠のく。&br()格闘CS中以外の性能が割とロクでもないから、格闘CS中はフルに活動してダメージを稼がないと勝ちが見えない機体なのだ。&br()故に、格闘CSフルクロスとの近距離戦は絶対にやっちゃいけない訳ではない。近距離戦に勝てばフルクロスがダメを稼ぐ時間帯を潰せるから。&br()しかし格闘CS中フルクロスは全機体中最強クラスの性能を誇り、近距離戦に負ければ200↑消し飛んでこっちの勝ちが遠のく事も忘れない様に。&br()原則として、格闘CSフルクロスと近距離戦は自分から挑むものではない。まぁどうせ近付いてくるが。 --浮き上がる為反撃しにくく、鞭なせいで判定は最強、受身不可ダウン、大火力とどうしようもない縦鞭だが、一応弱点がないではない。&br()入力してから攻撃判定が出るまで間があるので、上手い人になればその隙を衝けるらしい。 --個人的(霧島)には、縦鞭にしろ何にしろ、格闘CS中のフルクロスが攻めてきたら、BR→BZ迎撃等による拒否か盾で耐えるのが安牌だと思う。&br()が、両開放中の盾は注意。撃ち放題BRで固められた上、めくり格闘で200以上吹き飛ばされる可能性あり。 -基本的に格闘CS中にいかにダメージをとるかという機体。&br()最近、横鞭食らってもそれで寝っ転がってれば言うほどダメ食らわないで格闘CS終わるしそれも悪くないかなとか思い始めた(霧島なみの感想) -豆知識:コノシュンカンは初段の振りが最速クラス。&br()この為、初代のN格の様に「振りが速すぎて、かち合う時には突きの形になってるから強判定」みたいな格闘には勝つ。 ***ストライクフリーダムガンダム -全機体中最高レベルの機動性と、最高レベルの射撃戦性能を併せ持つ、3000射撃機体。 -最大の弱点は600しかない耐久力。下手な2000より低く、最高クラスのマスターより120低い。2落ちで考えると1200と1440で240低い。&br()このせいで(特に事故ると)覚醒がしにくく、覚醒時間も短い。 --例えば、520も食らえば普通覚醒は溜まる。マスターなら残り200で、余裕を持って覚醒で攻め込める。しかしストフリは残り80。&br()正直あんまり覚醒したくない体力である。 --又、早い段階で被弾しすぎればどうしても下がり気味になり、ストフリ相方への負担が増える事にもなる。 -長い赤ロック距離と超弾速の単体CS及びハイマットフルバーストのせいで中~遠距離専門と勘違いしがちだが、実は近距離でも強い。&br()例え格闘距離でも、ドラグーン停滞→BR→BDC→横格、とかやられると大抵絶望しか見えない。&br()ちなみに本機の横格はダメージこそ伸びないが判定は最強クラス。近距離での性能も間違いなく高い。 --じゃあなんで近距離が苦手みたいに思われているかと言えば、近距離戦、特に乱戦は事故が起こりやすいから。&br()体力が600しかないストフリにとって事故は一番怖い。&br()又、超弾速武器と長い赤ロック、高機動で中~遠距離射撃戦が得意なのに、わざわざ近距離戦を挑む必要もない。大抵の機体は中距離以遠が苦手だし。 -全距離で強い機体だが、やはり近~中距離戦を挑んでどうにか攻撃を当てるのが一番か。&br()機体にもよるが、中~遠距離での撃ち合いに付き合っているとジリ貧がドカ貧になって終了する。と言うか、相手をジリ貧にして勝つのがストフリ。&br()但し攻め込む時は、ストフリを護衛しているであろう敵相方に注意。ストフリばっか見てて闇討ちされては笑えない。 -ストフリの戦い方の性質上、ストフリ相方がうっかり前線に取り残される事が結構ある。&br()その場合はストフリの闇討ちに注意しつつ事故らせて差し上げたい。&br()低コ側が事故ったら前後交代できるのがストフリの強味でもあるが、こっちにしてみりゃストフリが前に出てくるよりかは戦いやすい。 -一気に大ダメージをとる武装がない為、中~遠距離戦で相手をジリ貧に追い込むしか勝ちパターンがないのも弱点のひとつ。&br()一旦事故らせてしまえば、それまで押されていても一気に逆転できてしまえるもの。&br()ストフリは覚醒したところで弾とブーストが回復する以外恩恵もあまりない。 ***デスティニー -※略語:FE2→ビームブーメラン【フラッシュエッジ2】、VL→光の翼【ヴォワチュール・リュミエール】、パルマ→シャイニングフィンガー -デスティニーキャンセル早見表 ||BR|FE2|VL|両CS|各種格闘|パルマ| |CENTER:BR|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○| |CENTER:FE2|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○| |CENTER:VL|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○| |CENTER:両CS|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×| |CENTER:各種格闘|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:-|CENTER:○| |CENTER:パルマ|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:-| -※:例えばBRなら、各種格闘以外のすべての行動へキャンセル可能という事を示す図。VL→格闘は、前格が強制的にBD格となる。又、パルマ→FE2、パルマ→VLは命中前のみ可能。 -強機体の一角。強みは↑の図を見て判るとおりのキャンセルルートの豊富さ。 --今作はブーストダッシュキャンセルがあるので、BR>>ブーメラン>>格闘みたいな事は他の機体にも可能。 --しかし、BR→FE2→パルマの様に直接キャンセルすると、ブーストの消費が非常に少なくて済む。 ---BDは吹かし続けてもブーストを消費するが、初速を得る為の一番最初の部分でもかなりブーストゲージを食う。 ---ストフリでも、ブーストボタンを連打し続けると7回しか連続でブーストダッシュできない。覚醒V2ABとかでも11回ぐらい。 --要するに、BDCを挟むとそれだけ多くのブーストを消費し、相手に攻撃を避けられた時ブースト負けするリスクが増える。&br()又、見合って戦ってる相手に攻撃を当ててダウンさせたとしても、着地を敵相方に取られるリスクが増える。 --又、多くの場合BDCを挟まないキャンセルはキャンセル補正がかかる為ダメージが低下する(例えば初代のBR→BZはBR>>BZに比べてダメが落ちる)。&br()この為、ダメージを取ろうと無理してBDを挟み、結果ブーストが減って着地硬直が増え、着地を取られる人が後を絶たない。 -デスティニーの強みは、こういった「ブーストの心配」をせずにガンガン攻撃を出していけるところにあると言える。&br()又、キャンセル補正の心配もしなくていい(デスティニーの武装にキャンセル補正はない)ので無駄にブーストを使う事もない。 -基本的に格闘を当てないとダメ負けする機体だが、格闘の踏み込みや判定が貧弱故に各種武装をキャンセルしてコンボに繋げる事になる。 --それ故、格闘機の様に格闘距離が得意な機体ではなく、むしろクアンタやX1改の様に、格闘距離から一歩引いた近距離が得意。&br()ここで近距離射撃戦を展開し、BRやFE2に引っかかったら即パルマ運送業で配達するのが基本となる。 --近距離射撃戦(と言っても格闘に繋ぐのが基本なので、ターンXやDXよりも一歩踏み込んだ距離)では無類の強さを発揮する。 ---例えばBR→FE2→パルマとやれば、オバヒからでも繋がる上、BRとFE2どっちかが当たればパルマも当たる。&br()しかもBRもFE2も当たらずパルマもかわされそうでかつブーストがなくても、VLでキャンセルしてそこからもう一回BR→パルマを狙える。 ---無論オバヒでなければBDCも使う事ができるので、まさに縦横無尽に立ち回る事が可能。 ---又、特にVLを絡めた立ち回りはブースト勝ちを容易に狙える。&br()VLは移動距離が結構長く発動時間も長い癖にブーストを消費しない上、いつでもBR等を撃てる。&br()故に相手にしてみればBDで逃げざるを得ないの場合も多いのだが、その間デスティニーはブーストを消費しないのである。 ---VL以外も、キャンセルを使う事により普通の機体より少ないブースト消費で多くの攻撃を出す事が可能。&br()この為、デスティニーの得意距離での射撃戦に応じるのはかなり厳しい。 -とにかくブーストが少なくても弾さえあればいくらでも引き出しのある機体。&br()相手があからさまにブーストを使い切ってても油断せず着地を取る事。 -特にデスティニーの得意距離ではFE2が強力。V字に投げるという「引っ掛けて当てる」珍しいブーメラン。&br()その軌道のせいで、デスティニーの得意距離で何も考えず横BDしてるとFE2で簡単に取られてしまう。そこからパルマ運送。 --ただ、FE2はその投げ方のせいで最終到達点付近まで真ん中ががら空き。&br()なので、FE2読みで格闘(横以外)を出すとFE2をすり抜けて生格闘が入る。 --尚、BR→FE2(ry デスティニーのBRは総弾数こそ少なめ(6)だが、常時リロード1発3秒とコスト相応なので充分注意を。&br()BRからでも拘束コンや200↑出るコンボがある。 --何にせよ、どの距離でどう動いているとFE2が引っかかるのかは経験で把握しておくと非常に戦いやすくなる。 -弱点は、恐らく火力とデスティニーが得意な距離以外での性能。 --火力は無い訳ではなく、むしろフルコンボ入れればむしろある方。&br()しかしカット耐性とコンボ火力は反比例する。&br()特に主力のパルマは結局のところ同じ方向に進み続けるだけなので、意外にカットされやすい。 ---カット耐性を考えると、大体BR始動で180ちょい、FE2始動で230ちょいぐらいが限界。&br()格闘生当て始動ならワッショイできるがこの機体の格闘は… ---大体クアンタと同じぐらいであり、充分な火力と言えば充分な火力なのだが、あちらよりもカット耐性が低いのが弱点か。&br()敵にツーマンセルで行動されても結構強気に格闘を狙えるクアンタに対し、デスティニーはそうでもないのが辛い…か?&br()間違ってたら泉谷さんが編集してくれるやろ(投げやり --デスティニーが得意なのは、格闘距離より一歩引いた近距離という非常に限定した空間だけ。&br()それより遠くても近くても微妙になる。 ---格闘距離になると、いかんせん前以外の格闘が貧弱な上自慢のFE2がまっすぐ突っ込んでくる格闘に対して役立たず。&br()この為、BR拒否or気合で前格ぐらいしか選択肢がなく、意外と脆い。&br()VLも巻き込み性能の高い格闘なら普通に巻き込まれるし。 ---デスティニーの得意距離から離れてしまうと、まともに機能する武装がBR以外は射CSぐらいしか存在しない。&br()その射CSもターンXの様に理不尽な拘束力を持つ訳ではなく、フツーの足を止めての赤ビームなので言うほど押し付けられない。&br()BRもひたすら普通なだけなので、別に怖くも何ともない。 ---又、セーフティ解除フルクロスや覚醒マスターの様に、どう逃げても相手の得意距離に持ち込まれる、といった接近手段もない。 -オージみたいな「特定の状況・空間でのみ無類の強さを発揮する」機体。&br()なので、その特定の状況・空間以外で戦えば何とでもなるのではないだろうか。まる。 ***マスターガンダム -3000唯一の純正格闘機。戦場全体に常時放出し続ける威圧感はクアンタ以上かも。 -こいつ相手の近距離戦は絶望的。 --後出しでない限りほぼ確実に勝てる上に踏み込みが長く、コンボで250吹っ飛ぶ横格。 --横虹合戦に持ち込んだとしても、横格は横虹合戦でも優秀で、しかもマスター側が虹合戦のリスクを嫌えば横鞭で終了。&br()何かしらの理由でこちらが近距離戦で優位に立てると踏んで突っ込んでも横鞭で拒否可能。 --BR等を近距離で撃つと、見てから前格でかわしながら反撃を入れる事が可能。 --近距離で迂闊に足を止めた(着地等)のを見たら、わざわざ格闘せずともNサブで取れる。そこから200↑吹っ飛ばせる。&br()いつぞや霧島は垂直上昇をNサブで取られた事があるが何かの間違いだと思いたい。 --更に、マスターの格闘をカットする為に格闘を出すのはNG。サーチ変え格闘でほぼ確実に返される。&br()下手すると二人合わせて被ダメ500↑という最悪の事態になる。 -とまぁ、近距離戦で勝てる余地がほぼ存在しない。&br()縦鞭のあるフルクロス、ソードビット展開のあるクアンタ以外はBR迎撃等をしながらひたすら逃げるのを推奨。 --特にクアンタはマスターの格闘のタイミングを読んでSBバリア展開、防御→反撃ができる。&br()SB射出とBRで引いて戦い、ここぞというところでバリアを使って攻めるといいだろう。 --一方、フルクロスは縦鞭(&横鞭)があるとは言えやはりマスター相手の近距離戦はハイリスク。適当に転がして低コを狙った方がいいか? --又、X1改やトールギスは自慢の横鞭のお陰でマスターを追い返しやすい。&br()初代やレッドフレームの様にカウンターがある機体も上手く使っていきたい。&br()但し相手は最高クラスのブースト性能を誇るマスター。ブースト負けし易いのは間違いない。&br()ブースト負けすれば、いくら鞭持ちやカウンター持ちでも格闘を食らう羽目になる。 --こういった手段を持たない機体は、単独でマスターを何とかするのは無理(持ってても単独で何とかすべきではないが)。&br()マスターは純正格闘機だけに「近付かない」「近付かせない」が一番の対処手段。&br()いかなマスターとて、ツーマンセルで行動し弾幕を張る敵陣に突入するのは厳しい。&br()味方から離れず、上手く迎撃したい。 --マスターの格闘は踏み込みが長く上下誘導も優秀だが、それでも高飛びを食べられるほどではない。&br()又、マスターは地走系なので垂直に上昇するのが非常に難しい。この為、高飛びはそれなりに効果的ではある。&br()尚、高飛び(ブーストおしっぱ)は大丈夫だが、上慣性(途中でブーストを離す)のは普通に前格が届くので注意。 -どうしようもなくなったら、盾で時間を稼いで味方の救援を待つしかない。 -又、最高クラスの足回りを持つのも特長である。 --ブースト持続、ブースト速度、旋回性能どれをとっても最高水準で、ここまで良いのはストフリとウィングを除けば時限強化換装機ぐらい。 --この為近距離戦で有利なのは勿論の事、被弾を最小限に抑えつつ敵に威圧感を与えながら前線に居座り続ける事が可能。&br()そうやって相手の足並みが乱れたところを高火力の後衛が狙い撃つのがマスターの基本戦法の一つである。&br()マスターに構いすぎてマスター相方を完全放置しているとジリ貧になりやすい。 --突っ込んでくるマスターは無論全力で迎撃すべきだが、前線で様子を窺っている様子なら、マスター相方へ割り振る注意を増やしてもいいだろう。 ***νガンダム -3000の代表的万能機。リロード以外は最強のファンネルと、ファンネルバリアが最大の武器。&br()標準的なBRとトリッキーなBZ、良好な足回りも併せ持つ。 -万能機である事は間違いないのだが、それが器用貧乏という方向に作用している機体。 --最強のファンネルも1発7秒リロードなので普通に使ってるとすぐ弾切れ。&br()ファンネルを除けばBRBZと素直な射撃しかない。&br()この為νが前線にいても、マスターやクアンタみたいな「やべぇよ…やべぇよ…」という威圧感、存在感があんまりない。 --ファンネルバリアは耐久300と強いが、いかんせんν本体の格闘が貧弱なのでクアンタみたいな運用はできない。&br()無論射撃戦でかなり優位に立てるが、バリア中はファンネルを一発しか撃てない上、前述の通り他にはBRBZと素直な射撃しかない。&br()つまり、いくらファンネルバリアが強くても、その間にνの攻撃を押し付けていくのは難しいという事。 -そんな訳で、どうしても空気になりがちなのがνの弱点。&br()ついでに言えば、νは足回りが良く、BRに加えキャンセル可能でトリッキーなBZ、ファンネルバリアと自衛武装には事欠かない。&br()そして照射ビームの様な、闇討ちや中~遠距離での戦闘に適した武装が存在しない。 -つまるところ、放置安定という事である。&br()必死に邪魔してくるνを適度にあしらいながら、νの相方を二人がかりで追い回して差し上げるのが一番の対処法。 ***Hi-νガンダム -テーテーーーテーテテーーーテーテーーーテーテーテテーその2。&br()νと名前も形も似ているので、性能も似た様な機体だと勘違いされやすいが、全く別の機体。&br()あちらは器用貧乏+自衛性能+ファンネルバリアだが、こちらはファンネルを主軸にした射撃戦特化。 -標準的なBR、最強のBZも持つが、やはり最大の強味はファンネル。&br()盛大に撃ちまくってようやく弾がなくなるかと思いきや、今度はサイコフレームの共振で全回復+強化。&br()共振が終わったかと思えば、今度は溜まった覚醒を発動して全回復と、常時ファンネルの弾幕が飛び交う。&br()覚醒の後落としきれなければ、更に二回目の共振で酷い事になる。&br()落としたら落としたで、覚醒溜まってる上全回復した状態のHi-ν誕生。 -と、ファンネルを使った攻めでは3000でも上位と言っていい性能を誇る。&br()ファンネルだけでなくBRと最強のBZもあるので、調子に乗って攻め込まれると結構辛い。 -しかしその一方で、ファンネル射出には足を止めなければならない。&br()Hi-νはファンネルを使わないと意味がない。しかし3000なので前に出なければならない。&br()そう、この二つはあからさまに矛盾するのである。 --νの場合、ファンネル射出の隙が非常に少ない上、リロードがアレでやたらに撃てない関係上そう問題にならない。 --しかし、Hi-νは隙が明らかに大きい。しかも、ガンガン撃っていかないとHi-νを使う意味がない。この矛盾点が、付け込む隙の一つとなる。 -又、弱点の一つとして、足回りが死んでいるというのが挙げられる。特に旋回が3000としてはかなり残念。&br()しかも隙がそこそこあるファンネルをガンガン撃たなければならない上、ブースト持続は平凡。&br()実戦では事ある毎にファンネルを撃つ為、実質BD持続は下位と言える。 -こういった理由から、特に上位3000に攻め込まれるとあっさり崩れる事がよくある。&br()中~近距離でファンネル撒こうとして足止めたところにBR等が刺さったり、刺さらなかったとしてもそのせいでブースト負けして着地取られたり。&br()一応格闘は優秀なものが揃っているのだが、いかんせん足回りが死亡している為、丁寧にブースト勝ちやBR始動を狙われるとどうしようもない。 -又、最初に語った「ファンネルで攻める→共振→覚醒リロード→共振」はHi-νの勝ちパターン。&br()逆に言えば、ロクに攻めてないのに共振溜まっちゃったり、共振中なのに覚醒しないといけない状況に追い込まれたりすると非常に辛い。&br()持ち味のファンネル攻めをフルに使えず防戦一方となると、自衛性能が死んでいるHi-νには相当辛い展開になる。 -基本的に、相手のファンネルに惑わされず、終始こちらのペースで丁寧にブースト勝ち(と足止まったところに射撃)を狙いたい。&br()上手いHi-νになるとBD格、後格で奇襲してきたりもするが、丁寧に、基本に忠実に迎撃を。&br()BD格は普通にBRや強判定格闘での迎撃で、後格は後ろBDしながらBR等の迎撃でOK。 -尚、高低コンビを組んで相手がHi-νで自分が低コの場合は…まぁ相方次第か。&br()できるだけ二人で前線を押し上げてジリ貧に追い込みたいところではある。原則攻めてる時強キャラ、守ると弱キャラなので。 ***ターンXガンダム -※略語:横SF=インド王。横に変態機動するアレ 縦SF=飛び上がってシャイニングフィンガーなアレ -縮退炉搭載だけあって堂々の3000入りを果たした御大将愛機。長所と短所が判りやすい近距離射撃機である。 -長所は --足を止めないで撃てるBZ、引っ掛けやすく誘導弾速も優秀なCSの脚部メガ粒子砲、そしてBR(正確にはBRじゃないが)による弾幕。 --↑と連動して、近距離で敵に射撃を押し付けていきやすい。&br()太いBR、足を止めないBZ、クッソ太いCSだけでも押し付けやすいのに、縦横SFで幻惑(+ブースト勝ち)から押し付けていく事も可能。 --多彩なキャンセルルートによるブーストを使わないで出せる様々な攻撃、移動。&br()BRを横SFでキャンセルして逃げたり、BRの振り向き撃ちの隙をBZでキャンセルしたり。 --全機体中でも最強クラスの迎撃性能。&br()縦SF(→CS)だけでも厄介なのに、BR→BZのキャンセルを足止めずに使うわ、BRからSFにも分離攻撃にもキャンセルできるわ。&br()ワイヤークローも悪くない性能で、とにかく迎撃手段には事欠かない。どんと来いマスター。 -短所は --ド近眼と噂の赤ロック距離。射撃機の癖に赤ロック距離がマスターと同じという意味不明なド近眼。やっぱり故障してるのか。 --横SFのお陰で高機動に思えるが、実は素の足回り自体はユニコーンとかとさして変わらないレベルの底辺機動。&br()敵がターンXに向かってきてくれるなら横縦SFで誤魔化せるが、横縦SFはそれぞれ横と上への移動手段。&br()敵に無視された時追っかけたり、孤立した味方を助けに行く時は通常のBDになる。 --近距離機の癖に貧弱な格闘。強いて言えば縦SFの判定は非常に強いが、あちらも移動用の性格が強い。&br()まぁ格闘距離だろうが何だろうが射撃でねじ伏せる機体なので言うほど弱点ではないが。 -分離攻撃はよくわかんないので、多分泉谷さんが何か書いてくれます。まる。 -まとめると、強力な射撃押し付け性能を持ち迎撃も強力、但しド近眼で足回りが残念。 --こういった機体は、基本的には無視が一番である。もし可能であれば、二人がかりで敵相方を追い回し、ターンXは放っておく。 --しかしながら、なかなかそう上手くはいかない。&br()毎回ターンXと相方の距離が離れてて、しかも相方を追うと必ずターンXからも逃げるならいいが、残念ながらそうはいかない。&br()ターンXはνと違って前線にさえいれば存在感を示せる機体でもあるので、取り敢えず放置すればなんとかなる、という訳ではない。 -無視以外の対処手段としては、やはりターンXの得意距離で戦わない事。 --いくら弾幕と押し付け射撃が強いと言っても、所詮マスターと同じロック距離。&br()近づかなければ緑ロック射撃であり、また縦横SFも接近には向かない。 --射撃戦のできる機体ならば、ターンXの赤ロック範囲に入らない様(入ってもちょっとだけ)心がけながら引き気味に戦えばおk。 --問題はマスターやデスヘルの様な純格闘機。自分の持ち味を生かすにはターンXの得意距離まで接近しなければならない。&br()とは言え、ターンXの迎撃性能は全機体中最高クラス。無茶せず、ロックを集めて飛び回り、敵の隙を相方が取ってくれるのを待とう。&br()そして隙あらば闇討ち、ぐらいで。まぁいつも通りと言えばいつも通りの立ち回りだが。 --クアンタやX1改の様な、BR持ち格闘機にとってもターンXは厄介。&br()近距離が苦手な相手には近距離戦で、中距離戦が苦手な相手には中距離戦で対処できるのがこういった機体の強味ではあるが、所詮格闘機のBR。&br()ぶっちゃけ、引いての射撃戦だけだと大体ジリ貧になる。&br()射撃機の戦い方と格闘機の戦い方をバランスよく組み合わせるしかないか。 ***ユニコーンガンダム -(設定上)唯一ターンタイプを倒せる可能性を秘めた、可能性の獣。尚、エクバではゆとりマグナムゲーの模様。 -最大の特徴は、やはりゆとりマグナムことBM。&br()ズンダするだけで200ぐらい減る脅威の火力と、普通のBRのつもりで対処すると刺さりまくる弾速誘導を併せ持つ。&br()しかも手動リロードで撃ち放題。 -しかしその分、他はかなり貧弱。 --BZは火力こそそこそこあるが、BZの宿命として足が止まる上に出が微妙に遅い。 --ジェガン呼び出しは何に使うかガチでわからんレベルの存在。 --ターンXと並び3000最底辺の足回り。縦横SFの様な特殊移動手段も無いので、実質足回りは一番酷い。 --格闘も貧弱。存在を忘れるほどではないが、格闘を仕掛けられた場合、出が遅いのを承知でBM迎撃をしてくるユニコーンが過半を占める。&br()格闘距離でもBMに賭けるしかないぐらい格闘が貧弱という事。まぁBM迎撃はBM→BZができるというのもあるが。 --又、先に少し述べたが、主力武装のBMも出が遅いという明確な弱点がある。このせいで、自衛性能は非常に貧弱。&br()ただでさえ足回りが終了でBM以外の武装が貧相なのに、BM自体も言うほど自衛に向かないのだ。&br()「ユニコーンは近距離で攻め込まれると2000相当の性能しかない」という説は、誇張かもしれないが事実無根の捏造ではない。 -まぁこういった性能な以上、中距離での射撃戦にはあまり付き合わず、近距離戦で攻め込んでいきたい。 --ユニコーンが近距離戦に弱いのは間違いないが、強引に格闘をあてにいくのは辞めた方がいい。&br()迎撃BMの発射が間に合ってしまった場合、その誘導と当たり判定の大きさから、迎撃BRならかわせたタイミングでも大概刺さる。&br()そこからズンダされればそこらの機体の出し切り格闘なみのダメージが入るし、BZでダウン取られて逃げられるのも痛い。&br()どうせBM以外貧弱で足回りが3000底辺な機体なので、丁寧にブースト勝ちやBR始動を狙おう。 --いつも近距離戦で攻める訳にもいかんので、中距離戦射撃戦に付き合う時間帯もどうしても出るだろう。&br()その際、対戦経験は非常に大事。ビームが上がって下がって刺さるってぐらいならBRでもよくあるが、BMの場合斜め上に上がって来て刺さったりする。&br()当たり判定も大きめで弾速も目に見えて速い訳ではないが確実にBRより速いという絶妙な性能なので、回数重ねて慣れよう。&br()一応対策としては、できる限り青着地を心がける、要所で盾を使う、といった基本をしっかり行う事。赤着地以降は即盾しないと大概刺さる。 --又、ユニコーンと見合って勝負する時は特に、相手の残弾数を数えておくのも有効。&br()BMは5発で撃ちきって、その後一回リロードモーションを入れないと撃てない。&br()上手いユニコーンならなかなかやってくれないが、近距離で5発使い切った状態のユニコーンはまさにカモ。&br()リロードしないとBMは撃てない為、攻め込まれたら足が止まる上出が遅いBZか、どうしようもない格闘で迎撃するしかない。&br()そこまでいかなくとも、ズンダで攻め込んでリロードの為にちょっと下がる、といった動きがあったりする。&br()1発、2発、3発と数えておくのは決して悪い事ではない。 -時限換装として、デストロイモードがある。一言で言えば「対格闘機戦が強い格闘機」。&br()特にビームサーベル飛ばしとサイコミュジャック(モワワワーンってアレ)が対格闘機には絶対的な性能を持ち、生存能力の貢献に一役買っている。&br()機動性も上がり、デストロイモード中のユニコーンには攻め込むべきではない。 --むしろ距離を取るか、放置してユニコ相方を狙うかしよう。射撃と呼べる射撃が劣悪な性能のビームガトリングだけなので距離を取れば怖くない。&br()格闘も一応優秀なのが揃ってはいるが、デスヘルのBD格やマスターの横、前の様な押し付ける怖さのあるものは無い。&br()真面目に取り合わないのが一番である。無理に放置して闇討ちを貰っては元も子もないので、放置が無理そうなら距離を取ってあしらおう。&br()ぶっちゃけ、巷で言われているほどの荒らし能力は無い。 --なお、ファンネル機はデストロイモードのサイコミュジャックに注意。&br()特にクアンタはシールドビットを持っていかれると、SB射出、GNバスターソード装備、SBバリア展開の三種が全部できなくなって致命傷になる。 ***V2ガンダム -※略語:V2A=V2アサルト、V2AB=V2アサルトバスター、MBS=メガビームシールド、ML=マルチプルランチャー -平々凡々な素V2、自衛性能に優れ照射ビームを持つが弾切れが激しいV2A、高性能を誇る時限強化形態V2ABを組み合わせて戦う万能換装機。 -V2A、及びV2AB時の自衛性能は脅威の一言。MBS設置による防御と、メインのMBRの胡散臭い判定と神弾速により、マスターでも攻め込み辛い。&br()又、同じく高い自衛性能を誇るνと比べ、V2AもV2ABも照射ビーム持ちである事もポイント。&br()無視されたら容赦なく闇討ちできる。まぁABを無視するのはかなり難しいが。&br()尚、V2Aはメインが2発しかなく弾切れが激しいものの、CSのヴェスバーがあるので舐めてると吹っ飛ばされる。 -素V2は…何が強いのかよくわかんないです>< 多分泉谷さんが何か書いてくれるやろ(投げやり) -全体的に、同じ自衛性能が高い万能機のνに比べて無視しにくいという長所がある。が、その分火力に乏しいという欠点がある。&br()V2AもV2ABも主力は胡散臭い性能のMBRだが、いかんせんダメが伸びない。Aは威力90単発ダウン、ABも威力100単発強制ダウンである。&br()これでダメを稼げという方が無茶と言える。 --素V2は素V2で、ズンダぐらいしかダメージソースがない。MBRよりかは高火力だが。 --V2Aはヴェスバー持ちだが、CS故に咄嗟に撃てない上メインがアレなので、F91やフリーダムみたいには使えない。 --V2ABはフルヒット183のマイクロミサイルを持つが、どちらかと言うと弾幕武装で1発打ち切りなので火力としては期待し辛い。 -と言うわけで、火力が大変残念なのである。&br()これを解決するのがV2AとV2AB時の照射ビームであり、これをかわせるかかわせないかで、ダメ勝ちできるかダメ負けするかが決まると言える。 --V2AのMBR照射は、言うほど強力な銃口補正がある訳ではない。なので、見え見えのオバヒとかしない限りそうそうあたらない筈。 --V2ABのMBC照射が問題。威力こそDXのサテライトキャノンに負けるが、発生とか「当てやすさ」だけを見ればむしろこちらのが高性能。&br()上手いV2はこれをバンバン当ててくる為、V2ABが何か構えたのが見えたら取り敢えず盾が安牌か?&br()一応、ZZの格闘CSほどクソッタレな銃口補正ではないので、乱射して当たる武装ではなく、横BDを狩ったりする事はあんまりない。&br()尚、高飛びや安易な着地は容赦なく狩る模様。 -以上色々述べてきたが、いかに自衛性能が高く射撃が高性能とは言え、照射ビームが当たらない限りダメ負けする事はそうそうない。&br()戦場を荒らしまわるAB、堅実なAと素V2に注意しつつ、確実に照射をかわそう。&br()それだけで自然と勝ちは見えてくる、筈。 -ちなみに、格闘はあってない様なものというレベルで弱い。&br()ファンネルバリアがあっても格闘戦が挑めないと噂のνよりも弱い。&br()なので、格闘距離であっても、格闘よりもMBR接射やMBS設置に気をつけたい。&br()但し覚醒技はスーパーアーマーがあるので、変なオーラ纏ながら突進してきたら冷静に盾かステップか何かを。 -V2豆知識:素V2で弾を使ってV2Aになって戦い、しばらくしてから素V2に戻っても弾は最初に換装した時のまま。&br()又、ネクストと違ってV2ABになっても素V2、V2A共に弾は回復しない。&br()つまり、換装ガションガションやっても弾切れという事態には変わりないという事。覚醒すれば勿論回復するが。 ***ダブルオーガンダム -※略語:00=素のダブルオーガンダム、00R=ダブルオーライザー、TR=トランザムライザー -放映時量子化で物議をかもした世界を変える機体。量子化の原理はトンネル効果でぐぐれ。 -この辺から大分苦しい機体が増えてくる。&br()ダブルオーは、素だとどうしようもない00を時限強化の00Rと覚醒によるTRで強化する換装機…なのだが、ぶっちゃけて言うと、00Rも言うほど怖くはない。&br()怖いと言うか存在感を示せるのはTRだけで、00Rは空気になり得るし、素00は完全に空気である。 --ところで、全形態を通して、迎撃が得意で向かってくる相手に対しては強い。&br()で、逆に自分から攻めたり存在感をアピールしてロックを集めたりするのはTRなら普通に可能、00Rだと結構辛い。&br()さらに中~遠距離で通用したり闇討ちしたりするのに向いた武装が皆無。&br()あれどっかで聞いた事あるなこれ。 --まぁ要するに、νと同じで放置に非常に弱い機体という事。&br()νと違って覚醒中、つまりTR時は確実に存在感をアピールできるのが長所と言えば長所なのだが、いかんせん素00が、νが可愛く見えてくるレベルで空気。&br()00Rは、まぁ私(霧島)は上手い00Rに出会った事が無いので判らんが、上手ければνぐらいの存在感は示せる? この辺は泉谷さんが書いてくれるやろ(投げっぱなし -素00は、何度も言ってる通り本気で空気。 --ただでさえBR以外の武装が散弾のアレ(CS)と自衛専用のGNビームサーベル投擲、00版弟のGN電池呼び出ししかないのに、BRの総弾数3発。 --ちなみに常時リロードで1発4秒なので、頻繁にズンダできない状況が発生する事を加味すると、考え方によってはエクシアのBR未満とも言える。 --ちなみに格闘も全体的に弱い。ここは俺の距離だ(笑) --赤ロック距離もそう長くない。初代やF91、Zやトールギスといった「射撃系万能機にしては短めだね」タイプと同じ距離。&br()まぁ長くても届く武装がないんだけど。 --その癖、自衛武装のGNビームサーベル投擲とGN電池飛ばしがあるので、自衛力は結構ある。&br()迎撃BRを刺された場合、BR→GN電池というヴァサーゴの弟みたいな事もしてくる。 --よって放置が一番だろう。 -00Rになると、素00よりは大分マシになる。 --目玉はやはりBR。GNソードⅢに強化される。性能は、V2AやV2ABのメインの弾速と威力を下げ、よろけ属性にしてダウン値をBRと同じにした感じ。 --足回りも結構良くなり、ロック距離も少し長くなり、何より太くて弾速の速いBRという押し付け武装を手に入れた為、存在感をアピールしやすくなった。 --が、所詮総弾数5常時リロード1発4秒。&br()しかもV2A&V2ABのメインが単発ダウンなのと違って、こちらはズンダしないと相手がダウンしない。&br()つまり弾の消耗はあちらと比較にならない。にも関わらず、総弾数だけでも5と7という明らかな差がある。 --要するに、全然弾が足りんのである。違う言い方をすれば、00Rの射撃は、CSとBZと分離攻撃のなくなったターンXみたいなもんである。&br()もう(弾が)ないじゃん。 --一応これを補う武装としてCSの照射ビームがあるのだが、私(霧島)はこれをまともに当ててくる00を見た事がない。&br()少なくともこれをちゃんと当ててこない限り、00Rもほぼ空気なので、原則無視でいい。&br()当ててくる00Rについては泉谷さんが何か書いてくれるやろ。 --ちなみに00Rの照射ビームは遠距離から闇討ちするタイプではなく、ウィングゼロのメインの様に近距離で押し付けるタイプ。&br()なのでどっちにしろ近距離でなければ警戒する必要は無い。 --他には相変わらず自衛に使えるGN電池呼び出しと、足が止まる上性能が微妙なミサイルぐらいしかないので、放置する上で影響は無い。 --格闘も相変わらずアレ。一応BD格闘がカット耐性と踏み込みに優れる主力格闘だが、いかんせん判定発生ともに並。&br()むしろ、格闘CSCを警戒しよう。格闘をCSでキャンセルすると即落下するという特性があり、これで着地しながら射撃したりする。&br()格闘の強くない00Rが格闘を出す時は大体格闘CSCする時であり、着地したい時か釣り格闘からCSフルヒットを狙ってる時である。 -TRになると、さすがに警戒が必要になってくる。 --TR=覚醒中という事なので、弾数とリロードの問題で生かしにくかったメインを贅沢に撃てる様になる。 --しかも機動性がアホほど上がる。それはもう「なんやこいつ(驚愕)」というレベルで上がる。 --ついでに、ダブルオーとクアンタの特徴、量子化も可能となる。&br()TRはクアンタと比べて格闘が弱く射撃が強い分、露骨に格闘を狙わない為、下手糞なダブルオー乗りでも量子化を生かしてくる。&br()上手ければ無論、余計に生かしてくる。クアンタほど怖くはないが。 --こういった要素が、TRになると、「あれ、ダブルオーさっきまでいなかったのにいるじゃん、いつ出てきたの?」とか言われる所以である。 --アホみたいな機動性と優秀なメイン押し付けのお陰で、そう言われるだけの存在感は示せる。&br()この為、ダブルオーがTRになったら今までの様に放置せず、しっかりTRを見て逃げるなり迎撃するなり盾するなりしよう。&br()この時間帯以外のダブルオーは原則怖くないので、ここを耐え切れば大体問題ない。 -ところで、TRが唯一強い形態と言えるダブルオーだが、TR=覚醒である。&br()そして、このゲームは原則、ダメージを受けないと覚醒できない。&br()つまり、ダメージを与えれば与えるほどダブルオーの思う壺であり、普段から可能な限りダブルオーは放置して敵相方を狙うのが基本となる。 --00Rでも味方を守るのは結構大変で、素00に至っては自分の身を守るので精一杯。&br()同じ放置推奨機体のνと比べ、覚醒恩恵は段違いであり、放置する必要性はこちらの方が高い。&br()迂闊に隙を晒してズンダ食らったりしたら元も子もないので細心の注意を払いつつ、放置、無視したい。 -ダブルオー豆知識 --00Rは時限強化なのでリロードと時間制限があるが、TRは覚醒なのでそういうの関係なく発動する。素00からでも00RからでもいきなりTRになる。 --TRのBD格闘後半(量子化でワープしながら上がっていく奴)は今作でも最高レベルのカット耐性を誇る。&br()が、出し切りまでかかる時間がやたら長い割に言うほどダメージは伸びないので、放っておいても大した問題はない。&br()一応、止まる瞬間をケルディムメインで撃ちぬいたり、ヴァサーゴのトリプルメガソニック砲を撃ったりすると結構カット出来たりはする。 ***ガンダムダブルエックス -デラックスって言うといろんな方面に怒られる戦略兵器。全体として、コスト3000平均と言える部分が多い。 --コスト3000として充分なBR(総弾数8常時リロード1発3秒)を持つ。 --サブ射撃として、足は止まるがスタン属性で投げ放題のビームソード投げも装備。&br()投げ放題武装としてはリロード3秒はちと長いが。 --耐久は700と高く足回りも3000の中では平均的。 --赤ロック距離もちゃんと平均レベル。 --又、3000唯一の変形(正確には合体だが)を持ち、変形中に出せるミサイルはかなり優秀な性能。&br()流石にメッサーラの様に常時変形して戦える性能ではないが、アクセント及び戦術移動としては優秀。 -更にGビット呼び出しもあるので、中距離~格闘の届かない程度の近距離での射撃戦ならそこそこ普通に戦える性能を持つ。 --特に上手いDXは、Gビットでセルフクロスを狙ってくる。&br()DXが正面、Gビットが真横みたいな感じに位置取り、かわしようのない射撃を仕掛けてくる。&br()家庭用尉官レベルではまずやってくる奴はいないだろうが、これを使ってくるDXは、中近距離射撃戦で結構手強い。 -が、そこそこ普通に戦えるって程度で勝てれば苦労しない訳で… --特にGビットがいない時間帯は、サテライトを度外視するならνやダブルオーと同様放置しやすい。&br()上手いDXは変形による戦術移動と変形メイン、格闘を使って邪魔してくるのでそうでもないが。 --しかも、格闘が貧弱(νと同レベル?)で、近距離での拒否武装がBRを除けば足の止まるビームソード投げしかない為、自衛性能に欠ける。 -要するに、攻め込んで落とすのは難しくないし、一方サテライトを度外視するなら放置も容易という悲しみを背負っているという話。 -しかし、サテライトは通常時でも300近く消し飛ぶ。&br()覚醒時なら350↑消し飛び、覚醒技も350↑吹っ飛ぶ。&br()これをどう防ぐかでDXに勝てるかどうかが変わってくる。防ぎきれば大概勝てるが、食らうと、下手するとそれだけで逆転される。 --対処手段として、まず普段からよく耳を澄ます事。 ---サテライトは最初リロード0から始まって最大2発まで溜まるが、1発溜まるたびに「月が見えた!」と聞こえる。聞こえたら心の準備を。 ---覚醒サテライトは、覚醒技を含め必ず「世界を滅ぼされてたまるかー!!」とオッサンヴォイスで絶叫する。&br()この為音ありならいつ撃ってくるか非常に判りやすい。 ---通常時サテライトは、声で発射の瞬間を図るのは難しい。それでも独特のヒュー ガションガションガションは聞こえるので耳を澄ましておいて損はない。&br()又、DXをロックしていれば、マイクロウェーブ受信でDXが光り輝くので遠距離からでもよく判る。 --次に、実際にサテライトに対してどうすればいいのか、何を注意しておけばいいのかが問題となる。 ---やはり安牌なのは盾。余程上手いDXでない限り、覚醒技以外での爆風めくりは至難の技。&br()取り敢えずサテライトの気配がしたら盾しておくというのは言うほど間違った行動ではない。 ---通常時サテライトは、スーパーアーマーなしで銃口補正は普通。&br()その上リフレクター展開が終わったら銃口補正が切れる(これは覚醒サテライトもそうだが)。&br()この為、横BDしながら取り敢えずBR撃っとくとかでも大概何とかなったりする。 ---覚醒サテライトは、Gファルコン合体直後から発射直後までスーパーアーマーが存在する。しかも銃口補正強化。&br()この為、覚醒中のDXからはできるだけ目を逸らさず、又、安易な格闘もやるべきではない。&br()スーパーアーマーで耐える→350ダメ頂きましたーになる。&br()通常時サテライトの様に横BDや自由落下だけだとかわせない事もあるので、盾やステップを活用しよう。&br()近距離ならステップしてもサテライトの太さに引っかかるので盾が安牌。中距離以遠なら、状況にもよるがステップ即BDでも結構いける。&br()かわせると確信しているなら、ステップをからめた回避機動の方がいいだろう。上手いDXは普通に盾めくりを狙ってくる。 ---覚醒技は、普通に撃っても盾めくりが狙える性能。&br()又、スーパーアーマーの仕様は覚醒サテライトと同じだが、発生が早くなっており命中率は上がっている。 ---サテライトの当て方は人それぞれだが、上手いDXはあの手この手で撃ってくる。&br()一発目をフェイントにして二発目を本命として狙ったりとか。&br()又、「空対地覚醒サテライトを盾される→覚醒技で盾めくり」はかなり堅実なサテライトの当て方の一つ。&br()覚醒したDXが空中に上がったら、地上でウロチョロするのは危険。 -自衛性能が低い性質上、どうしてもDXをガン追いして落とす事が多くなる対DX戦。&br()しかし、DXにとって通常時サテライトはアクセントに過ぎず、本命はあくまで覚醒サテライト(+覚醒技)である。&br()つまり、DXには覚醒の為のダメージをあまり与えたくないのだ。&br()むしろ、できる事ならDXを放置してDX相方を追い回したい。 -もしDXをガン追いして落とすのなら、一機目は覚醒する間もなく死亡、というのが理想。&br()と言うのは、一機目DXが覚醒せず落ちて二機目DXが出てきた場合、全覚こそ溜まっているがサテライトは1から溜めなおしになるのだ。&br()この為一機目で半覚できるかどうかはDXにとって重要な課題であり、それ故中途半端な攻めは禁物と言える。 --まぁ、DXは700とか格闘機なみの耐久あるから、覚醒する間を与えず落とすってかなり難しいんだけどね。&br()それ故に、可能ならDXを放置してDX相方を追い回したいという話になるんだが。 ***ターンエーガンダム -縮退炉搭載機にも関わらず3000最弱その1と陰口を叩かれる事が稀によくあるお髭様。改良型DG細胞が故障してるに違いない。 -問題なのは、機体性能に複数の矛盾を抱えてしまっている事。 --まず、足が遅い。にも関わらず主力武装のガンダムハンマーと格闘は近距離以近でしか機能しない。 ---しかも、ハンマーにしろ格闘にしろ、近距離で攻め込むには向かない。&br()近距離で向かってくる相手に対しては強いんだが、ハンマーは押し付けに向かず、格闘は踏み込み関連が微妙すぎて攻めに使えない。 ---この為、近距離用3000機にも関わらず、近距離にいても威圧感が無い。放置でいい。 --じゃあ放置された時の為の射撃武装は、と見ると、全部足が止まる。 ---そもそもBDしながら撃てるのがガンダムハンマーだけで、ハンマーは射程短いわ弾速遅いわで無視された時の手段には使えない。 ---BR三連射は非常に優秀と言っていい兵装なのだが、いかんせんターンエーでは使いどころが微妙。&br()F91のCSやフォビの北岡弁護士みたいな性能なので、まずは普通のBRか攻めに使える格闘、もしくは無視されない機動性が無いと話にならない。 ---カプルはそもそも当たらない(当てる変態もいるらしいが)上に足が止まる。 ---核遠投は1出撃1回な上に事前動作が異常に長い。 ---唯一まともなのが照射ビームの射撃CSだが、これも足が止まるし、一発逆転の威力がある訳でもなければ、特別当て易い訳でもない。&br()近距離機としては間違いなく破格の性能なのだが、その前にもっと必要なものがある。 -そんな訳で、いい感じにどうしようもない機体なのである。&br()基本的には放置して、ひたすらターンエーの相方を追い回せばそれで良い。 -ただ、3000最弱その1だからと言って甘く見てると痛い目に遭う。&br()特に近距離で攻め込まれた時の迎撃性能は流石に3000である。 --ハンマーは格闘拒否に優秀なだけでなく、射撃をかき消す効果によって押し付け射撃も返す事多々。 --横虹合戦に負けると、大概250は持っていかれる格闘火力。&br()格闘の判定も、特筆するほど強い訳では強くはないが甘く見れるほど弱い訳でもない。 --特に横格は、踏み込み速度が死亡しているものの距離はそれなり、回り込みは優秀で判定も大きくそこそこ強い。食らえば横N>横N>特で250。 --足回りも、近距離での迎撃戦を行うには十分な性能。 -まぁ、放置安定である。 -又、これはターンエーに限らないが、こういう放置安定機体を放置してると、何とか存在感をアピールしようと突っ込んでくる事が多い。&br()そこで無理矢理無視しようとすると逆に被害を受けたりするので、そこは素直に迎撃しよう。 --要するに攻めるのが苦手で守りが強いってのが放置安定機体。そういう機体にこっちから攻め込むよりは、低コを追い回そうという話。&br()しかし攻めるのが苦手という事は迎撃が簡単という事でもあり、無理に突っ込んできたら迎撃しておいしくダメージを頂けばいい。 --ターンエーの場合、近距離で威圧感を発したい時は横格>横格>横格というので接近してくるのが多い。&br()が、横は迎撃と横虹合戦でこそ優秀だが、踏み込み速度が遅すぎてBR迎撃が非常に簡単。そこからBR始動格闘コンを入れてもいい。 ***ウィングガンダムゼロ(エンドレスワルツ版) -とある日の会話 --泉谷「(ランク付けを見て)ただこのランクも結構胡散臭いですけどね」 --霧島「所詮ランクスレですから」「3000なら個人的にはHi-νはもっと下かなぁ、あと髭とウィングがD」 --''泉谷「WがDランクは自分も思いますね」'' -ごひと戦ってる時の、ゼロの命令を全力で無視してるヒイロを再現してるんだね。しょうがないね。 -何でこんな事になってるかと言えば、やはり大戦犯メイン射撃。 --メイン射撃のバスターライフルは「BRの様に移動しながら撃てる照射ビーム」であり、これが撃ち合いで有利に立てる要素、の筈だった。 ---照射ビームの例に漏れず神弾速で、それ故に誘導は皆無であり、銃口補正のみで当てる武装。 ---上下の銃口補正は優秀で、上空から急降下して奇襲しようとしてる奴を迎撃したり、上慣性での逃げを何事もなかったかの様に食べたりする。&br()しかも発射後も銃口補正が続くという珍しいタイプ。 --じゃあ何が癌か。 ---まず左右の銃口補正が皆無に近いぐらい弱い事。格闘距離であっても、相手が左右に動いてるとまず当たらない。 ---そして、射撃動作開始から照射開始まで一定の間がある事。 ---この二つのせいで、''近距離でウィングの射撃動作開始を見る=>横格=>ウィング一方的に負ける''という方程式ができてしまった。 --しかも悪い事は重なるもので、ウィングゼロのメインは近距離でないと当たらない。 ---左右の銃口補正が皆無なせいで着地を狙ったとしてもそうそう当たらず、近距離である程度押し付けていかなければならない。 ---にも関わらず、近距離だと横格で美味しく頂かれる。 ---そもそも中距離以遠だと射程限界で消滅する。 --せめてサテライトぐらい太ければ話は違ったのだが、普通に細い。 -他の武装もいい感じに貧相。 --マシンキャノンはゴッドのバァァァァァルカン!!!!と同じぐらい使い道に困る。 --ツインバスターライフルは当てやすい当てにくい以前に、爆風の補正が悪すぎる。 ---基本的には普通の照射ビームである特性上着地を狙う事になるのだが、着地を狙って当てると、大体爆風も当たる。 ---本来フルヒット200ちょいなのだが、爆風が混じると150ちょいぐらいまで下がる。&br()200ちょいって時点で照射としてはダメージ低いのに、150ちょいってズンダと変わらんぞ。 --格闘も普通に弱い。当たったとしてもダメージが低いし、そもそも当たらない。 --ローリングバスターライフルが最後の希望だが、そうそう当たる武装ではないし、盾みたいなモーション見てから盾で充分間に合う。&br()最速ロリバスという技術もあるにはあるが、習得しているウィングは少なく、いてもやっぱり盾が間に合ってしまう。&br()単発170で、一番ダメージを期待できる武装なんだが。 -そんな訳で、積極的に狩っていっていいというか、積極的に相手して「メイン見てから横格余裕でした」ができる様になる様練習したい。 -ちなみに足回りは3000でもかなり良い方で、移動武装の飛翔の存在もあり、逃げに徹するとストフリなみの性能を誇る。 --但しやたらフワッフワッしてるのと、落下速度が遅いのが難点。&br()特に後者は、残りブースト量によって着地硬直の増える今作では「さっさと着地したい」という場面も多い事を考えると美点とは言いづらい。&br()滞空性能は全機体中一位と言ってもいいぐらい素晴らしいのだが。 -なお、ウィングから逃げる時は、特に近距離だと下手に距離を取ろうとすると逆にバスターライフルで掘られる。&br()横移動には弱いが、縦移動に強いという事を忘れずに。斜め後BDから後慣性ジャンプで逃げたら普通に狩られた、とか割とよくある。

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