機体別対策

「機体別対策」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

機体別対策 - (2012/10/01 (月) 23:51:26) の編集履歴(バックアップ)


  • 更新情報
    • 2012/10/01:マスターまで作成(霧島)



機体ランク

  • ランクスレは(笑)ではあるが、脅威度の参考にはなるんじゃないかなと思って貼り付けた。
  • 2012/02/09現在のもの
    • 判りやすく言うと全国大会でランクスレ住人が盛大にテノヒラクルーした後。
  • 機体別対策の記述はこのランクの順に行う。

  • 3000
    • S :クアンタ フルクロス
    • A+:ストフリ デスティニー
    • A-:マスター
    • B+:ν Hi-ν ターンX
    • B-:ユニコーン V2
    • C+:00 DX
    • C-:ターンエー ウィングゼロ

  • 2500
    • S:トールギスⅢ インフィニットジャスティス
    • A+:Z ジ・O
    • A-:フリーダム X1改
    • B:ケルディム デスヘル ゴッド ゴトラタン
    • C:ZZ サザビー シナンジュ アルケー
    • D:ラファエル X2改 キュベレイ クシャトリヤ

  • 2000
    • S:なし
    • A:ゲルググ
    • B+:フォビドゥン ドラゴン スサノオ
    • B-:ヘビーアームズ BD1号機
    • C+:初代 ヴァサーゴ 百式 ストライク F91 スモー デルタプラス
    • C:メッサーラ デュナメス ガナザク ジオング ブルーフレーム
    • C-:レッドフレーム エクシア プロヴィデンス
    • D+:GP02
    • D-:GP01fb

  • 1000
    • S: ザク改 ヒルドルブ
    • A: なし
    • B: グフカス ラゴゥ
    • C+: ベルガ・ギロス
    • C-:Ez8 アッガイ ヅダ NT-1アレックス プルツー専用キュベレイ
    • D:ガンイージ



機体別対策・3000編


  • ダブルオークアンタ
    • ※略語:SB=ソードビット
    • GNバスターソードの格闘ねじこみ性能、ほぼカット不可のBD格闘と前格連打、回転率が異常なソードビット展開で猛威を振るう優勝機体。
      基本的には格闘機だが、低性能ながらBR持ちかつ撃ち放題のソードビット射出のお陰で射撃戦もそこそここなせる万能性を備える機体
    • 射撃戦ができるとは言えBR弾数が少なく、SB射出も低ダメージなので、射撃戦に徹すればダメ勝ちはしやすい
    • SB展開によるSBバリアが一番の強味であり難敵。この状態をどう捌くかが問題。
      • SB展開中は、バリアがある以外通常時と同じ。そして通常クアンタは、格闘機としては踏み込み距離の貧弱な格闘しか持たない。
        この為、地形にもよるが生出し格闘は逃げたりバズーカ等で迎撃したりで結構かわせる。
        問題は「BR>>BD格出し切り」みたいな事をやってくるクアンタ。状況によるが盾で時間を稼ぐしかない場合もままある。
      • 上手いクアンタは「敵の目の前でSB展開」「敵の格闘をSB展開で防御してよろけてるところに反撃格闘」とか普通にやってくる。
        そろそろSBバリア溜まってるかなーという読みの他、迂闊にクアンタの目の前でブースト使い切ったり、見え見えの攻めは避けた方がいい。
    • 全体的に上下の誘導がアレな格闘が多く、主力のBD格はその性格が特に強い。この為高飛びもその場凌ぎには悪くない。
      尚、上手いクアンタは後格を使って物凄い勢いで上昇してくるので過信しない様に。
      高度が上がれば上がるほど味方のカットも機体しにくくなる。
    • SBの状態によって機動性が変わる。GNバスターソード状態>通常時>クアンタムバースト時、の順でBDが速い。
      また、一度GNバスターソード形態になると、通常形態に戻っても速度はクアンタムバースト時と同じ遅さになる。
      • これがある為、GNバスターソード形態になった後SBバリアを張ってきた場合、取り敢えず逃げれば結構なんとかなる事が多かったりする。
        元々踏み込みに不安のある通常時BD格も、更に踏み込みがアレになる。
    • 覚醒恩恵が非常に大きい機体の一機。対処手段は…泉谷さんが何か書いてくれるやろ(投げやり

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
    • 格闘CSのセーフティ解除と、射撃CSのIフィールドブースターで時限強化するのが特徴の、3000最強候補。
    • 格闘CS、及び格闘射撃同時開放時の爆発力はよく知られている通り。縦鞭三連でも200以上吹っ飛ぶし、コノシュンカン食らえば300近く飛ぶ。
    • その一方で、射撃CS開放時、及び無開放時は3000としてはかなり平凡な性能。確かにBRは撃ち放題でドンピシャもあるにはある。
      が、ファンネルみたいな嫌らしい射撃はないし、ドンピシャもゴトラタンの扇状照射ビームみたいなきっつい射撃ではない。
      また、格闘は残念で、近距離で怖いのは縦鞭ぐらい。
    • この為、非格闘CS時に攻め込む人が多いが、フルクロス側としてはそのまま落とされない限りそう痛くない。
      何故なら、ダメ貰う→覚醒ゲージ溜まる→一回目or三回目の半覚が溜まる頃にもう一回格闘CS溜まる、となる為。
      格闘CSと覚醒を合わせて攻めて来られるとかなりきつい。
      • なので、非格闘CS時はフルクロスを剥がすぐらいにして基本放置し、相方を二人がかりで攻めると効果的。
        尚、固定だとフルクロスの相方は大抵インフィニットジャスティスとかいう機体の模様。
    • 一応格闘CS時の弱点としては、格闘の判定が異常に弱い事がある。コノシュンカンにしても判定は最弱クラスで、判定の強い格闘なら狩れる。
      但し、フルクロスには連打で200↑叩き出す縦鞭と最強の横鞭がある事を忘れずに。
      格闘CSフルクロスに自分から近距離戦を挑まない様に。どうせ近付いてくるが。
      • 浮き上がる為反撃しにくく、鞭なせいで判定は最強、受身不可ダウン、大火力とどうしようもない縦鞭だが、一応弱点がないではない。
        入力してから攻撃判定が出るまで間があるので、上手い人になればその隙を衝けるらしい。
      • 個人的(霧島)には、縦鞭にしろ何にしろ、格闘CS中のフルクロスが攻めてきたら、素直なBR迎撃やBZ迎撃か盾で耐えるのが安牌だと思う。
        が、両開放中の盾は注意。撃ち放題BRで固められた上、めくり格闘で200以上吹き飛ばされる可能性あり。
    • 基本的に格闘CS中にいかにダメージをとるかという機体。
      最近、横鞭食らってもそれで寝っ転がってれば言うほどダメ食らわないで格闘CS終わるしそれも悪くないかなとか思い始めた(霧島なみの感想)
  • 豆知識:コノシュンカンは初段の振りが最速クラス。
    この為、初代のN格の様に「振りが速すぎて、かち合う時には突きの形になってるから強判定」みたいな格闘には勝つ。

  • ストライクフリーダムガンダム
    • 全機体中最高レベルの機動性と、最高レベルの射撃戦性能を併せ持つ、3000射撃機体。
    • 最大の弱点は600しかない耐久力。下手な2000より低く、最高のマスターより120低い。2落ちなら1200と1440で240低い。
      このせいで(特に事故ると)覚醒がしにくく、覚醒時間も短い。
      又、早い段階で被弾しすぎればどうしても下がり気味になり、ストフリ相方への負担が増える事にもなる。
    • 長い赤ロック距離と超弾速の単体CS及びハイマットフルバーストのせいで中~遠距離専門と勘違いしがちだが、実は近距離でも強い。
      例え格闘距離でも、ドラグーン停滞→BR→BDC→横格、とかやられると大抵絶望しか見えない。
      ちなみに本機の横格はダメージこそ伸びないが判定は最強クラス。近距離での性能も間違いなく高い。
      • じゃあなんで近距離が苦手みたいに思われているかと言えば、近距離戦、特に乱戦は事故が起こりやすいから。
        体力が600しかないストフリにとって事故は一番怖い。
        又、超弾速武器と長い赤ロック、高機動で中~遠距離射撃戦が得意なのに、わざわざ近距離戦を挑む必要もない。大抵の機体はその中距離以遠距離苦手だし。
    • 全距離で強い機体だが、やはり近~中距離戦を挑んでどうにか攻撃を当てるのが一番か。
      機体にもよるが、中~遠距離での撃ち合いに付き合っているとジリ貧がドカ貧になって終了する。と言うか、相手をジリ貧にして勝つのがストフリ。
      但し攻め込む時は、ストフリを護衛しているであろう敵相方に注意。ストフリばっか見てて闇討ちされては笑えない。
    • ストフリの戦い方の性質上、ストフリ相方がうっかり前線に取り残される事が結構ある。
      その場合はストフリの闇討ちに注意しつつ事故らせて差し上げたい。
      低コ側が事故ったら前後交代できるのがストフリの強味でもあるが、こっちにしてみりゃストフリが前に出てくるよりかは戦いやすい。
    • 一気に大ダメージをとる武装がない為、中~遠距離戦で相手をジリ貧に追い込むしか勝ちパターンがないのも弱点のひとつ。
      一旦事故らせてしまえば、それまで押されていても結構勝機が見えるもの。
      ストフリは覚醒の恩恵も少なく、一気に逆転という展開に持っていくのも結構難しい。

  • デスティニー
    • よくわからん。泉谷さんが何か書いてくれるやろ(投げやり

  • マスターガンダム
    • 3000唯一の純正格闘機。戦場全体に常時放出し続ける威圧感はクアンタ以上かも。
    • こいつ相手の近距離戦は絶望的。
      • 後出しでない限りほぼ確実に勝てる上に踏み込みが長く、コンボで250吹っ飛ぶ横格。
      • 横虹合戦に持ち込んだとしても、横格は横虹合戦でも優秀で、しかもマスター側が虹合戦のリスクを嫌えば横鞭で終了。
        何かしらの理由でこちらが近距離戦で優位に立てると踏んで突っ込んでも横鞭で拒否可能。
      • BR等を近距離で撃つと、見てから前格でかわしながら反撃を入れる事が可能。
      • 近距離で迂闊に足を止めた(着地等)のを見たら、わざわざ格闘せずともNサブで取れる。そこから200↑吹っ飛ばせる。
        いつぞや霧島は垂直上昇をNサブで取られた事があるが何かの間違いだと思いたい。
      • 更に、マスターの格闘をカットする為に格闘を出すのはNG。サーチ変え格闘でほぼ確実に返される。
        下手すると二人合わせて被ダメ500↑という最悪の事態になる。
    • とまぁ、近距離戦で勝てる余地がほぼ存在しない。
      縦鞭のあるフルクロス、ソードビット展開のあるクアンタ以外はBR迎撃等をしながらひたすら逃げるのを推奨。
      • 特にクアンタはマスターの格闘のタイミングを読んでSBバリア展開、防御→反撃ができる。
        SB射出とBRで引いて戦い、ここぞというところでバリアを使って攻めるといいだろう。
      • 一方、フルクロスは縦鞭(&横鞭)があるとは言えやはりマスター相手の近距離戦はハイリスク。適当に転がして低コを狙った方がいいか?
      • 又、X1改は自慢の横鞭のお陰でマスターを追い返しやすい。
        初代やレッドフレームの様にカウンターがある機体も上手く使っていきたい。
        但し相手は最高クラスのブースト性能を誇るマスター。ブースト負けし易いのは間違いない。
        ブースト負けすれば、いくら鞭持ちやカウンター持ちでも格闘を食らう羽目になる。
      • こういった手段を持たない機体は、単独でマスターを何とかするのは無理(持ってても単独で何とかすべきではないが)。
        マスターは純正格闘機だけに「近付かない」「近付かせない」が一番の対処手段。
        いかなマスターとて、ツーマンセルで行動し弾幕を張る敵陣に突入するのは厳しい。
        味方から離れず、上手く迎撃したい。
      • マスターの格闘は踏み込みが長く上下誘導も優秀だが、それでも高飛びを食べられるほどではない。
        又、マスターは地走系なので垂直に上昇するのが非常に難しい。この為、高飛びはそれなりに効果的ではある。
        尚、高飛び(ブーストおしっぱ)は大丈夫だが、上慣性(途中でブーストを離す)のは普通に前格が届くので注意。
    • どうしようもなくなったら、盾で時間を稼いで味方の救援を待つしかない。

  • νガンダム
    • 3000の代表的万能機。リロード以外は最強のファンネルと、ファンネルバリアが最大の武器。
      標準的なBRとトリッキーなBZ、良好な足回りも併せ持つ。
    • 万能機である事は間違いないのだが、それが器用貧乏という方向に作用している機体。---最強のファンネルも1発7秒リロードなので普通に使ってるとすぐ弾切れ。
      ファンネルを除けばBRBZと素直な射撃しかない。
      この為νが前線にいても、マスターやクアンタみたいな「やべぇよ…やべぇよ…」という威圧感、存在感があんまりない。
      • ファンネルバリアは耐久300と強いが、いかんせんν本体の格闘が貧弱なのでクアンタみたいな運用はできない。
        無論射撃戦でかなり優位に立てるが、バリア中はファンネルを一発しか撃てない上、前述の通り他にはBRBZと素直な射撃しかない。
        つまり、いくらファンネルバリアが強くても、その間にνの攻撃を押し付けていくのは難しいという事。
    • そんな訳で、どうしても空気になりがちなのがνの弱点。
      ついでに言えば、νは足回りが良く、BRに加えキャンセル可能でトリッキーなBZ、ファンネルバリアと自衛武装には事欠かない。
      そして照射ビームの様な、闇討ちや中~遠距離での戦闘に適した武装が存在しない。
    • つまるところ、放置安定という事である。
      必死に邪魔してくるνを適度にあしらいながら、νの相方を二人がかりで追い回して差し上げるのが一番の対処法。

  • Hi-νガンダム
    • テーテーーーテーテテーーーテーテーーーテーテーテテーその2。
      νと名前も形も似ているので、性能も似た様な機体だと勘違いされやすいが、全く別の機体。
      あちらは器用貧乏+自衛性能+ファンネルバリアだが、こちらはファンネルを主軸にした射撃戦特化。
    • 標準的なBR、最強のBZも持つが、やはり最大の強味はファンネル。
      盛大に撃ちまくってようやく弾がなくなるかと思いきや、今度はサイコフレームの共振で全回復+強化。
      共振が終わったかと思えば、今度は溜まった覚醒を発動して全回復と、常時ファンネルの弾幕が飛び交う。
      覚醒の後落としきれなければ、更に二回目の共振で酷い事になる。
      落としたら落としたで、覚醒溜まってる上全回復した状態のHi-ν誕生。
    • と、ファンネルを使った攻めでは3000でも上位と言っていい性能を誇る。
      ファンネルだけでなくBRと最強のBZもあるので、調子に乗って攻め込まれると結構辛い。
    • しかしその一方で、ファンネル射出には足を止めなければならない。
      Hi-νはファンネルを使わないと意味がない。しかし3000なので前に出なければならない。
      そう、この二つはあからさまに矛盾するのである。
      • νの場合、ファンネル射出の隙が非常に少ない上、リロードがアレでやたらに撃てない関係上そう問題にならない。
      • しかし、Hi-νは隙が明らかに大きい。しかも、ガンガン撃っていかないとHi-νを使う意味がない。この矛盾点が、付け込む隙の一つとなる。
    • 又、弱点の一つとして、足回りが死んでいるというのが挙げられる。特に旋回が3000としてはかなり残念。
      しかも隙がそこそこあるファンネルをガンガン撃たなければならない上、ブースト持続は平凡。
      実戦では事ある毎にファンネルを撃つ為、実質BD持続は下位と言える。
    • こういった理由から、特に上位3000に攻め込まれるとあっさり崩れる事がよくある。
      中~近距離でファンネル撒こうとして足止めたところにBR等が刺さったり、刺さらなかったとしてもそのせいでブースト負けして着地取られたり。
      一応格闘は優秀なものが揃っているのだが、いかんせん足回りが死亡している為、丁寧にブースト勝ちやBR始動を狙われるとどうしようもない。
    • 又、最初に語った「ファンネルで攻める→共振→覚醒リロード→共振」はHi-νの勝ちパターン。
      逆に言えば、ロクに攻めてないのに共振溜まっちゃったり、共振中なのに覚醒しないといけない状況に追い込まれたりすると非常に辛い。
      持ち味のファンネル攻めをフルに使えず防戦一方となると、自衛性能が死んでいるHi-νには相当辛い展開になる。
    • 基本的に、相手のファンネルに惑わされず、終始こちらのペースで丁寧にブースト勝ち(と足止まったところに射撃)を狙いたい。
      上手いHi-νになるとBD格、後格で奇襲してきたりもするが、丁寧に、基本に忠実に迎撃を。
      BD格は普通にBRや強判定格闘での迎撃で、後格は後ろBDしながらBR等の迎撃でOK。
    • 尚、高低コンビを組んで相手がHi-νで自分が低コの場合は…まぁ相方次第か。
      できるだけ二人で前線を押し上げてジリ貧に追い込みたいところではある。原則攻めてる時強キャラ、守ると弱キャラなので。
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。