正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○
V2ガンダム
| |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
威力が低くリロードも遅いBR |
| サブ射撃 |
マルチプルランチャー |
5 |
99 |
足を止めて発射する |
|
特殊射撃 |
アサルト/アサルトバスターに換装 |
100 |
- |
アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)
アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
129 |
|
| 前格闘 |
突き |
前 |
71 |
|
| 横格闘 |
多段突き2連 |
横N |
132 |
主力 |
| 後格闘 |
斬り上げ→光の翼 |
後NN |
182 |
|
| BD格闘 |
シールドアタック |
BD中前 |
85 |
盾判定は無し |
| 特殊格闘 |
光の翼 |
特N |
147 |
V2の代名詞 |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| V2時 |
光の翼 |
3ボタン同時押し |
273/251 |
V2・A時 前作と同様 |
V2アサルト
| |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
メガビーム・ライフル |
4 |
90 |
非強制のダウン属性 |
| 射撃CS |
ヴェスバー |
|
110 |
少しチャージが短くなった |
| サブ射撃 |
メガビーム・ライフル【照射】 |
1 |
200 |
青白いゲロビ |
|
特殊射撃 |
武装解除/アサルトバスターに換装 |
100 |
- |
アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)
ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) |
| 特殊格闘 |
Vビーム射出 |
2 |
70 |
|
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
129 |
前・横・BD格もこれになる |
| 後格闘 |
メガビーム・シールド |
後 |
30 |
ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| V2A時 |
光の翼 |
3ボタン同時押し |
273/251 |
V2・A時 前作と同様 |
V2アサルトバスター
| |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
メガビーム・ライフル |
7 |
120 |
強制ダウン |
| 射撃CS |
マイクロミサイルポッド |
|
|
6発発射 |
| サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
220~280? |
範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる |
|
特殊射撃 |
武装解除 |
100 |
- |
ノーマルに換装 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
129 |
|
| 派生 スプレー・ビーム・ポッド |
NN射 |
174~298 |
AB専用の派生 |
| 前格闘 |
突き→盾突き |
前N |
154 |
ABでは2段目が追加 |
| 派生 スプレー・ビーム・ポッド |
前射 |
218?~295 |
AB専用の派生 |
| 横格闘 |
多段突き |
横N |
132 |
|
| 後格闘 |
メガビーム・シールド |
後 |
30 |
Aと同じ |
| BD格闘 |
盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ |
BD中前NN |
206 |
MBSがなくても可 |
| 特殊格闘 |
光の翼 |
特NN |
196 |
ABでは3段目が追加 |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| V2AB時 |
光の翼最大パワー |
3ボタン同時押し |
291/266 |
AB時 翼を展開してぐるぐる回る。 |
【更新履歴】新着3件
12/12/23 考察ページ分離、アプデ内容を整理し記述
12/05/03 前作との比較以外にも、武装の説明を追加
12/05/01 戦術記述追加
解説&攻略
宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。
通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。
ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。
V2は武装が貧相な万能機。BD6回。
武装もBRとダウン属性のサブのみの2000クラス。
Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。
V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。
その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射のサブも獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。
どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。
時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。
武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、
高誘導のCS、MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。
以上の三形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。
武装は素直なものが多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面
運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に
勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。
原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。
V2を信じるんだ!
今作は機体選択画面やブリーフィング画面のグラフィックがV2ABとなっている。
また、勝利ポーズは基本的に前作と変わらないが、カメラアングルが変更されている。
地味に格闘勝利ポーズが追加。とはいえ機体性能上対人戦ではまずお目にかかれないだろう。
V2:BDの体制で光の翼を輝かせる
A:武装を下に向けて天を仰ぐ
AB:MBS展開
格闘:ポーズは全形態共通で、ビームサーベルを横に振る。
- V2サブの発生、射撃武装の見た目などが家庭版準拠に。
- AB解除でV2のみ武装リロードが実装(NEXTと同仕様)。
- ABメインの威力上昇。
- ABサブがCSに、CSが他のゲロビに差し替え&サブへ移行。
- MBSのシールド判定&設置までの発生鈍化。マント系に影響しない。
- BD格以外の格闘初段に特格C追加。
- Aの射撃のリロード鈍化。
全体的に見て攻めに関しては上方修正を受けているものの、MBSの弱体化が非常に痛く、これに頼りきった自衛はほぼ無理となっている。
その代わりアップデートなどで自衛の択が増えており、MBSに固執しない立ち回りが重要となっている。
- V2のBD速度上昇(サザビー、フリーダム並との情報あり。ABより少しは遅い)、旋回向上。
- 光の翼の突進速度、伸び上昇。ブースト消費は変わらず。
- V2Aのメインの弾数+1。
- V2ABのサブの銃口補正向上
太くなり、これまでより並行に照射され隙間が減少。(近距離ほど同時ヒットし易くなったので間接的に威力up。)
- V2ABのチャージ射撃のチャージ時間2→1.5秒に。
耐久値:650 → 620
○V2時
機動力:速度・旋回が低下(12/12/18アップデート以前の機動力とほぼ同等に戻る)
メイン射撃:弾数8発→7発
レバーN特殊射撃(V2ABへの換装):クールタイム10秒→13秒
○V2アサルトバスター時
サブ射撃:リロード時間4秒→7秒に、ダメージ減少
射撃武器
V2ガンダム
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数7発の普通のBR。但し威力が低く、リロードは遅め。
前作と違いAB解除で弾数が全回復するように(NEXT以前の仕様に)なった為、弾数の管理に意識をおく必要は減った。
特にAB解除からの射撃による追い込みが安定するようになったのは結構嬉しい変更点。
とはいえやっぱりリロードは遅いので、無駄にバラ撒くと枯渇しやすいのは相変わらず。
サブにキャンセル可能。
【サブ射撃】マルチプルランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:-40%(-30%,-10%)]
名前こそ違えど所謂BZ。足は止まるが打ち上げダウンをとれる、実弾単発武装。
他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。
V2にとって貴重な実弾武装。
解説通り、前作AC版よりも発生が向上。
メインと同様AB解除で弾数が全回復する。
メインサブによる弾幕は通常時の基本なので重宝する。
【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装
[特殊リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:13秒][属性:換装]
ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。
ゲージ100、レバー後でAに換装。
ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。
V2アサルト
【メイン射撃】メガビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0?][補正率:-40%]
非強制ダウンの太いBR。地味に弾速がスパガンメイン並でかなり速い。
弾数は1発増えたが、リロード速度が0.5秒遅くなっているので大切に使おう。
発生が上がったACSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困ることはないだろう。
サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。
【CS】ヴェスバー
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][特殊ダウン][ダウン値:5以上(?×2)][補正率:-15%×2]
腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。ヒットすると縦回転の強制ダウン。
設定上はほぼ同一のものだが、F91のそれとは毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。
慣性などがかからず完全に足が止まる為、見られていると撃つ機会が少ないが前作よりも発射テンポが速いので、多少はマシになった。
弾自体の横幅もメインより広い為、見られていないときに撃つと意外と引っかかってくれる。
セカインやメイン節約などに使おう。
【サブ射撃】メガビーム・ライフル【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1hit0.35][補正率:1hit-2%]
青くて細めなゲロビ。前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。
弾速もほんの少し下がったとの報告もあるが、ゲームスピード低下により当てることに関しては前作の感覚のままでも問題ない。
エフェクトが少し派手になったため今までより太く見える。
妙に吸い付きが良く、細い割にhitすればカス当たりがほとんどないのが特徴。ダメージ効率も悪くない方。
しかしそれ以外の要素(太さ・銃口補正・発生)はどれをとってもパッとせず、他機体のゲロビと比較するとどうしても使い辛い。
とはいえV2ガンダムの貴重なダメージ源兼ABがないときの自己主張手段。癖をつかんで当てられるようにしたい。
性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。
【特殊射撃】武装解除/アサルトバスターに換装
[特殊リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:13秒][属性:換装]
ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。
ゲージ100、レバー後でパージ。
ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。
【特殊格闘】Vビーム射出
[常時リロード][リロード:6?秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2以上][補正率:-30%]
MBSから黄色く巨大な『V』の字を発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。
このVの字はビーム属性で、障害物や地面に引っかかってしばらく停滞するという特徴がある。
銃口補正は比較的優秀で、大きいため近距離でひっかけるのは割と得意な方。
弾速は非常に遅いが、攻撃発生自体は早いため近距離に迫った格闘機などに威力を発揮する。
至近距離においてMBSは当てにできない為、常に一発は撃てる状態にしておきたい。
V2アサルトバスター
【メイン射撃】メガビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。
見た目が細くなり弾数も1発減ったが、ついに威力が上昇。もう低火力なんて言わせない。
そもそもABに換装した際に全武装がリロードされるV2ABにおいて、弾数低下は殆ど影響がない。
威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。
ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。
サブ・後格にキャンセル可能。
【CS】マイクロミサイルポッド
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
山なりに飛ぶ小型のミサイルを足元から一斉発射。
誘導は優秀で、シールドをめくる可能性も大いにあるV2の数少ない実弾兵器。
前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、弾幕形成能力が上昇。
とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ変則的な弾幕を打てるのは魅力。
だがあまり固執するとメインで取れたはずの着地を逃したりする。
また足も止めてしまい無駄な隙を晒すこともある。とはいえ封印するには非常にもったいないので、良く考えてチャージしよう。
【サブ射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
どこからともなくノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンとスプレービーム・ポッドから一気に照射。
出撃ムービーでのフルバースト。メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。
V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。
ダメ効率・リロード・発生・銃口・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。
高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい(ライブモニターの俯瞰視点だとわかりやすい)。
アップデートにより太さが改善。軌跡もこれまでより並行になり、照射の隙間によるすり抜けが減った。
照射はそれぞれ独立しており、障害物の角にヒットしてもビームによっては遠くに届く。
こちらも1hitダメージの設定変更によって端でのカス当たりが減った。
照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。
銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。
下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。
フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。
また修正でリロードが伸びたので今まで異常に狙い澄まして撃とう。
総じてV2全形態の要である武装。ゲロビとしてはダメージ確定が非常に早く、照射時間自体も短め。
これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。
キャンセルルートに従って出した行動は、キャンセル前の始動が赤ロック内であればその後の行動全てに銃口補正と誘導がかかる仕様がある。
このサブも例外ではなくメイン→サブで格闘迎撃、背中を向けて逃げる敵を打ち抜くなど色々利用できる。
【特殊射撃】武装解除
レバー入力にかかわらず、追加装備をパージして生に移行。
強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。
解除時、ノーマルのメイン・サブ弾数が全回復する。しかしノーマルだけで、Aの弾数は回復しない。
格闘
性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。
V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。
V2AB時は、N格・前格・特格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。
また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来るようになっている。
家庭版EXVSフルブーストのプラクティスステージのタイルを使い測定(±0.1~0.2タイル程度の誤差はあると思ってください)
V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル
【V2ガンダム(生)】
BD格 2.0タイル ※備考1も参照の事
前格 2.2タイル ※ABも同一距離
N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離
横格 2.4タイル ※ABも同一距離
後格 2.4タイル
光の翼 4.7タイル ※ABも同一距離
覚醒技 2.3タイル
【V2アサルトバスター】
BD格 1.8タイル ※備考1も参照の事
覚醒技 4.1タイル ※備考1も参照の事
備考1 A覚醒に拠る格闘距離の伸び増加は全ての格闘において(全形態適用、覚醒技含む)+0.5タイル
(但し、BD格闘は生・AB共にA覚醒に拠る格闘の伸びの恩恵は無い。又AB覚醒技のみ+0.8タイルの伸びを確認)
備考2 B覚醒の場合は射撃赤ロックが+0.5タイル(全形態適用)
備考3 光の翼(命中しない場合)移動距離 6.1タイル ※ABも同一距離
備考4 光の翼(命中時)往復せずに切り抜けした場合は+3タイル(つまり命中4.7タイル+切り抜け3タイル+A覚醒0.5タイルが一番移動距離が長くなる)
備考5 アサルトのVビームの消失射程 10.9タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界7.8タイル+3.1タイル
備考6 他機体格闘伸び:マスター横格3.5タイル、マスター前格3.3(移動4.5)タイル
DX
N格闘2.9タイル(尚、DXのNは前作家庭版と比べ1タイル程度伸びが増しているので、前作経験者は注意が必要)
【通常格闘】2段薙ぎ払い
ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。
発生、誘導共に万能機下位。初段を特格キャンセル可能。
V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。
壁際でないとカス当たりにしかならないが、フルヒットすると格闘機も驚きの高火力。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
60(-20%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
129(-36%) |
45×2(-8%×2) |
2.1 |
0.2×2 |
ダウン |
| ┗AB時射撃派生 |
スプレービームポッド |
174~298(-?%) |
70?(-?%) |
|
|
|
【前格闘】突き
サーベル両手持ちの突き。これも初段特格キャンセル可。
N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。
終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。
V2AB時のみ2段目の盾殴りが追加。
2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。
射撃派生が当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
両手突き |
71(-21%) |
25×3(-7%×3) |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
| ┣AB時2段目 |
盾殴り |
154(-33%) |
18×6(-2%×6) |
|
|
ダウン |
| ┗AB時射撃派生 |
スプレービームポッド |
(-?%) |
(-?%) |
|
|
|
【横格闘】多段突き→多段突き
ビーム・サーベルで多段突きを出した後、持ちかえてもう一度突く。
発生やまわりこみが比較的優秀で、今作も主力格闘。差し込みに有効。
初段を光の翼でキャンセル可能。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
60(-21%) |
21×3(-7%×3) |
1.8 |
0.6×3 |
よろけ |
| ┗2段目 |
突き刺し |
132(-37%) |
24×4(-4%×4) |
2.1? |
|
ダウン |
【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼
横回転のジャンプ斬り。二段目で特格同様の光の翼で追撃する。
突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。
初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。
しかし、出し切るとほとんどの状況でBGを使い切る。
他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。
特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。
しかし今度は特格自体の伸びが良くなったため、やっぱり使われない…。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
74(-?%) |
?×7?(-?%×7?) |
2.1? |
0.3?×7? |
ダウン |
| ┗2段目 |
光の翼 |
139(-?%) |
?×5?(-?%×5?) |
|
|
ダウン |
| ┗3段目 |
光の翼 |
182(-?%) |
?×5?(-?%×5?) |
5↑ |
|
強制ダウン |
【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開
[即時リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ビーム属性の攻撃判定を持ったシールドを展開→設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。
展開したMBSにぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。
ABCマント装備状態の敵機体も今回は弾ける様になった。これでフルクロスが相手でも怖くない。
展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。
「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という近作の使用はこのシールドガードにも適用される模様。
しっかり格闘なので虹ステも可。他の設置系の例にもれずアシスト系も誘導される。
ただし前作より発生が遅くなり以前のような咄嗟の格闘軽撃ができないので、ある程度の先読みが必要。
MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。
が、これは緑ロックの話で赤ロック時は「振り向き打ちメイン→MBS」はNG。発生が遅くなったMBS では、設置はもちろんシールドも間に合わない。
なので後ろに逃げるときは後ろ慣性で振り向くなどを使い、極力正面に向き直してMBSを使うようにしたい。使い方次第で、今までの力を発揮する場面は増えるだろう。
ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。
自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城することができる。
相方が狙われる事になるので注意。
設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、バズーカ系射撃は1発で壊れてしまう上に爆風はこちら側まで届くので注意。
ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾自体の耐久力が持たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。
例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない様子。
シールド成立→スタン→シールド解除→被弾となるので注意が必要。
また、アシスト属性の為F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける射撃でも一撃で破壊されてしまう。
なお、以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧。
- アシュタロンHC(本体)
- 各種ブーメラン
- ∞ジャスティス リフター
- ゴッド、マスター 石破天驚拳
- スサノオ CSとサブ
- グフカス 道路投げ
- ∀ メイン
- ドラゴン メイン
- ヅダ 特殊格闘
- ゴールドスモー 特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量)
また、スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。
【V2時BD格闘】シールドアタック
生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。
誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。
他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。
ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。
相変わらずシールド判定は備えていないので注意。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
シールドタックル |
85(-20%) |
18×5(-4%×5) |
5.0 |
1.0×5 |
ダウン |
【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ
盾突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。
高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。
ただし、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。
また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。
要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使いどころを選ぶ格闘である。
MBSを設置中でも自機のシールドを使うので出すことは可能。
ただし、攻撃範囲は著しく狭まる。
| AB時BD格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
シールドタックル |
104(-20%) |
22×5(-4%×5) |
1.5 |
0.3×5 |
ダウン |
| ┗2段目 |
サーベル斬り上げ |
156(-35%) |
65(-15%) |
2.4 |
0.9 |
ダウン |
| ┗3段目 |
サーベル叩きつけ |
206(-47%) |
20×4(-3%×4) |
3.4 |
0.25×4 |
ダウン |
【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼
「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」
V2の象徴的な武装。
後に飛びのいた後、機体両側に光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道をとって突進する。
格闘追加入力で2段目が出る。AB時はさらにもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。
往復中もブーストを消費し続ける。
飛び退くために突進開始は遅いが、出初めの位置から攻撃判定が存在し、その判定も強力。
ブースト燃費は悪いが、突進速度と伸びは優秀。
誘導は左右に少し曲がる程度、上下にはほとんど曲がらない。
銃口補正が優秀かつ発生直前までかかる為、敵機がいる位置には的確に突進していく。
対格闘より両側の範囲で引っかける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。
先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステの為の縮地としても利用可能。特にA覚醒時の突進速度と伸びは圧巻。
特性上、起き攻めでいわゆる分からん殺しも一応可能。
最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。
翼終了時の硬直は小さくブーストが切れていても即ガードを行える点は覚えておきたい。
通常時、特格N>特格Nで強制ダウン。
| 特殊格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
光の翼 |
84(-?%) |
?×5?(-?%×5?) |
1.5 |
0.3×5? |
ダウン |
| ┗2段目 |
光の翼 |
147(-?%) |
?×5?(-?%×5?) |
3.0 |
0.3×5? |
ダウン |
| ┗AB限定3段目 |
光の翼 |
201(-?%) |
?×6?(-?%×6?) |
5.1? |
0.35×6? |
強制ダウン |
バーストアタック
光の翼最大パワー(V2、V2アサルト)
「おまえたちなんかー!」
アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 性能面は前作とほぼ同様。
ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。
突進し始めると射撃バリア判定が発生。耐久値無限(要検証)で、ゲロビに突っ込むとヒットストップしつつ防ぎきり、覚醒技をぶち込む(FAZZ格闘CSにて確認)。
出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。
光の翼最大パワー(V2アサルトバスター)
「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」
新規に追加された光の翼による連続攻撃。AB時に覚醒技を使うとこれが出る。
光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。
その後敵に背を向け、TXの月光蝶よろしく光の翼を展開、敵を吹き飛ばす。
フィニッシュ部分は独立しているらしく、プロペラ部分で敵を撃墜すると最後まで続けずに終了→落下となるのが特徴。
初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がhitしやすい。
フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、いかんせんカット耐性に欠ける。