正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ダークネスショット |
10 |
15~120 |
手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射 |
| サブ射撃 |
マスタークロス |
- |
20 |
敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生
Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) |
| 100 |
レバー横サブで薙ぎ払う |
| 115 |
レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす |
| ??? |
レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 |
| 特殊射撃 |
十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 |
1 |
81 |
開幕弾数1。取り付きから再入力で帰山 |
|
N特殊格闘 |
風雲再起 呼出 |
1 |
48 |
レバー入れ時は格闘の項目を参照 |
| 格闘CS |
石破天驚拳 |
- |
100-150-210 |
3段階チャージ |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
格闘 |
NNNN |
221 |
4段5hit |
| 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ |
N~NNN前 |
261,270,279 |
強制ダウン |
| 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし |
N~NNN横NN |
224,244,263 |
回り込んですぐ突き飛ばす |
| 派生 蹴り上げ→乱舞 |
N~NNN後J
NNNNNNN |
287,290.293 |
後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 |
| 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし |
N~NNN射 |
156,196,230 |
Nサブ格闘派生の様なもの |
| 前格闘 |
スライディング |
前 |
85 |
短時間射撃無効判定あり |
| 横格闘 |
マスタークロス薙ぎ払い |
横NN |
173 |
3回入力。2段目から前、後派生可能 |
| 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ |
横N前 |
217 |
敵を滅多突きしながら移動 |
| 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 |
横N後 |
175 |
敵を吊り上げて爆発 |
|
後格闘 |
ノーマルモード |
後 |
70 |
ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター |
レバー入れ
特殊格闘 |
ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 |
前特/後特 |
147~207/188 |
前でDF、後で電影弾。(Nで風雲再起) |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| |
超級覇王電影弾【師弟対決】 |
3ボタン同時押し |
359(A)350(B) |
|
【更新履歴】新着3件
13/02/07 補正率の書き方を統一
12/02/11 新規作成
12/04/19 解説一部更新
解説&攻略
今作では初期選択機で3000として続投。3000コストで数少ない純粋な格闘機。
新武装としてマスターアジアの愛馬である風雲再起が追加された。
BD速度・回数・旋回性能は今まで通りの高機動で、空中でのダッシュジャンプがやや緩慢になった(MF共通)こと以外は全機体最高クラスの足回りを持つ。
システム的には前作よりも逆風が多い。
自身がステキャンを活用しにくい反面、敵のステキャン強化は厄介であり、またステージが広くなったことで他格闘機同様に敵を詰めにくくなっている。
また覚醒にダメージが偏重している関係上、備蓄量の少ない今作では覚醒3回を狙いにくいのが他に勝る大きなマイナス。
さらにA覚の補正は前作+2%の22%と時間の短さを補えるほど上がらず、他機もA覚で15%前後の攻撃補正を得る今作においては差が縮まり、ゴッドら同様に割を食った形になっている。
さらに盾成立補正の追加、虹ステのブースト消費量の増加、多くの機体に格闘迎撃の一環として扱えるスパアマ付きの覚醒技が追加・・・・など、
今作全体の生当て狙いの格闘機への不遇を象徴するかのように、システムの不合致点がとにかく多い。
これら逆風に晒されてはいるが、基本的な「近づいたら殺せる」3000格闘機としての性質は変わっていないのは頼もしい。
現在は、エクバから武装それぞれ変更があり、メイン・特射・横の総合的な弱体化の代わりに耐久・横サブ・前・特格が総合的に強化されたといった形。
性能的にはエクバ末期と一長一短なので、「3000の純格闘機」という存在がシステムから嫌われているのとどう付き合っていくかが問題になる。
総じて前作以上に相方との連携が肝要で、相方が取るために敵のブーストを削る&ラインを上げる機体という色も濃い。
苦手な相手にも局所の読み合いで勝って、マスターアジアに土をつけるのは百年早いと知らしめてやりたい。
勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。
風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する新ポーズ。
覚醒技で勝利すると天を仰ぐポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。
敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。
※修正内容を改変する際は升スレに挙げてからお願いします。
エクバ→フルブの変更点
- メイン銃口補正劣化、弱スタンに
- Nサブ補正率悪化(2%→5%)
- Nサブ射程アップ
- N特格追加、以前の2種特格は前後に配置
- 前格のすり抜け猶予向上
- 横格伸びややアップ
- 後格弱スタンに
5/29アップデート
- Nサブ銃口補正悪化、補正率悪化(5%→10%)、ダウン値増加(0→0.1)
- 特射の付着時間短縮(3.5秒→2.5秒)
- N特格の誘導劣化
- 横格初段発生劣化、ダメージ減少(70→65)
- 前格補正率悪化(20%→30%)
- 前特格発生悪化・伸び強化
- 後特格の飛びあがりのブースト消費減少
- N格初段2hit目のダメージ微増(35→40)
12/18アップデート
- 耐久力増加(720→750)
- メイン銃口補正強化・射程短縮
- Nサブ発生強化、Nサブ補正率緩和(10%→5%)
- 横サブダメージアップ(90→100)
- 前格闘補正緩和(30%→20%)
- 特射開幕弾数1
- 後格強スタンに
射撃武器
【メイン射撃】ダークネスショット
[撃ち切りリロード][リロード:3?秒/10発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
足を止めて紫色の球体を指から撃つ。
地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能で、ズサキャンにも対応している。
10発撃ち切りのマシンガンで、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。
押しっ放しで10連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。
1発毎の補正は良好だが、連射系なだけに複数当たってしまいがち。
実弾属性のため相手の射撃に消されてしまうが、なぜかゲロビには消されない。
BDを挟んでのブースト消費はサブほどではないが結構大きいので撒きまくる事はできない。
Nサブよりも射程は若干長いが、弾速的にむしろ感覚では短く感じる。
ゴッドメインと同様、今作では銃口補正が劣化。
ようやくアプデでまともな銃口になったが、これまたゴッドメインと同様に前作ほどではない。また射程がやや短縮された。
前作ほど「置いておけばいい」武装ではなく、敵の横格にメインを撃っても当たらないといったことは頻発する。
今作では炎上スタンは弱スタンになったので炎上時間後に敵は立ち直る。
攻め継にできるが、メインは何処からもキャンセルできないためこれを扱う攻め継はブースト消費が悪く、
そもそもNサブやNNが攻め継になるマスターにとってはそう重要なものではない。
むしろ追撃猶予が短くなったので、盾やステップが間に合ったりして追撃が取れないことがあり、弱体化の色の方が濃い。
唯一、メイン≫覚醒技においてはダウンでこぼさないメリットが一応ある程度。
牽制や硬直取りや射線形成など、依然として主力の一つ。
ただし今まで以上に足回りがキツキツなことから、敵を詰める際に多用することは前作以上にできない。
またこの武装はサブと違って虹できないので、潜られて外すとたとえ万能機相手でもBD硬直に格闘を刺されることもある。
一言でいえばローリスクで当てた時のリターンもそこそこだが、立ち回りの上で次に繋がりにくい択。
- スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。
例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。
ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。
炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。
【サブ射撃】マスタークロス
[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。
どちらも格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。
近距離での選択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので注意。
Nサブ
真直ぐクロスを伸ばす。
発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。
全武装トップクラスの発生と弾速で当てていく武装である。
前作に比べて射程が機体1機分程伸びた。
この事もあって今作では真後ろへのフワステを狩る重要な手段。
アップデートでの性能向上で取れる行動が増えたので、択としてかなり強化された。
一方、今作では初段のダメージこそ増加したものの補正率・ダウン値が増加。
無闇にNサブを入れると5%という補正がかかり(Nサブ格など派生にもかかってくるのでダメージ低下が顕著)、
さらに残りダウン値がカツカツな時に当てると相手がピンク色のパジャマもといクロスに包まれてダウンする(通称お爺ちゃんの寝巻き)。
蹴ったり引き寄せたりする前に敵が寝るので、コンボの再考を迫られる。
横サブより射程は長いが、ターンXやノワールの後格闘よりは短い。
出した瞬間に反動で後退する。近接機としては見逃せない仕様で、ここぞというところで外すとリスクが大きい。
命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になる。
ここから入力によって以下の4択に派生。1秒無入力だと自動的にジャイアントスイング。
派生を先行入力しても捕縛状態を挟まず即派生を出せる(Nサブヒット確認から派生する必要はないということ)。
レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。
ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。…が所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。
ただし、極端な上下差がある場合に後派生をやるよりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。
状況的にあまり無いことだがいざという時には役に立つかもしれない。
レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘などで追撃が可能。主力派生。
基本的にはこれ。前作同様に極端な上下の敵を引き寄せると格闘が外れるのも一緒。
格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。
コンボパーツとして有用。
特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。
視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。
| Nサブ |
動作 |
累計威力
(累計補正) |
累計
ダウン値 |
単発威力
(単発補正) |
単発
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
マスタークロス |
20(-5%) |
0.1 |
20(-5%) |
0.1 |
掴み |
| ┣レバー前or横 |
ジャイアントスイング |
118~206
(??%) |
2.0 |
24×5→110
(??%) |
0.1→2.0 |
ダウン |
| ┣レバー後 |
引き寄せ |
20(-5%) |
0 |
0(0%) |
0.1 |
よろけ |
| ┣格闘派生 |
蹴り飛ばし |
115(??%) |
1.7 |
100(??%) |
1.7 |
ダウン |
| ┗特格派生 |
百裂脚 |
???(??%) |
2.9 |
???
(???%) |
0.15×9→2.0 |
ダウン |
横サブ
左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。
X1のそれと比べると発生・射程が短くレバーでの薙ぎ方向が選べないが、範囲が広く360°近くをカバーする。
リーチも短いのでX1との最大の違いは特殊ダウン属性にある。
近距離での低リスクな拒否に。受け身不可なので融通が利きやすい。
前作よりダメージが強化されて、Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出る場面も出たほど。
単発100&受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとして非常に有用。
| 横サブ |
動作 |
累計威力
(累計補正) |
累計
ダウン値 |
単発威力
(単発補正) |
単発
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
100(-20%) |
2.0 |
100(-20%) |
2.0 |
特殊ダウン |
【特殊射撃】十二王方牌大車併
[撃ち切りリロード][リロード:25秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-5%×6]
通称、ハエ。
入力をし続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚。敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。
下入力での視点変更解除は不可能。建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除されるので積極的に狙いたい。
チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で再度特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。
開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。また、自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない。
今作ではチビマスの付着時間が短縮(2~2.5秒)されていて、前作で言ういわゆる補正切りを待つタイプのハエコンは完全消滅した。
またハエコンのみならず普通に使って相手に付着しても補正切りまで待てなくなっており、ガンガン~エクバのハエの使い方を否定するような武装になった。
場合によっては相方の射撃中・攻め継中などに吐いてしまうと、相手からすると食らった方がダメージが安く済むということに成りかねないので注意が必要。
開幕弾数1になったので開幕から出せるが、回転率自体は実はそこまで変わっていないので注意。
それでも元がそう数多く使う武装ではなかったので、実質の使用回数+2は結構大きい。開幕のラインの押し合いに一役買えるのも嬉しい点。
基本的に出したいときに好きなだけ出す武装。もちろん足が止まるのを嫌って無闇に吐かないのもあり。
【格闘CS】石破天驚拳
[リロード:3秒/1段階][属性:射撃][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
流派東方不敗・最終奥義。Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。
Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。
敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。
チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。
今作ではBRの誘導が下がったのでLv.1&2は相対的にはマシになったか。
Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も速めで、少し足が止まる程度。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。
簡単に言えば弾速が良いBZである。Lv.1は弾速と誘導が相まって当てやすい。
Lv.3は大きさが非常に巨大になる。発生は遅い。弾速は前作より多少向上。
単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。
ただし全く誘導しないため、大抵はかわされるか、運よく敵と重なってもシールドされることが多い。
存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくは封印で。
弾速が多少上がったので、FA-ZZなどの極端な鈍足相手に近接で出すとそこそこ機能するようにはなったが、硬直が長いので依然使いづらい。
【N特殊格闘】風雲再起 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:2][補正率:-10%]
宙返りモーションで風雲再起を出し、敵機に向かって突進。通常打ち上げダウン。
ゴッドの風雲再起よりも誘導が良い。格闘属性で対射撃バリアを無視&貫通する。
少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。
どうも攻撃範囲が広いようで、真正面以外からなら高確率で盾をめくれる。
格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。
ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使える。
ただしモーションで不必要に浮くため、安定行動化しにくく、この点は注意を要する。
そこそこ回転率もいいので、コンボのために…などといって遊ばせることはせず、どんどん使っていくべきである。
ただ足が止まる事がデメリットになる局面もあるので注意の事。
格闘
【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底
4段5hit格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。
出し切りダメージは横より高く、攻撃時間も実はそこまで長くない。真っ直ぐ近寄るとはいえ、伸びも相当長い。
前作よりも初段2hit目のダメージが上がっていて、ニアクラッシャー部分はどちらも40ダメ扱いになった。
前後横射派生4種は健在。
基本的に確定を取って大打撃を与えるために扱う。
コンボ用としても横初段とダメ差がついたので有用だと言える。
初段ダメは微増したが、前作で多用されたNサブからの繋ぎだとむしろダメージが下がる(後派生→DF系の最長フルコンでも280ほど)ので注意。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正) |
累計
ダウン値 |
単発威力
(単発補正) |
単発
ダウン値 |
属性 |
| 1段1Hit目 |
ニアクラッシャー |
40(-10%) |
1.0 |
40(-10%) |
1.0 |
よろけ |
| 1段2Hit目 |
ニアクラッシャー |
76(-20%) |
1.7 |
40(-10%) |
0.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
掌打 |
132(-35%) |
2.0 |
70(-15%) |
0.3 |
特殊よろけ(膝つきよろけ) |
| ┗3段目 |
掌打 |
178(-47%) |
2.5 |
70(-12%) |
0.5 |
ダウン |
| ┗4段目 |
掌打(張り手) |
221(-57%) |
3.5 |
80(-10%) |
1.0 |
ダウン |
【前格闘/BD格闘】スライディング
軽快な動きでスライディングする。ゴッドのBD格などと違って溜め動作はなく発生は非常に優秀。
入力は前格でもBD格でもこの格闘である。コマンドによって特に性能変化もない。
当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。
ジオ格CSなどと同様、いわゆるすり抜け効果を持ち、入力から徐々に食らい判定が縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)といった性質がある。
射撃を抜ける用だけだと思われがちだが、食らい判定自体が一瞬縮んでいるので角度によってはムチなども避けれる。
ストフリCSなどですらジャストタイミングだと抜けられるレベルのすり抜け効果を持っているが、タイミングだけでなく角度も重要で、BRがジャストでも刺さる時もある。
フワステが重要な今作では、誘導を切られても直進するこの格闘の重要度が増した。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
スライディング |
85(-20%) |
85(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い
マスタークロスで3回薙ぎ払う。2段目以降は受け身不可ダウン。
無印ガンガンからモーションがほとんど変わっていない、マスターの象徴と言ってもいい格闘。
回り込みが大きく、当ててからも受け身不可ダウンなので状況有利が作りやすく、コンボ時間も短めと高性能。
今作では伸びがさらにアップ。
システム的に見合ってからフワステで有耶無耶にされやすい分、それをしなかったり、また闇討ち出来る場面では刺しやすくなった。
機体の挙動が重い今作ではステップの絡まない高飛びや後ろ慣性を狩る事も前作より容易い。
ただし初段ダメージと判定の2点で前作よりも悪化しているため、一概に頼れるというわけでもなくなった。
初段の性能としてはなんだかんだで伸びの軌道から主力だが、コンボ時にあまりこの格闘に固執すると火力が下がる。
特にNサブとの補正値を下げられた武装コンビでコンボを形成すると、前作よりも10~30程ダメが下がる時もあるので注意。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正) |
累計
ダウン値 |
単発威力
(単発補正) |
単発
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
65(-20%) |
1.7 |
65(-20%) |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(-35%) |
2.0 |
70(-15%) |
0.3 |
受身不可ダウン |
| ┣3段目 |
薙ぎ払い |
173(-47%) |
3.0 |
80(-12%) |
1.0 |
受身不可ダウン |
| ┣前派生 |
連続突き→叩きつけ |
217(-72%) |
3.9 |
|
|
ダウン |
| ┗後派生 |
吊り上げ→爆発 |
175(-55%) |
4.0 |
(-%) |
0→2.0 |
掴み→ダウン |
【後格闘】ノーマルモード
お馴染みの全方位格闘カウンター。
敵が格闘を当てるとダークネスフィンガーでカウンター。敵はスタンする。
アプデで強スタンになり、オバヒで成立しても反確するような事は無くなった。
前作同様に発生がいまいち悪いため、一点読みの先出しが重要となる。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
ノーマルモード |
70(-30%) |
70(-30%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
【前特殊格闘】ダークネスフィンガー
溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。
突き出しはじめが最も伸びが早く、この部分に短時間だけ前方へのスーパーアーマー。
プレッシャーに対する最終手段でもある。シビアだができると大きいので、しまったと思ったら取りあえず試す位はしてみよう。
掴み系の常として初段で強制ダウンになると即落下する。
| 前特殊格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正) |
累計
ダウン値 |
単発威力
(単発補正) |
単発
ダウン値 |
属性 |
| 掴み |
ダークネスフィンガー |
40(-15%) |
0.5 |
40(-15%) |
0.5 |
ダウン |
| ┗格闘追加入力 |
握り |
40~100(-15%) |
0.5 |
14×5(0%×5) |
0 |
ダウン |
| ┗爆発 |
爆発 |
147~207(??%) |
5.0 |
125(??%) |
5.0 |
強制ダウン |
【後特殊格闘】超級覇王電影弾
誘導斬り効果のある飛びあがりから電影弾。
真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。
つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。
前作よりも多少飛びあがり部分のブースト消費が減った。
今作ではN特がアシストになったため、後入力で電影弾となっている。
| 特殊格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| |
電影弾 |
188(-40%) |
28(-5%)×8 |
2.4 |
0.3 |
ダウン |
格闘派生
【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ
3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」
(連撃の部分はNEXTの構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ)
強みはブースト0からそれなりのカット耐性で高めのダメージと強制ダウンを奪えること。
N後派生のダメージ効率の前に霞みやすいが、電影弾との相性が良かったりとまだまだ研究の余地あり。
| N前派生 |
動作 |
累計威力
(累計補正率,累計ダウン値) |
単発威力
(単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| N |
NN |
NNN |
| 1Hit目 |
連撃 |
104(-25%,1.9) |
155(-40%,2.2) |
197(-52%,2.7) |
35(-5%) |
0.2 |
よろけ |
| ┗2Hit目 |
連撃 |
134(-35%,2.2) |
179(-50%,2.5) |
217(38%,3.0) |
40(-10%) |
0.3 |
よろけ |
| ┗3Hit目 |
連撃 |
164(-35%,2.7) |
202(-65%,3.0) |
235(23%,3.5) |
45(-15%) |
0.5 |
ダウン |
| ┗4Hit目 |
突進 |
193(48%,2.7) |
224(-67%,3.0) |
247(21%,3.5) |
50(-2%) |
0.0 |
スタン |
| ┗5Hit目 |
爆発 |
261(-%,5,0↑) |
270(-%,5.0↑) |
279(-%,5.0↑) |
150(-%) |
5.0 |
ダウン |
【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし
払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。
カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。
この派生はダウン値が異様に高く、NN横NNですぐダウンまで持っていくことが可能。メインからならN横NNで即ダウン。
またN横NN>Nサブ格闘派生などはダメージ効率の面ではかなり良いものがある。
| N横派生 |
動作 |
累計威力
(累計補正率,累計ダウン値) |
単発威力
(単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| N |
NN |
NNN |
| 1段目 |
払い |
140(-40%,3.4) |
184(-55%,3.7) |
221(-67%,4.2) |
80(-20%) |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り |
188(-55%,3.7) |
220(-70%,4.0) |
248(-82%,4.5) |
80(-15%) |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
突き飛ばし |
224(-67%,4.7) |
244(-82%,5.0) |
263(-90%,5.5) |
80(-12%) |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞
蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。
派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。
ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるがOHでもジャンプ可能で乱舞まで入る(その瞬間ブーストが回復するということは無い)。
コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で280以上。新品のコスト1000がミリまで減る。
無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的。
カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用だが、高空で甘えた高跳びにN格が刺さればこれで安定して大打撃を与えられる。
| N後派生 |
動作 |
累計威力
(累計補正率,累計ダウン値) |
単発威力
(単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| N |
NN |
NNN |
| 後派生 |
2連蹴り上げ |
1Hit目 |
108(-30%,2.1) |
158(-45%,2.4) |
200(-57%,2.9) |
40(-10%) |
0.4 |
ダウン |
| 2Hit目 |
142(-40%,2.7) |
185(-55%,3.0) |
221(-67%,3.5) |
48(-10%) |
0.6 |
| (J後)┗1段目 |
乱舞 |
157(-42%,2.9) |
197(-57%,3.2) |
230(-69%,3.7) |
25(-2%) |
0.2 |
よろけ |
| ┗2段目 |
乱舞 |
174(-44%,3.1) |
210(-59%,3.4) |
239(-71%,3.9) |
28(-2%) |
0.2 |
よろけ |
| ┗3段目 |
乱舞 |
191(-46%,3.3) |
223(-61%,3.6) |
249(-73%,4.1) |
31(-2%) |
0.2 |
よろけ |
| ┗4段目 |
乱舞 |
209(-48%,3.5) |
236(-63%,3.8) |
258(-75%,4.3) |
33(-2%) |
0.2 |
よろけ |
| ┗5段目 |
乱舞 |
228(-50%,3.7) |
249(-65%,4.0) |
267(-77%,4.5) |
36(-2%) |
0.2 |
よろけ |
| ┗6段目 |
蹴り |
248(-52%,3.9) |
263(-67%,4.2) |
276(-79%,4.7) |
39(-2%) |
0.2 |
特殊ダウン |
| ┗7段目 |
蹴り |
287(-%,5↑) |
290(-%,5↑) |
293(-%,5↑) |
80(-%) |
5.0 |
きりもみダウン |
【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし
Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。
Nサブとは若干モーションが異なり、敵をずっと引き寄せるのではなく自分も近づいてくるっと1回転して蹴る。
こちらはカメラは変わらない。一方こちらはクロスでの掴み部分にダウン値があり、コンボ構成に依っては蹴る前に強制ダウンになってしまう。
少し浮かせる吹き飛びなので追撃はNサブ格よりしやすい。
またNサブ格で〆ると敵が最速起き上がり逃げをすると起き攻めできないのに対し、こちらは張りつける。
| N射派生 |
動作 |
累計威力
(累計補正率,累計ダウン値) |
単発威力
(単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| N |
NN |
NNN |
| 射派生 |
引き寄せ→蹴り |
引き寄せ |
92(-25%,2.0) |
145(-40%,2.3) |
189(-52%,2.8) |
20(-5%) |
0.3 |
ダウン |
| 蹴り |
156(-35%,3.2) |
196(-50%,3.5) |
230(-62%,4.0) |
85(-10%) |
1.2 |
ダウン |
バーストアタック
超級覇王電影弾【師弟対決】
「ゆくぞ!ドモン!!」
前作同様のネタ性がとても強いがメイン始動で300を超す覚醒時火力パーツ。
スーパーアーマー有り。
多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い)
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
基本的にコンボの繋ぎはN格で、隙あらばDF〆を狙っていくべき。
N格は派生が優秀なので、生当てできたら即後or前派生するほうが良い。見られたときは横サブで切り上げ。
Nサブ始動はカット耐性を重視するか、ステを踏まずにN格の派生コンボを出し切るほうが効率が良いか。
最終盤での覚醒時は格闘初段>メイン≫覚醒技なども火力が出てかつスパアマがあるので考えておくこと
| |
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| メイン1≫前>横NN |
221 |
|
| サブ始動 |
|
|
| Nサブ>横N>横NN |
222 |
|
| Nサブ後派生→NN射撃派生>サブ格闘派生 |
253 |
|
| Nサブ後派生→N前NNNN |
261 |
|
| Nサブ電影7hit>NNNN |
257 |
A覚時320 |
| Nサブ電影6hit>N前 |
257 |
A覚時323 |
| Nサブ電影8hit>横NN |
252 |
A覚時314 |
| Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 |
321 |
|
|
N格始動 |
|
|
| N横NN>Nサブ格闘派生 |
254 |
早く終わるが即前派生のほうが良いかも |
| NNN射>Nサブ格闘派生 |
266 |
即前派生より威力向上 |
| N後JNNNNNN→DF最大 |
335 |
N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い |
|
N後JNNNNNN→Nサブぶん回し>>メイン>>Nサブぶん回し |
338 |
ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。 |
| 前(BD)格始動 |
|
|
| 前>横NN |
215 |
|
| 前>横N→DF最大 |
261 |
|
| 前>NNNN |
251 |
今作の前格始動主力か。最終段をNサブ格闘派生すると259 |
| 前>DF最大 |
248 |
|
| 前>DF最大爆発前>横→DF最大 |
291 |
|
| 前>DF最大爆発前>DF最大 |
291 |
敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+18だが要高度 |
|
横格始動 |
|
|
| 横>横サブ>横サブ |
205 |
カット耐性コン。横>横>横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で |
| 横>横サブ>DF最大 |
261 |
高威力。全部右虹で |
| 横N>横NN |
220 |
主力①。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221 |
| 横NN>Nサブ格闘派生 |
232 |
上よりもステが遅くなりブーストを消費するが、より短時間で威力もUP |
| 横>横NN>Nサブ格闘派生 |
230 |
今作でも主力。横>横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い |
| 横>横NN>DF(初段のみ) |
209 |
掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199 |
| 横N→DF最大 |
245 |
地対地不可 |
| 横N>横N→DF最大 |
242 |
横Nを挟むと威力が下がる |
| 横→DF最大爆発前>横→DF最大 |
271 |
高火力。高度0.5機分もあれば入る |
| 横N>N後→馬 |
216 |
打ち上げダウン |
| 横N>N任意段→横サブ |
|
↓を途中で切り上げるとき。 |
| 横N>NNNN |
237 |
今作主力②。①に比べ1モーション長いが火力が向上 |
| 横N>N1hit~NN→DF最大 |
247~250 |
↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247 |
| 横N>NNN射 |
238 |
②に対し、コンボ中に少しカット耐性付与されるがブースト消費有り |
| 横N前>前 |
241 |
なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂× |
| 横N後>前 |
214 |
坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ |
| 横N後>DF最大 |
256 |
高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可 |
| 横NN>Nサブ後派生→DF最大 |
271 |
ブースト消費大+動かない。握り直すと+4だが要高度 |
| 特格始動 |
|
|
| DF最大爆発前>N射>DF最大 |
320 |
計算値 |
| 覚醒時限定 |
A覚/B覚 |
|
| 横NN>横NN |
303/261 |
手早く300超え。主力 |
| 横>メイン1hit≫覚醒技 |
341/291 |
↑で殺しきれないときに。スパアマ有り |
| 横>横>横サブ>横サブ |
267/229 |
カット耐性コン。横>横>横>横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹最速で |
| 横NN>横N→Nサブ |
290/249 |
|
| Nサブ後派生→横NN>横NN |
301/258 |
Nサブ始動高火力 |
| Nサブ電影5hit>横NN>DF連 |
337/293 |
|
| Nサブ電影8hit>横N→DF連 |
328/293 |
|
| 前>NNNN≫前 |
282/ |
前始動高火力。 |
| 前>横NN>Nサブ格闘派生 |
308/ |
|
| 前>横NN>DF最大 |
325/281 |
|
| 横サブ>NNNN≫前 |
335/ |
|
| 馬>NNNN≫前 |
320/ |
|
| 馬≫メイン1hit≫覚醒技 |
351/ |
|
戦術
キャラコンセプトは全く変わっていないため、前作と「やるべきこと」はほぼ変わっていない。
相方のためにロックを取り、自分は切り込みから疑似タイでの近接狩りを狙い、それらでは不足するダメージレースを覚醒で補う。
基本的に覚醒はAを推奨。このときの格闘をねじ込む力とコンボ火力は未だ強力である。
ただし「やれること」は変更・劣化点が多く、
端的に言うと覚醒3回ができなくなったり(盾込みでそれを狙うなら覚醒中被弾のリスクが少ない全+半にした方が良いので名実ともにやる必要がない)、
ハエコンでのワンチャンスが消失したり、そもそもステージやステキャンの変更から一部高機動機には非覚醒だと追いに多大なリスクが付いたりなど、
全体的に厳しい試合に成らざるを得ない調整が目立つ。
これらの逆風を工夫と連携でいかにして打破し、敵を屈服させるかが今作のマスターの戦いとなる。
まずエクバからのダメージ値の変更をざっと覚えておこう。
基本的に横格・Nサブは減少しており、N格・横サブは増大しているため、これらを考えてアドリブでのコンボを発展させていきたい。
特にオバヒからNサブで無闇に繋ぐよりはさっさと初段から前>横サブやDFあたりで〆た方が効率が良い場合さえあるため注意。
今作になって迎撃武装の強力な機体も増え、システムも逆風が多いものの、
ここは格闘機の代表たるマスターが頑張って戦陣を切り、逃げ撃ちしている万能機連中に近接での絶対的な恐怖を味あわせてやろう。
僚機考察
マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。
- 援護能力の高い相方の護衛。
- 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。
両極端だが前者はケルディム、ヴァサーゴCB、フォビドゥン、後者はクロスボーンX1、ジ・O、ギス3などが挙げられるだろうか。
基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。
これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。
最終更新:2014年05月03日 04:06