正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:△(出力切替)
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
メイン射撃 |
ホーミングダッシュ |
メイン |
- |
敵に急速接近 |
| サブ射撃 |
ヒートロッド |
Nサブ |
65(70) |
めくり上げる様に打ち上げ。射撃打消し判定 以下、()内は特射時の威力 |
| 前サブ |
95(100) |
前 飛び上がりから叩き付け。強制ダウン。射撃打消し判定 |
| 横サブ |
80(85) |
左右 横鞭。発生が早い。射撃打消し判定 |
|
特殊射撃 |
ビームソード【出力切替】 |
特射 |
- |
非時限換装武装
機体がピンクに発光する |
| 特殊格闘 |
特殊移動【前後】/【横】 |
特 |
- |
レバーNで宙返り、横で回り込み |
| 派生 横薙ぎ |
特格中N |
55(60) |
スタン。ブースト消費少。 |
| 通常格闘 |
ビームソード |
N |
41(44) |
補正がいい |
| 前格闘 |
ジャンプ突き |
前 |
41(44) |
横格同様の補正 |
| 横格闘 |
横薙ぎ |
横 |
40(43) |
前格同様の補正 |
| 後格闘 |
ヒートロッド 振り下ろし |
後 |
50(55) |
二重スタン有り |
| 特殊格闘派生 |
斬り抜け |
格闘中N特 |
50(55) |
受け身不可。これのみ虹ステ可能 |
| 連続回転斬り |
格闘中前特 |
|
大車輪 |
| 滅多斬り |
格闘中横特 |
168(189) |
滅多切り→宙返り斬り抜け |
| 連続斬り抜け |
格闘中後特 |
221(240) |
乱舞→唐竹一閃→着地 |
| 変形射撃 |
ヒートロッド 振り払い |
変形中射 |
|
射撃を打ち消す |
| 変形格闘 |
回転突撃 |
変形中N |
|
メインC可能 |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| |
ビームソード【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
215/236(A)
200/220(B) |
バルジ斬りの再現、出力切替で威力変化 |
【更新履歴】新着3件
13/10/23 スレッドからの情報を反映
13/10/22 サブ、格闘に追記
13/09/21 新規作成
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』よりライバル機であるガンダムエピオンがNEXT以来久々の復活参戦。
原作設定やNEXTを知る人ならばもはや説明不要であるがこの機体、射撃武装を一切持っていない。文字通り純粋な格闘機。
特に今作では射撃防御用のアシストすらも省かれてしまったため、画面右に一切の武装ゲージが存在しないという清々しさ。
特射に高出力(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、ブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃力・機動力がアップする。
BD回数は常時8-回(おそらくνガンと同じ。ゼロ、∀、サザ、羽などに劣る)、出力強化時5回。
格闘属性攻撃をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生をNEXTから受け継いでいる。
これにより一回噛みつけばコンボを完走できるが、ブースト消費がやや激しい。サーチ変え虹を含めたケアテクが必須。
サブ関連はムチ攻撃が中心になり、特格は02のような特殊移動+格闘派生といった形になった。
コンセプト上仕方がないが中距離以遠での存在感は3000どころか全機体含めても最低クラス。
反対に近接択は全体的に強力で、低コに対する張りついてからはコスト相応のプレッシャーをかけられる。
カウンター武装に相性は悪いが、着地やBD硬直を取ったり、そもそもそういった相手は狙わなくてもゲームメイクできるのでさほど問題ではない。
可変機でもあり変形の燃費はゼロ同様優秀で、出力強化時はブーストより遥かに多く動けるので変形の強みもある。
今作での弱点はピーキーな補正関連で、NEXTよろしくのラッシュ格闘だけに拘るとまったくダメージが伸びない。
主力の後格の補正が悪いのもこれを助長しており、ダメージ効率が良い特格関連は基本キャンセル不可なのでコンボ選択はなかなか難儀。
出力強化を含めると格闘始動での平均・最大火力はそれなりなのだが、主力のムチ系から始動すると200ダメを超えるのも苦労する。
補正関連を暗記して慢性的な低火力と戦っていく事が求められる上、ラッシュや特派生のコンボ後のケア性能があまり高くないためリスクリターン管理が難しい。
しかも低火力を嫌って常時強化状態でいると足こそ速いがBD回数5回という厳しいデメリットが付きまとうため、換装の見極めも必要。
「勝者になってはならない機体」の触れ込みは伊達ではなく、この機体で勝者となるには相当のやり込みが必要となる。
東京ゲームショウ2013にて解禁が発表された。2013年10月に解禁予定。
2013年10月8日のアップデートで、ブランチバトルコース2-Dのターゲットがウイングガンダムゼロとガンダムエピオンに変わっている。
2013年10月22日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。
勝利ポーズは最初2種類と思われていたが最近になり3つ目が判明し、現在は3種確認されている。
通常時はヒートロッドを振り(GUNDAM WARのイラスト(U-37)の再現)、高出力時は胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。
3つ目のポーズはビームソードを天に掲げ、振り下ろす。
見れる条件としては覚醒中に前,N,横,後格闘のどれかで敵倒して勝利する瞬間に最速で覚醒技にキャンセル
敗北ポーズは原作最終話の左腕が無いまま、膝をつくポーズの再現である。
【キャンセルルート】
- 通常格闘hit→レバー状態の違う他通常格闘、メイン、サブ、覚醒技
- 特格格闘派生hit→メイン
- サブhit→メイン
武装
【メイン射撃】ホーミングダッシュ
[属性:特殊移動]
相手に向かって高速移動する。略称はHD。このタイプの武装としては珍しくオバヒでも使用可能。
虹ステ可能。緑ロックで使っても相手の方へ進む。誘導斬りは無し。
各通常格闘へキャンセル可能だが、格闘・サブからはhit時のみキャンセル可能。
格闘へのキャンセルはキャンセル補正がかかる。
この手のダッシュとしては出が早くて移動も高速ながら、慣性を残さないので単体の移動用としては向いていない。
特射、メイン、前格、虹等を駆使すると忍者も仰天の高速移動を見せるが、使える状況は限られるだろう。
虹やBDはいつでもキャンセルできるが、格闘キャンセルを受け付ける時間が地味に短いので注意。
総じて移動技としてはさほど有力ではなく、ムチからの格闘コンボ確定やオバヒ格闘ラッシュとしての用途が主。
その他、上下に逃げる敵を食いたい時に格闘への前動作として使うなど"詰める時に使う動作"である。
【サブ射撃】ヒートロッド
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:?][補正率:%]
ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。感覚としてはドラゴンメインのような射撃打消し。
エピオンの初段として扱っていく攻撃の中で、前サブ以外の高めの押し付け力と補正率とのバランスが良く、
後格と違って追撃を完走すれば並み程度のダメージが出せる事がリターン面で非常に大きい。
射撃消しの性質から後格よりもBRなどの射線で止められる事も少なく、勝者になってはならない機体で勝者を目指すならこれの活用は第一である。
Nサブ 打ち上げ
ヒートロッドを真上に振り上げる。受身可能打ち上げダウン。
フルクロスNサブのような挙動(というか元々NEXTエピが持っていたのをフルクロに流用した攻撃)だが、今作では下へも攻撃判定がかなり広く、正しく"めくり上げる"挙動。
フルクロスとは違ってエピオン本体は殆ど棒立ちに近いので注意。
上を取った攻めや起き攻めなら、これが有効。
| Nサブ |
動作 |
累計威力
(累計補正) |
累計
ダウン値 |
単発威力
(単発補正) |
単発
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
打ち上げ |
65(70)(-30%) |
2.3 |
65(70)(-30%) |
2.3 |
ダウン。射撃打消し判定。 |
前サブ 叩きつけ
少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。
飛びあがり挙動は運命の後格に近く、ダウン値と単発ダメージ的にもリーチを長くしたそちらという感じの攻撃。
基本的にはエピオン最高の単発ダメージを生かしたコンボ用。
ただし中高度以上からこれでコンボを〆ると、ブーストが少なくなったところを起き上がった敵からリバサされる事があるので注意。
ややブースト消費が激しいため、これを使わず斬り抜けで〆るのも考えておこう。
| 前サブ |
動作 |
累計威力
(累計補正) |
累計
ダウン値 |
単発威力
(単発補正) |
単発
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
叩き付け |
95(100)(-?%) |
5? |
95(100)(-?%) |
5? |
強制ダウン。射撃打消し判定。 |
横サブ 横薙ぎ
ヒートロッドを横に振り払う。いわゆる横ムチ。相手を斜めに吹き飛ばすため追撃が可能。
換装中は吹き飛び方向が変化して追撃が安定する。一応、非換装でも横サブ2連やHDを利用した追撃は可能だが少しシビア。
威力と補正だけを見ると高コスBRと似たようなものである。
発生と振りが早く、範囲も広めで射撃打消しもあり追撃可。カテゴリ最優秀と言ってよい逸品。
マスターと比べると単発ダメージがやや劣るが、射撃打消しや追撃のしやすさなどで勝る。
ただし全方位でないため、近距離でこれに頼り過ぎると発生の早い格闘に潰されることがあるため注意が必要。
| 横サブ |
動作 |
累計威力
(累計補正) |
累計
ダウン値 |
単発威力
(単発補正) |
単発
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
80(85)(-30%) |
1.9 |
80(85)(-30%) |
1.9 |
ダウン。射撃打消し判定。 |
【特殊射撃】ビームソード【出力切替】
[属性:換装]
「エピオン!一気に行くぞ!」
ビームソードの刃が長くなり、機体が淡く赤く発光する。通称、茹で海老。
攻撃性能と機動力が強化されるが、ブーストの燃費が悪化する。
通常時のBD回数8回が、換装時BD回数5回に。ただしBDや上昇(とステップ?)の燃費が悪化するだけでコマンド関連の消費は変わらないものもある。
時限強化ではなく換装であり、再度特射で通常時に切り替わる。
特射からそのまま特格以外にキャンセル可能。
ブーストボタンでの移動の燃費が極めて悪くなるので扱いが難しい。
とはいえスピードの向上、火力の増強、攻撃の発生強化など無視できない強みがあり、魅力的な事も確か。
特にコンボ火力は特射時と非特射時では約20~30も差がつく上、非特射時の攻撃力はお世辞にも3000格闘機のそれとは呼べない。
攻めの要所できっちりダメージを稼ぐためにも積極的に活用したい。
実は変形と格闘の伸びのブースト消費はそう変わらないため、ブースト回数は特格関連や変形で補う事もできなくはない。
【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】
[属性:特殊移動]
レバーNは真上に、レバー前は前方に宙返り、レバー横でくるりと回りつつホバー移動する。
よくあるタイプの移動技だが動き自体はそこまで大きくない。誘導斬りなし。虹ステ対応。
ブーストなしでも使用可能。格闘追加入力で横薙ぎの斬撃(スタン属性)に派生する。
【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ
特殊移動中に格闘で専用技に派生。
ビームソードを横に構えて突進し斬り抜ける。NEXTの生特格に似ているが、決めポーズからの爆発はなく純粋な単発格闘。
マスターの前格と同じく誘導を切られても突進自体は止まらないタイプ。
特殊移動の方向指定とは別に、レバー左右で斬り抜ける方向が変化する。
少しややこしいが、入力した側をエピオンが通り過ぎる。つまりビームソードの構え方はレバーとは逆向きになる。
攻撃判定でっぱなし+食らい判定と独立しているタイプで極めて当たり強く、正面から同時発生であれば全機体の大抵の格闘をほぼ潰せる。
ただし切り側でない方に回り込まれると発生の早い横格に普通に潰されるので虹合戦になるとそこまでの絶対性はない。
伸びの"速度"はやや早い程度ながら"距離"は異様に長く、覚醒時はマスター覚醒前格の2倍近くという凄まじさで、こうなるとほぼ移動技である。
スタンなので追撃しやすい。ブースト消費が少ないのも優秀。
ホーミングダッシュよりよっぽど移動技として優秀なので使いこなそう。特射+覚醒+コレは、数少ないワンチャンスを求める際に有効となる。
| 特格格闘派生 |
動作 |
威力
(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
55(60)(-18%) |
1.6 |
スタン |
格闘 ビームソード、ヒートロッド
NEXT同様のラッシュ格闘仕様。また特殊格闘派生で専用技に派生可能。
今作は特格派生してもブーストが空にならないが、N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらない。
仕様上もちろんサブを絡めてラッシュする事もできる。
横の判定などは純格闘機としては一歩劣るが、N・横始動がそもそも少ないのであまり気にしなくても良い。
また、全体的に発生や範囲・伸びに関してはとても優秀。特射後は速度も相当な物となる。
今作の留意点としてhit時の派生キャンセルでN横前を出すとよろけ属性に変わるようになっている。
またNと前横で補正値が違うのでコンボを形成する際に留意したい。
更に''ラッシュ>HD格闘>生格 の順で補正値が大きくなっている''模様。なので虹ステするとコンボ威力が微弱に上がる。
【通常格闘】斬り払い
NEXTと違い1段で終わる切り払い。補正が若干良いのでコンボ用として。
| 通常格闘 |
動作 |
威力
(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り |
41(44)(-10%) |
0.4 |
ダウン |
【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き
マスター同様に前・BD共通の格闘。
少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。軌道はギャンの前格に近い。
至近距離ならその場で突き。HDからキャンセルで出すと飛び上がらずに直進する。
判定は横よりも良く挙動も特殊なので生当て狙いで振るなら選択肢としてはある。
| 前格闘 |
動作 |
威力
(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
41(44)(-11%) |
0.4 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ
NEXTと違い1段。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は別方向扱い。
回り込みがあるので生当てとしては主力だが、HDからキャンセルで出すと回り込まない。
威力・補正が若干悪いのでラッシュに混ぜる数は極力減らしたい。
| 横格闘 |
動作 |
威力
(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
40(44)(-11%) |
0.4 |
ダウン |
【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし
「自由を奪わせてもらう!」
ヒートロッドを縦に振りおろす。二重スタン有り。
サブ関連のヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。
いわゆるアンカー系武装で、発生・リーチ・弾速が極めて良く"当てる"性能だけで言えばマスターのNサブに匹敵するかそれ以上。
判定も見た目より太く、更には建物(破壊・非破壊を問わず)を貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。
相手の格闘にもよるが、生格闘への対処としては横サブ以上に鉄板の事も。
しかし補正が劣悪なのでダメージが伸びにくい。
エピオンの攻撃で最も強力な一つだが、とにかく当ててからのダメージが伸びないというジレンマを抱える。
補正的にはほとんど威力が低いBR始動のような感覚。ラッシュ中に組み込むと無駄な補正を入れるだけなので限りなく非推奨。
後特派生で〆たい時にこれが出てしまうと補正が入ってダメージがダダ下がりして最悪なので、暴発を避けるように練習しておきたい。
| 後格闘 |
動作 |
威力
(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
振り下ろし |
50(55)(-28%) |
1.2 |
弱スタン |
【変形射撃】ヒートロッド 振り払い
尻尾を左右に振る。硬直は少ない。ロッド部分には射撃シールドあり。
攻撃範囲が極めて広いようでムチ系並み。近づいてきた敵相方をまとめて吹っ飛ばすことも。
| 変形サブ射撃 |
動作 |
威力
(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
払い |
(%) |
|
|
【変形格闘】回転突撃
回転しながら敵に突撃を仕掛ける。
一瞬溜めがあるが伸びと突進速度が優秀でメインでキャンセル可能。しかし、よろけ属性である上、メインでの追撃が安定しないのが悔やまれる。
ダメージ・補正が良い様子で変形射撃へのキャンセルを扱った魅せコンとしては機能するが基本的にネタ。
| 変形格闘 |
動作 |
威力
(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突撃 |
85(-18%) |
|
|
格闘中特格派生
NEXTと異なり直前に出していた格闘ではなく、レバー+特格入力で派生内容が変化。
特格派生は終わるまでBDも虹ステもできない。ダウン値は最終段以外0、という共通点を持つ。
N特格派生
特格格闘派生のような切り抜けだが、打ち上げ特殊ダウン。
キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。
安い上に大して打ちあがらない。
一応当てた後にオバヒしていてもリバサ反確がない事は強み。
これを利用してカット耐性が高いコンボも作れるものの、ブースト消費やダメージ効率の観点からやや扱いづらい派生。
| 格闘中N特格 |
動作 |
威力
(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
50(55)(-20%?) |
2.0 |
打ち上げ特殊ダウン |
前特格派生
NEXTの後格特格派生と同じ大車輪。
各段あたり50ダメ?のようで、350までは最低5、そこからも最低1ダメは保証されており、高度さえあれば補正に関らず凄まじい勢いでガリガリ削る。
高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンを狙うパーツとして。
大車輪落下中はカット耐性が存在するが、出し切った後にポーズを決めるので技後に致命的な隙を晒す。
ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発厳禁。
落ちる限界高度があるようで、始動があまりに高すぎると途中で止まる。
常用するのは無理だが、エピオンにとっては貴重な大ダメージを見込める派生。
少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。
もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。
| 格闘中前特格 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
0 |
スタン |
| 2段目 |
大車輪 |
(%) |
(-%) |
|
0 |
|
| 3段目 |
唐竹割り |
(%) |
(-%) |
|
? |
ダウン |
横特格派生
NEXT後サブ派生とは逆方向に∞の字を書いて4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。
∞字斬り中もよく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。
キャンセルできないが前方によく動き、終盤のカット耐性が高め。ダメージは及第点といったところ。
バランス型の派生だがさほどカット耐性が万全でもないので、ラッシュ→前サブ系のコンボに比べて使いどころを選ぶ。
後特派生同様に5hit以上のラッシュから繋げると極めて効率が悪いため、これで〆たいのであれば即座に派生した方が良い。
補正90%から派生しても22ダメが伸びる。
| 格闘中横特格 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
∞の字斬り |
(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
| 2段目 |
∞の字斬り |
(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
| 3段目 |
∞の字斬り |
(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
| 4段目 |
∞の字斬り |
(%) |
(-%) |
|
0 |
砂埃ダウン |
| 5段目 |
回転斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
? |
ダウン |
後特格派生
アクロバティックに切り付けつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する。
最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。体感では青枠後格程度。盾を仕込めば結構間に合うので推奨。
今作でエピオンが手に入れた動きの中で最も目新しい乱舞技。
派生した時点でカットされるか神頼みとなるが、カット耐性自体は優秀でダメージも高めなので優秀な〆の一つ。
特にダメージ効率が良くダメージを伸ばすのにラッシュを必要としないため、後格などからの〆としては扱われやすい。
接地に硬直があるとはいえ普通のラッシュでもどんどんブーストを食うので、この派生でなくともオバヒ気味になりやすい事を考えればそこまで実害はない。
派生後は特射から起き攻めに移行したい。
どこかで相手がダウンすると掴み属性格闘のように途中で慣性を消して落下する。
この時は普通に動けるので、実は格闘中に相方に単発CSなどで〆てもらうと効率が良かったりする。
補正90%から派生しても35ダメが伸びる。
| 格闘中後特格 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
昇竜斬り |
(%) |
(-%) |
|
0 |
打ち上げ |
| 2段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
0 |
よろけ |
| 3段目 |
返し斬り |
(%) |
(-%) |
|
0 |
よろけ |
| 4段目 |
抜き胴 |
(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
| 5段目 |
振り向き斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
0 |
よろけ |
| 6段目 |
昇竜斬り |
(%) |
(-%) |
|
0 |
打ち上げ特殊ダウン |
| 7段目 |
唐竹割り |
(%) |
110?(-%) |
|
? |
ダウン |
バーストアタック
ビームソード【最大出力】
「終わらせるためだっ!!」
縦に一回転して唐竹割り。原作でバルジ砲を一刀両断したときの再現。
ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。
各種格闘コンボからキャンセルで発動が可能。レバー下入れで視点変更をキャンセル出来る。
ダメージは格闘専機体としてはやや物足りないがそれでも高く、覚醒時の〆としては使わない理由がない程度には優秀。
補正が入りすぎると大きくダメージが下がるので、せいぜい50%も入れたらこれで〆た方が効率は良い。
あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。
Z系の斬りほどではないが射程は非常に長く発生は比較にならないほど早い。ある程度の距離ならオバヒや甘えた着地も取れる。
軸さえ合っていれば生当ても十分に可能。
3025コストのコストオーバーを一撃で落とせるので覚醒抜けされずに倒すことができる唯一の手段となる。
| 極限技 |
動作 |
威力
(補正率) |
威力元値 |
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
バルジ斬り |
215/200(236/220)(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
NEXTよろしくラッシュして派生で〆…というコンボを使いたくなるのだが、実はそれは罠。
無駄にラッシュするぐらいなら即特格派生で〆たほうが効率が良い場合が多い。
後格などの補正が悪い始動からの場合は特に無駄なラッシュは厳禁。
サーチ変え可能など利点はあるため、補正をきちんと理解していればラッシュ自体は悪くはない。
その場合は前サブなどで〆ると効率が良い事が多い。
N6などの表記は基本HD連打
| |
威力 |
備考 |
| Nサブ始動 |
|
|
| Nサブ>N→後特 |
193(209) |
Nを前or横にしたり繋ぎをHDにすることで威力低下 |
| Nサブ>N→横特 |
186(204) |
以下↑と同様 |
| Nサブ>N7 |
180(190) |
|
| Nサブ>N6→後特 |
209(222) |
|
| Nサブ>N6→横特 |
196(209) |
|
| 横サブ始動 |
|
|
| 横サブ>N→後特 |
208(224) |
|
| 横サブ>N→横特 |
201(219) |
|
| 横サブ>N8 |
200(212) |
|
| 横サブ>N7→後特 |
229(242) |
|
| 横サブ>N7→横特 |
216(229) |
|
| 横サブ>横サブ>横サブ |
168(179) |
|
| 横サブ>横サブ>前サブ |
174(185) |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後>N10 |
184(197) |
後格からの繋ぎをラッシュにしても威力低下 |
| 後>N9→後特 |
213(227) |
|
| 後>N9→横特 |
200(214) |
|
| 後>N6→前サブ |
174(187) |
|
| 後→後特 |
187(204) |
カット耐性高、主力の一つ |
| 後→横特 |
166(186) |
キャンセル不可。同様にラッシュを入れるより効率が良い事が多い |
| 後→N特>N→N特 |
129(142) |
打ち上げコン |
|
N格始動 |
|
|
| N→後特 |
231(250) |
コンボ中のカット耐性は高め |
| N→横特 |
190(212) |
|
| N6→前サブ |
216(231) |
|
| N12→後特 |
262(279) |
|
| N12→横特 |
249(266) |
|
| N13 |
233(249) |
|
| N→(前→N)x6 |
(239) |
|
| (N→前)x6→後特 |
254(269) |
|
| (N→前)x6→横特 |
241(256) |
|
| 前格始動 |
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| 前≫前≫前≫前≫前≫前→前特 |
247~(270~) |
大車輪コン
数値は地対地かつ始点の高さ=終点の高さ |
| 前12→前特 |
273~(299~)
305~(344~) |
下段は虹やHDにディレイをかけた場合。 |
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横格始動 |
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| 横→後特 |
228(248) |
横始動の主力 |
| 横→横特 |
188(211) |
↑上より火力は低いが、手早く終わる |
| 横→N特>横→N特>横 |
158(171) |
N特止めで142(154) |
| 横→N特>横→後特 |
207(228) |
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| 横13 |
(241) |
ラッシュすると威力低下 |
| 特格格闘派生始動 |
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| 特格N>N→後特 |
226(246) |
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| 特格N>N→横特 |
205(228) |
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| 特格N>N→N特格>前サブ |
175(189) |
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| 覚醒時 |
A覚/B覚 |
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| N→後特 |
(269)/() |
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| N→横特 |
(229)/() |
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| Nor前13→後特 |
282(301)/(281) |
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| Nor前13→横特 |
(288)/(268) |
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| 前5(覚醒)前8→前特 |
(334)/() |
オバヒまでBDCで上へ運ぶ |
| 後→後特 |
(216)/() |
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| 後→覚醒技 |
(229)/(214) |
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| 特格N>覚醒技 |
(259)/() |
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| 特格N>Nor前→N特格>覚醒技 |
(270)/() |
覚醒コンで最も時間効率がいい? |
戦術
「格闘しかない」という言葉に騙されやすいが、近接択はかなり優秀なので格闘始動に拘る必要性は皆無である。
マスター同様に、近接択の強力さをチラつかせつつBD硬直やロックが外れた時に格闘を決める、といった択りが基本となる。
後格のスタンアンカー、射撃を消す広範囲の横サブ、上下に強いNサブ、ブースト効率が良くかち合いなら無敵の特格格闘派生などが強力であり、
攻撃を入れる性能だけを見れば格闘機最高クラスではあるのだが、とにかくダメージをまとめるのに苦労する。
通常時1ダウン150~200程、強化時1ダウン170~230程が基本なので、相手が徹底してくるとダメージレースが辛く中々崩すのが難しい。
クアンタやマスターがアドリブ性が高いコンボパーツで220程を楽に一瞬で出せる事を考えると見劣りせざるを得ない。
またそれらの機体にあるメイン始動やコンボ後自由落下といった格闘の安定性を高める要素もこれと言ってない。
そのためプレイヤーがラッシュ、HDループ、特格派生の各選択肢を状況に応じて的確にチョイスして火力のなさや格闘時の不安定さを補う必要がある。
特射はスピードと攻撃の発生・火力が全面的に向上するが、ブーストの燃費があまりにも劣化しすぎるため使いどころを選ぶ。
性能自体は強力なので、敵にダブルロックされてさえいなければある程度安易に使ってもよいが、短いブーストを気にしながら安定行動するべし。
特射中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形は実はかなり重要。
起き攻めに移行した時には換装して敵を逃さず倒したい。
逆に攻めを凌ぐ場面では忘れずに解除するなど小まめに切り替えていくのが肝心。赤くなりっ放しはNG。
ただし「エピオンで『攻めを凌ぐ』という発想がすでにナンセンス。それ以上に攻めに向かう場面が多いのだからなるべく強化状態でいるべし」という考え方もある。
これも正解があるわけではないので、自分に合った換装戦法を使っていくうちに見つけていくしかない。
焦らずじっくりと…といきたいが、火力のなさから押せる時に押していかないとどうしても辛い部分はある。
慎重になりすぎて攻めあぐねていると相方にロックが向いてしまう危険性も高まる。
マスター同様、マニュアルに収まらない、プレイヤーの人間性能を生かした人読みが肝要になってくる機体。
覚醒考察
A覚醒 攻撃補正8% 防御補正20%?
B覚醒 攻撃補正0% 防御補正30%?
A覚醒
マスターに近い格闘機なのでブースト補強が大きいAは何だかんだで使い勝手がいい。
覚醒技を扱いやすく、コンボにした時にも30以上ダメージが上がる。
覚醒技で割と普通に着地が取れてしまうので、ケアを含めて扱いやすい覚醒。
またA覚中の特格格闘派生の伸びは尋常じゃない規格外のもの(サイド7の5分の1ぐらい)になるので、
特射中のこれを生かして低燃費で追う場合、むしろB覚よりブースト燃費が良い事になったりする。
ただしコンボ火力の悲惨さが災いして、ワンチャンス掴んでも前特かダウン値ギリギリまで殴らないと3000格闘機相応のダメージにならないのが痛い。
B覚醒
全覚しやすい3000なのでこちらを選びたくなるが、諸々の武装性能やエピオンという機体の"ワンチャンスしかない"性質を考えるとさほど高相性でもない。
特射中はB覚醒の低燃費BDよりもA覚の特Nの方が低燃費で長い距離を移動できたりもする。
しかし元々立ち回りが不安定なエピオンにとって、1度しくじったら即終了のA覚はハイリスクなので確実に覚醒時に戦果を上げたいのなら十分選択肢となる。
ダメージ量もA覚時にコンボ1回で終わるよりもB覚時に2回当てられれば総ダメージは軽々上回る…が、B半覚は1.5秒程度しか伸びていないので二回入れられるかは微妙。
また常にカットとの戦いとなるエピオンにとって高い防御補正は見逃せないメリット。
僚機考察
鞭の届く範囲まで何もできないので相方の役割は他3000に比べても圧倒的に重い。
基本的にはマスターと同じ考え方でコンビ選定ができるが、エピオンの低火力な性質を考えるとどれを選んでも相方への負担は甚大。
エピオンの間合いの都合上「前衛の位置で後衛の仕事をする」という無理難題が求められる。
おそらく一番見た目"試合になる"組み合わせ。
勝てるかは別問題であるが、敵が後衛を狙ってエピオンがフリーになる時間帯が生まれるので一応チャンスは生まれてくる。
エピオンコスオバでの被害が非常に痛い。
相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。
そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。
格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はない。
相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。
まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。
ただし射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもないため上2種類に比べて中途半端感が否めない。
コスト3000
事故コスト。
前衛に適した機体と組んだらいっそ前を任せて闇討ちを狙うという作戦でもいいが、闇討ちに成功してもカット耐性がネックなので極力前衛先落ちが安定。
NEXTから蘇ってしまったシャッフル事故コンビの極み。
とにかく前衛が体力と引き換えに敵1体に組み付き疑似タイの流れに引き込むしかない。
コスト2500
エピオンがコスオバすると覚醒がない限りまともに戦闘できなくなるので、相方の選択や戦術はしっかりと考えよう。
機体によっては相方先落ちも視野に入るが、あくまでエピオン先落ちが得策。
NEXTでも定評があったゲテモノコンビ。
片方を弟に拘束してもらい、もう片方をエピオンが追う形になるだろう。
時には自分もろともメガソニックで撃ち抜いてもらうのも許容するように。
W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。
エピオンは敵味方ごちゃごちゃの状態の方が動きやすいので下手な万能機よりはよっぽどアリな相方。
(あくまで射撃で連携を取られる状態よりマシという意味で、火力とカット耐性の問題からエピオン自体は乱戦が得意という訳ではない)
エピオン側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。
コンセプトは升ケルと同じくエピオンがケルの護衛を務める。
ケルが後衛の位置から敵2機を狙えるので、普通は起こりづらい「敵からエピオン側に接近してもらう」ことを強要できる。
エピオンのコンボ中は相手の相方をメインでカット潰しやシルビ送り込みなど手段を選ばず補助すべし!
ラッシュが長引くと敵のケル擬似タイ追いに繋がるので、メインに余裕があればいっそコンボの〆は任せる事も検討に。
無論ケルディム先落ち厳禁、しかも助けは期待できないので相当過酷なサバイバルになる。
エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力が魅力。
疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。
2500の中では安定感があり、不安定の塊のようなエピオンにとって有力な候補となる。
コスト2000
戦力やコスト配分が安定したコスト帯。
2500と違い相方先落ちは基本的に悪手。
いっそ撃ち抜いてもらう事も検討する場合の2k代表格。
ヴァサ達に比べると通常時の射撃戦がやや貧相になるので、エピオン側に求める弾幕回避能力等が増える。
その分3k2kという安定感があり、砲戦機の中では高い自衛力を持つので安心して戦いやすい。
ダウンを取れて自衛力も高く相性がいい。
またエピオンの随伴は他3000と組む時よりもさらに相手に近づく必要があるので、特格での攻守の距離調整が便利。
火力が低いのでエピオンが頑張らないとジリ貧になる。
これもケルと同じく、近づかずとも機能するファンネルにより相手に攻めを強いる。
またファンネル自体もスタン、ブースト削りとエピオンの援護に持ってこい。
特に横サブは固まった敵機に有効。
図体のでかさによりエピオンの戦闘距離にまで出ていくのはかなりリスキー。
遠隔攻撃と単発ダウン太ビの両方を兼ね備える。
上手く使えばクシャのように敵を動かしガナのように打ち抜くことも。
ただし自衛力はその2機に劣っているので体力調整がやや難しい。
2500並の機動力を持つ闇討ち格闘の筆頭。
敵の『カットを入れたくなる心理』につけ込み格闘を叩き込むのが仕事だが、エピオンも同様の戦術が当てはまる。
どちらかの格闘がヒットした時点でパターンのスタートとなるが、初太刀を入れるのが大変。
天の射撃は自分が近づくための補助の域を出ないので、2機分の射撃をまかなうのは不可能。
幸い天は2種類のスタン射撃とミラコロにより、ある程度のねじ込みはやりやすい。焦らずチャンスを窺おう。
覚醒で化ける元祖闇討ち格闘機。
メインはエピオン…と見せかけて、エピオンの格闘をカットしようとする敵相方を殴りまくるシャドウストライカー。
エピオンの格闘さえ入れば敵はカットに入るしかないので、安心して格闘を振ることができる。
金枠と違い急接近が無限に使えるのも相性が良い
ただし、まともな射撃手段が金枠以上に無いので、引き撃ちされるとつらいか
コスト1000
ここも事故コスト。
もし組んだら1落ちは許容する計算で戦おう。
苦手機体考察
格闘耐性が高い敵は軒並み無理……と思いきや、射撃消しのサブやリーチの長い超アンカーの後格のお陰で単純な接射拒否程度なら一応何とかなる。
また、BD回数やメイン・特射などから、高機動寄りの敵機にとりあえず追い付く事に関しては他の格闘機以上に得意。
カウンターも、今作のカウンター群は範囲なり発生なりにおいて優秀とは言い難く、マスターのそれを除けばエピオンを脅かす物はほぼ無い。
むしろ全機体が最後の足掻きで出せて、かつ容易にエピオン不利な状況を作ることができる盾の方がキツイぐらいである。
……が、その反面、サブや後格で何とかならない相手は本当にどうしようもない。
また、特記される機体でなくともダメージレースを考えると多くの機体が地味に辛かったりするので常に油断しないように。
エピオン解禁発表から多くの人が一度は想像したと思うが、大体想像通りである。
苦手と言うか、お互いの拒否能力が災いして基本的に攻める側が圧倒的に不利になるので、試合がかなり硬直する。
そうなるとマスター側の微妙な射撃・牽制能力が差となったり、覚醒して低コを殴った際のダメージ差が痛かったりとなる。
とはいえ後衛・覚醒戦果の差がだいたい試合結果に直結するので、こちらが優位なら絶対に荒らされないようにして不利なら引っ掻き回しに行く事。
相手のしたい事を的確に読み切るのが重要。
これも誰もが厳しいと感じていたマッチアップ。
とにかくハンマーがエピオンに対して攻防一致過ぎて辛い。
かといって相方に任せるには髭は重すぎるのである程度は自分が見てなくてはならない。
一応後鞭とハンマーで同時に振り合うと発生の差でこっちが勝てるが、やはり何回か振らせてブースト勝負に行くのが無難か。
またハンマー以外でも後特、横などあらゆる角度から攻めができるので鞭の選択はしっかりと。
近距離での連動ミサイルHITが煩わしい相手
Ξ最後のあがきである、振り向きメインキャンセル特射に引っかからないように、
特射が残っているかいないかはしっかりと把握しておきたい
甘い回り込みだとビーム部分や同時発射のミサイルに食われるので、余裕があれば1回多く回りこんでから切りに行きたい
上の方で散々取るに足らないもののように言っているが、やはり格闘のみのエピオンにとって無視はできない存在。
1回でもカウンターされると反撃ダメージも痛いが心理的に攻めづらくなるのも怖い。
少なくともカウンター持ちの機体は把握しておくべきだろう。
基本的には回り込んでカウンター判定やタイミングを外して殴るようにする。
どうしても返されるという場合はややダメージは落ちるが発生が速く(格闘素振りよりは)リスクが少ない鞭を多用するといい。
最終更新:2014年05月03日 04:15