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Strike Freedom

ストライクフリーダムガンダム

う//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 12 75 弾数・射角に優れる
CS 連結ロングライフル - 130 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装
マルチCS ビームライフル2挺連射 - 108
(45/1hit)
ダウン属性のBR4連射
サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 181 高性能だが細いゲロビ
特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト   攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ
特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 128
(24/1hit)
レバー入れで射出 レバーNで展開
特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 201 3000としては平均以下の性能の4段
派生 斬り抜け NN前
NNN前
169
201
 
派生 踵落とし NN後
NNN後
175
205
 
前格闘 キック 75  
横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 137 回り込む初段から回転斬り
派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様
派生 踵落とし 横後 137 同上
後格闘 斬り上げ 76 斬り上げ
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 突進しながら斬り抜ける
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
  ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 304(A)272(B) ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。
終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい

 

【更新履歴】新着3件

13/11/23 長らく特定の編集人の独善的な編集によって停滞していた記述を全面的に改訂
13/06/25 アップデートによる変更有り
12/07/26 アップデートにより若干追加

 

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。

 

低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ射撃寄り万能機。
このコンセプトは変わっていないが、性能が尖りに尖っていた前作に比べて全体的に強み/弱みを丸くされる方向で調整された。

 

BD回数増(7-回→7回)、誘導が効くマルチCS、任意発射となった停滞ドラ、キャンセルが増えて扱いやすくなった特格など少なくない強化点があるが、
CSの発生と弾速、横格の発生、停滞ドラの銃口、3000随一の赤ロック・・・といった前作における分かりやすい強みをもぎ取られており、
性能全体が平らになりつつ耐久600の足枷が残るようになった形となったため、今作では正しく"玄人向け"の紙装甲キャラクター。
またこの機体は特にゲーム全体の赤ロックの等質化の影響を大きく受けており、万能機相手に射程外から一方的に逃げ撃つ事は難しくなった。

 

かなりフワフワする独特の機動性はそのまま。慣性をかけた滞空能力は非常に高く、BD速度・上昇速度もトップクラス。
これによって一気に距離を取る性能が高いが、EXVSシリーズの青着地システムと必ずしも相性が良い行動では無いので、
もう一つの強みである旋回軌道を多く使って地を這うのが基本になるのは前作と同様である。
フワステとの相性は良いのは強みで、振り向きBRを扱わず停滞ドラを撃てるようになった今作でも近接での拒否力は高い。

 

高機動とよく冠される機体だが、連ザ2~NEXT~EXVSと来て今作においても癖がある独自性が強いタイプで、
サザビーや2機のゼロのような"様々な指数が明らかに他より良い"という足回りは持っていない。落下の遅さなどはむしろ弱点に成り得る。
また格闘関連が3000万能機としてはゼロ(EW版)並みに低火力でリターンが取りづらい。
射撃武装をチクチク刺していく事に関しては未だに全機体トップクラスのものを持つが、
火力の無さと耐久600の相乗におけるダメージレースの難しさ、さらに高機動ながら癖が強い足回りといった点とどう向き合っていくかという機体。

 

勝利ポーズは2種類。
通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。
スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。
敗北時は前作同様の項垂れ。

 

前作からの変更点
  • BDスピード、旋回性能弱体化?
  • BD燃費向上(BD7-回から完全に余裕のある7回)
  • シングルCSの発生・弾速・誘導弱体化
  • マルチCSの誘導、発生強化
  • サブ射撃の発生鈍化?
  • 横格闘発生弱体化
  • N特射の銃口補正悪化、サーチ替えを行っても射出した方に撃ち続けるように
 
7/24
  • メイン射撃から特射と特格へのキャンセルルート追加
  • マルチCSの威力向上(1HIT時30→45、3HIT時72→108)
  • N特射の銃口補正上昇・レバー入れ特射の発生、銃口補正上昇?
  • BD格闘の伸び・突進速度上昇
(他分かり次第追記御願いします)
 
2013/06/25(Rev.Q23)New!
  • シングルCSの威力向上(120→130)、発生向上
  • N特射の仕様変更(メイン連動廃止、特射再入力による射撃に)
  • サブ射撃に特格キャンセルルート追加
  • 特殊格闘格闘派生の最終段が砂埃ダウンに変更、CS追撃が安定するように
  • その他未検証部分多数。ご協力をお願いします

 

射撃武器

【メイン射撃】 高エネルギービームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
豊富な弾数が強みのBR。特射・特格にキャンセルできる。
両手に持っているためか、射角も通常のBRに比べやや広い。
威力は75と並だが、全機体中でもトップレベルの回転率で、非常に贅沢に使える。

 

【CS】 連結ロングライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ単発強制ダウン射撃。
発生・誘導・弾速が優秀な射撃戦の主力。νガンダム他のような慣性やキャンセルルートはない。

 

硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。
高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。

 

チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、
着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、
特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。

 

2013/06/25アップデートで威力、発生が向上した。

 

【マルチCS】ビームライフル2挺連射

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0×4][補正率:(1hit)-20%]
チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。
ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。

 

CSなのでメイン弾数は消費せず、発生はシングルCSよりも早い。
銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体も弱めだが弾の誘導は普通。

 

威力は1hit45ダメージと安く、どちらかというとアラート鳴らしや牽制向き。
サーチ変更後すぐに撃つと、同方向にBRを連射してしまう事がある。

 

【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。特格へとキャンセル可能。
攻撃範囲こそ狭いが、照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、
また視点変更もなく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。

 

着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。
リロードは照射武器の中でも非常に長いため、当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。

 

ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。
停滞照射のみでは威力は安いが、ダウンが奪いやすく、カット性能も向上する。
単純な当て性能だけでなく、相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。
範囲の広さから置き射撃にも使えるが、リロードの長さからあまり向かない。

 

覚醒中はモーション加速の恩恵で、さらに驚異の発生速度に。
至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。

 

2013/06/25アップデートで特格へのキャンセルが可能になった。(特射展開サブも含む)

 

【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7×8][補正率:(1hit)-10%]
一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。
レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。
動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので、実質的な隙は小さい。

 

弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。
また必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。
それでも射出自体はいつでもできるため、ハッタリにはなる。

 

逆に、一発でも二発でも引っかけさえすれば、後は豊富なBRで追撃できる。
この場合は足掻きに過ぎないが、ダメ元で撃ってみるのも悪くない。

 

ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。

 

展開
射出したドラグーンを自機周囲に展開し停滞・追尾させる。
一般的な呼称は停滞ドラグーン、待機ドラグーンなど。
接射や格闘迎撃などに有効。途中でBDキャンセルしても撃ち続けるという点も、
接近戦における大きな利点。ストフリにとっての近距離戦での要。

 

収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。
展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。
その他起き攻めの際に停滞させて用いる事も出来る。

 

2013/06/25アップデートでメイン連動射撃が廃止され、連ザ2のように展開後、再度特射入力で射撃するようになった。
この変更によりBRを気軽に撃てるようになった他、特射の弾数上何度もやれる事ではないが展開時のBR特射Cによるブースト節約のダウン取りも可能に。
また発射中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。
ドラ斉射はBRからのキャンセルを受け付けているような形のようで、BD硬直中の場面でもBRを撃っていればビームを出せる。

 

一斉射出
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。
一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。
ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。

 

狙って当てるものではないが、適当に出せばいい物でもない。
相手を動かす為に射出しつつ、機を見て追撃を入れていこう。

 

【特殊格闘】宙返り

サーチした相手に向き直りながら、レバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。
ブーストがゼロでは出せないが、初動に誘導切り効果があり、強制的に抜刀する。
エクシアのサブと同じく、後入力をしておくと落下ベクトルが強くかかり、着地が早くなる。
また左右入力でその方向にズレながら宙返りする。

 

格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N格・横格の前、後派生はキャンセル不可。
動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。

 

終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。
格闘派生は後述。

 

地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するので、
後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下、隙の少ない着地ができる。
また、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。

 

B覚で青ステが可能。緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだろう。
ただ、隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はそこまで高くない。

 

格闘

威力や発生に難があるが、かち合いは得意。
低耐久ということを考えると、格闘の応酬はリスクが高い。
精々近距離でBRを引っかけた追撃程度のものと考えていい。
N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。

 

【通常格闘】ビームサーベル

伸びは悪くないが、踏込み速度は並みでモーションも直線的、攻撃時間は長くカット耐性に乏しい。
補正は悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いので、ある程度のダメージを取るだけなら得意。
発生は後格と同等だがかち合いに弱い。

 

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 160(40%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン
 ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0 2.0 叩きつけ
 ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8 0.5 ダウン
  ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3 2.0 叩きつけ
  ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン

 

【前格闘】キック

発生はN以下、かち合いも横以下。連続して出す意味も無い。
威力もBRと同値でコンボの〆に向かず、吹き飛ばすので他の格闘に繋ぐこともできない。
CSCなら一応の追撃は可能。

 

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン

 

【横格闘】斬り払い→回転斬り

横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。
発生は劣悪だが、かち合いには強い。なし崩しに虹ステ合戦に巻き込まれた場合でもこれに頼ってはいけない。
2段目は視点変更あり。当たり判定もおかしいのか、コンボを組むと壁際でなくとも落とす可能性がある。

 

攻撃範囲が広い方でステップを狩ることもあり、振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。
横前派生の動作時間の短さ、追撃のしやすさといったバランスが優秀。

 

振りが速いため先出しすれば多くの格闘を潰せる(BSクアンタの前格BD格と相打ち、N格横格に勝つ)
が、構えが遅いため至近距離での振り合いは厳禁(運命のBD格と相打ちになるレベル)

 

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┃┗2段目2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン
┃ ┗2段目3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5 1.0 ダウン
┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2 0.5 ダウン
┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 叩き付け

 

【後格闘】斬り上げ

サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。発生、判定ともに横格をやや上回る。
伸びは並で、補正は良いのだが威力も低いためにコンボパーツには向かない。
強味は相手を持ち上げられることと、1ヒット目のダウン値が安いこと。
ヒット後、相手は打ち上げダウンになるので追撃を。

 

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.0 1.0 よろけ
┗2hit目 斬り上げ 76(82%) 50(-10%) 1.7 0.7 ダウン

 

【BD格闘】回転斬り抜け

伸びがよく、威力と補正値のバランスが良い1段2ヒットの斬り抜け。
発生自体はかなり早いが、踏込速度が遅く、判定も弱いので生当ては難しい。
コンボ始動技としてはやや狙いにくく、コンボパーツとして威力の底上げに。

 

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン
┗2hit目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン

 

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック

特殊格闘からの派生なので発生は非常に遅い。生当ては不意打ち以外まず難しいだろう。
二段目のキックが初段の当たり方によっては外すので注意。更に覚醒時はモーションが早すぎて、最速入力だとまずすかす。
出し切りが受身不可になり、CSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。
伸びだけはやたらに良い。また、攻撃を外すとフワステの様にやけに滑る。

 

特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 84(21%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン
┗2段目 キック 148(41%) 80(-20%) 2.8(1.0) 砂埃ダウン

 

バーストアタック

ハイマットフルバースト(ミーティア合体)

「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。
ミサイルは撃たない。

 

発射前にスーパーアーマーがあり、銃口補正も強力。発生も悪くない。
爆風が発生しない事を除けば、DXのサテライトキャノンにも匹敵する性能。
……が、威力にムラが多く安定しない。低くて220程度しか与えられないことも。
ただ修正により、以前よりは最高威力は上がったようではある。
とはいえ相変わらずの攻撃時間で低耐久のストフリとは如何せん相性が悪い。

 

原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが、今作では黄色になっている(前作も同様だった)。
またアーム先のビームは原作だと赤だが、今作では緑色である。

 

2013年6月のアプデにより発生が速くなり、威力の低さも改善した模様。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
  威力 備考
メイン始動    
BR≫BR 128 ズンダ 攻め継
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→CS 166 セカイン NDを挟んでもダメは同じ
BR≫BR→CS 180 ズンダ+セカイン
BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い
BR≫NNN前>BR 196 CS〆201
BR≫横>BR 159 CS〆186
BR≫横前>BR 184 CS〆200
BR≫横後 166  
BR≫BD格→CS 211 BR〆184
BR≫BD格>後(1hit)→CS 215 BR〆192
BR≫BD格→特格格闘派生(1Hit)→CS 217  
BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 202 A覚醒時222↑
N格始動    
NNNN>BR 216 最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227
NNN前>BR 216 非強制ダウン CS〆227
NNN前>NN後 230  
NNN前>(N)NN前>(N)N前>CS ??? かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは右ステ
前格始動    
前→CS 179 ダウン追い打ち101
横格始動    
横→CS 169 基本
横N→CS 202 ダウン追い打ち164
横>サブ 196 マント持ちに
横>NNN前→CS 220  
横>横>BR 162  
横>横N 168  
横>横前>BR 195 虹ステ合戦時主力 CS〆217
横>横後 171  
横>前→CS 203 ダウン追い打ち145
横>後→CS 206  
横≫BD格→CS 225  
横≫BD格>後(1Hit)→CS 232  
横≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 241  
横前>BR≫BR 197 CS〆213
横前→CS 207 後虹で安定
横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230、A覚醒時271
横前≫BD格→CS 241  
後格始動    
後>NNN前→CS 239  
後>横前→CS 235 BR〆212
後≫BD格→CS 242  
後→特格格闘派生出し切り→CS 248  
後(1Hit)≫BD格≫BD格→CS 265  
BD格始動    
BD格≫BD格→CS 264 BR〆231
BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 271 BR〆243
BD格≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 280 通常時デスコン
BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269  
特格始動    
特格格闘派生出し切り→CS 225  
特格格闘派生≫BD格→CS 243  
A覚醒時   表記ダメージはCS修正後
BR≫BD格>後→CS 248  
横>横>横>BR 206 B覚186
横≫BD格>>BD格→CS 287 B覚259 BD格の生当てが辛い場合はこちらで
BD格≫BD格≫BD格→CS 330 B覚298 デスコン候補
特格格闘派生出し切り>覚醒技 265 魅せ覚醒コン、後ステで入る

 

戦術

高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。
発生・弾速の良好な射撃を有するものの、キャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や
セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。

 

回避力・自衛性能はトップクラスのため、前線での生存力は良い方。
一方で低火力・低耐久により、ワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求める。
また強引に切り込める武装も少なく、3000の中では独特な性能となっている。

 

レバーN特射は仕様が変わり、メインに連動して射撃しなくなった。
射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定できるようになり、攻防の要としての重要度が増した。
特に良好な銃口補正と弾幕密度により、近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。
近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く、過信は禁物。
擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。
近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。

 

覚醒は、基本的にはB覚醒との相性がいいと思われる。
赤ロックが延長されるので、CSとサブを存分に生かせる上、青ステでその隙も消せる。
また低耐久ゆえに覚醒ゲージの蓄積量が少ないストフリにとって、少しでも覚醒時間は長くしたいなど。
覚醒中のストフリが被弾することは許されないが、万が一を考えると防御補正もあるにこしたことはない。

 

一方、A覚醒では火力の増強、停滞を利用した攻め等が強みとして挙げられる。
アップデートによりこちらも選べるようにはなったが、耐久力の低さも考慮するとかなり扱いは難しい。

 

どちらを選ぶにしても注意しなければいけないのは、先にも書いたが覚醒ゲージの蓄積量に他の3000と明確な差が出ること。
1回目の覚醒が耐久値ギリギリになる可能性も高く、後落ちが視野に入ってくるようであれば耐久によっては落ちた後のために残さなくてはいけない。
シールドで堅実にためていくのも重要で、その覚醒タイミングが勝負を分けることもあるかもしれない。

 

僚機考察

  • 2500
コストオーバーのリスクは高いが、引き換えに高い基本性能を持つ。
耐久力の低いストフリと組むとその弱点はさらに不安定化する。
その反面、体力調整が上手くいけばそれ以外の相性はバッチリな組み合わせ。

 

Zガンダム
豊富な射撃戦による弾幕形成能力と悪くない機動性により足並みをそろえながら、
Zガンダムの火力でストフリの火力不足を補うことも可能。
ではあるがストフリの事故死による体力調整の混乱やストフリよりもZガンダムが先落ちなどで流れが乱れる
どちらが先に落ちるかを事前に話しておく必要がある

 

ゴッドガンダム
此方は後落ち基本。豊富な射撃で後ろから援護しよう。ドラも飛ばしたい所だが、相手によっては自衛の為に残しておこう。
優秀なCSやドラサブを軸に中距離でダメを取る。特に序盤は旋回、フワステ、メイン→特格で丁寧に距離を取って戦おう。
耐久が低く、生存力はνガンダムに及ばないが、中距離での特格による回避や射撃武装による攻撃面では当機が一歩リード。

 

∞ジャスティスガンダム
前作からの親友コンビ。相性がいい事はもう特に説明は不要だろう。
基本的に此方が前に出るが、状況によっては先落ちをスイッチする事も可能。
ただし、前作程の圧倒的な安定感はないのでお互い性能を過信しないように。

 

ジ・O
基本的には後落ち基本。
高水準の機動力にある程度維持できる射撃戦に近距離対応できる格闘をそろえた格闘より万能機。
ストフリの生存力に合わせた立ち回りも詰めた格闘戦での2落ちも狙えるため後ろでドラグーンとCSを撒いてれば
ある程度のダメージは稼げる。
が、全体的にジ・O依存になるため相性は悪くないが求めるものが多すぎるのは否めない

 

 

 

  • 2000
安定感のあるオーソドックスな組み合わせ。
セオリー通りストフリが先落ちしていくことになるが、安定感はともかく爆発力に欠ける。
終盤に巻き返されてしまっては、2500と組んだ場合と変わらなくなってしまう。
耐久力が低いというストフリの弱点をカバーできるという意味では良好。

 

ガナーザクウォーリア
メインやCSの注目度が高く、射撃同士の相性は良好。
ダウンに持ち込みやすいのでペースを握りやすく、序盤~中盤は安定した展開が望める。
終盤をどう詰めていくかが課題。特に一落ち後の展開は重要。

 

デルタプラス
良好なBRを絶えず供給し続ける弾幕コンビ。
ガナーに比べると、BRというだけで弾幕の自由度が高く、攻めにも守りにも融通が利く。
ただし覚醒や強化換装による荒らし、崩しに対してカバーが利かせにくい。
特にデルタとの位置調整は綿密に。

 

アストレイブルーフレームセカンドL
優秀なブメと着地技の下格闘を持つ2000コスト。これら2つを中心に丁寧に援護して貰おう。
特射以外の援護性能は平凡だが、あがきが強く、崩されにくいのが他にない強み。
ただ自衛力が高いとはいえ相方は2000なので、こちらで足並みを揃えてあげる事が必要。

 

ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
前作から更に動きがトリッキーになった2000コスト。
射程が長いので一応待ちゲーにも付き合える、ただ弾幕を張る事が精一杯なのでダメ取りはこちらの仕事。
中距離では豊富な手数と着地手段、接近されても優秀なメインがあるので生存力は信頼できる。
ヘビアは怠慢も苦手ではないが、カット能力は低いため、基本は一歩後ろにいてもらう形の方がよい。
 
最終更新:2014年05月03日 04:32