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Gundam X-Divider (ガンダムX DV)

 

Official Name:GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER Pilot:Jamil Neet Cost:2500  HP:620  transformation:×  Conversion:×  Ground type
SHOOT NAME BULLETS DAMAGE NOTES
Shoot Beam machine gun (BMG) 50 15~120 Beam attribution , 10 shots burst
Sub weapon Hyper bazooka (BZ) 3 80 Canceled damage is 65
SP Shot Harmonica blade【irradation】 1 ~248 Maximum damage when hit at the root
SP Melee Harmonica blade 2 87/120 Normal shot/Charge shot, dual shot burst
Charge Melee GX bit 1 ~230 Satellite cannon fired from 2 GX bits (1 time per sally)
MELEE NAME COMMAND DAMAGE NOTES
N Melee Beam sword NNN 169 3 actions
U Melee Stab → kick UB 121  
L or R Melee Shield attack → turning slash  L or R BN 127  
D Melee Upper slash DB 63 Orthodox
derive to BMG【High power】 DBA 123 Compulsion down
BD Melee X Slash bd UB 123 Good elongation
Burst Attack Name COMMAND DAMAGE NOTES
  Satellite Cannon Push ABC 311/274 Satellite cannon fired from 4 GX bits and GXD

 

Explanation

The main suit from the first half of After War Gundam X is back from the GvsG NEXT siries.The pilot is Jamil Neet in full boost.
 
This is the only ground type mobile suit of all suits that cost over 2500.
In full boost divider is the main form and converts only when using burst attack.
One of the advantage is due to its knee bending position the hitbox is smaller than other suits. 
 
A unique groud gliding type, alutitude decrease after boost dash。As a ground type its rising speed is fine.
XDV cannot dash jump like monbile fighter suits which means it is hard to adjust distance in short time.
Its mix of gliding and rising movement its quite simillar to ACGUY.
 
XDV has no normal BR and its arms are tricky but they are powerful.
It had been weakened in the latest update but still its weapons can be seen as cost 3000 class.
Though the melee damages are low, the first hits are quite good and with the harmonica blade, cannon XDV is still powerfull when intercepting at close range.
 
The weakpoint is mainly its mobility.
XDV lack of speed and most of the weapons reqire you to stop which spends plenty of boosts in total..
In order to avoid opponents attacks you must master break cancel using sub weapon, SP melee and sield techniques.
Although it has strong weapons, it is hard to handle double lock. It is inportant to cooperate with your partner.
 
Cancel lists
BMG→BZ 
BMG→SP Melee 
SP Melee→BZ 
 

Shooting Weapons

【Main weapon】Beam machine gun

[Magazine reload][Reload:7sec/50shots][Attribution:beam][3hit sttager][Down rate:0.55][Compensation rate:-5%]
5 shots per push, maximum 10 continuous shots to take down. Can cancel to sub and SP melee.
The shot are not erased as it's a beam, but it's useless against ABC(Anti Beam Coating) coats.
15damage per hit. The angle of fire is 100°from left or right.

Simply a beam machine gun is strong and the only inferior point compared to other machine gun is reload. Still the guidance is good and can be said as one of the strongest machine gun in this game.
 
This is the only weapon fired while moving. Do not leave small number of shots. If you left them make sure to shoot them for immediate reload. 
 
3 shots are reqired to get a sttager from the enemy which is also a weak point with the long reload.
It's better to make use of cancel options to persist red lock guidance. 
Especially firing BZ after the BMG with delay is a basic tecnique at middle range.
 

【Sub weapon】Hyper bazooka

[Magazine Reload][Reload:4.5sec/3shots][Attribution:Live bullet][Down][Down rate:2.5?][Compensation rate:-30%]
A bazooka without blast. Rather fast bazooka. Difference in neutral sub and down lever sub.
Both N and D subs are useful to make enemy down. Also important for break canceling.
Can fire while sliding using BD or step kansei.
If cancel fired from BMG or HB the damage will decrease to 65.
 
Neutral sub is a typical straight trajectory, mainly used after BMG or interception.
Better to use this than HB when you want to take a down at middle range.
If firing at mid air, fire at low altitude and smoothly shift to ground run.
Never forget that since there is no blast it's helpless against barrier type weapons.
 
Down lever sub is a high angle fire.
Its completely helpless at close range, but at far than middle range it moves like the cannon of Ez8.
But it is a little slow,  so sometimes it might miss after BMG or enemy's shield gaurd may possible. Don't rely too much on this weapon.
 
Idle shooting of neutral sub is efficient for break cancel.
Also using a normal shot for break canceling is little slow but there's no problem.
But if there's still ammo in magazine, it is much better using HB for break cancel.

【Special shot】Harmonica cannon 【Irradiation】

[Magazine reload][Reload:17sec/1shot][Attribution:Beam][Down][Down rate:][Compensation rate:%]
"Harmonica cannon!"
Fires 6 thin beams.Damage depends on the shots that hit. Shots can only reach red lock range.
地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。
V2ABのサブ並みの異常な速度でダメージ確定するため、敵の全覚前に殺しきることもしばしば。接射で上手い事ヒットすると220を越すダメージが一瞬で入る。
範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。
格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。
2/26のアップデートで発生が鈍化。咄嗟の格闘迎撃等には間に合わない事も。
 
GXの切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。
頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。
 
基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。
かなり当てやすい部類ではあるが、強制ダウンまで持っていけない場面も多々ある印象。
 

【Special melee】Harmonica blade (HB)

[Auto reload][Reload:6sec/1shot][Attribution:Beam][sttager][Down rate:Normal 2.8/Charge 3.2(0.35*8/0.4*8)][Compasation:-32%(1hit-4%*8)]
ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。
横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりN特格を2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。
発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。メインからキャンセルで1hit10ダメ。
地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。
 
チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。
つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。
 
スサノオのチャクラムと同じ属性で、スモーの特格バリア、2号機のBD格、フォビのレイダー等をすり抜ける。(逆にνやクアンタ等のバリア系武装やABCマントはすり抜けない)
溜めなしだとイフリート改のN特射で防げるが溜めたら防げなかったという報告有り。(要検証)
 
2/26のアップデートにより範囲と誘導が劣化したものの、まだ発生と滑りが健在のGXの主力武装。
小さくなったとはいえ通常射撃に比べたらまだ横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は以前有効。
溜めハモニカの性能は変わらず強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。
相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。
 
メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。
とはいえ同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちらなどと、他武装ともちゃんと使い分けること。
内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。
空撃ちでもズサキャンを有効に使える。
 
SP Melee Action 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
Normal HB 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ
Cancel 72?(68%) 10(-4%)*8
Charge 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8)
 

【Charge melee】GX bits (Sattelite cannon)

[Charge time:2sec][Attribution:Assist/Beam/Bomb blast][Down[Down rate:][Compensation rate:%]
「こんなものはもういらないんだッ…!」
GビットをガンダムXの左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。
1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。発生は少し遅いが銃口補正はなかなかいい方か。
本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくは無いといった程度で、迎撃には他武装のほうが優秀。
 
照射時間が微妙でビームも細めだが、爆風が出るのが大きく乱戦やガード中の相手に出すと光りやすい。
クリーンヒットしたときのリターンも大きい。
温存しておく事で相手の注意は引けるし、注意してないようなら闇討ちできるとおいしい。
中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断でも使おう。
 
攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは「爆発」。
『こんなものはもう必要ない』ということだろうか。
アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認)
 

ズサキャン関連

飛びキャン 基本
飛びキャンハモブレ 慣性がほとんど乗らない
BDハモブレはかなり慣性が乗る 向き合ってる相手の攻撃は距離がかなり近くなければまず当たらない
 
硬直一覧(左から順にズサキャンに有用)
 
Nサブ(空撃ち)>>>>ハモブレ>>Nサブ>>後サブ(空撃ち)>>後サブ≒特射≒格CS
 

Melee

【N Melee】Beam sword

ビームソードによるνのNと横に近いモーションの3段。
派生なし。動かないので主にコンボ用。
平均的な性能なので、膝付きの横や伸びのいいBD格がある以上先振りの機会はほとんどない。
 
通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ
┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0? 2.0? よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 169(45%) 40(-10%)*2 3.0? 0.5*2? ダウン
 

【U melee】Stab and kick

ソードを突き刺してから蹴り飛ばす。
捕縛系の技だが、初段で強制ダウンをとっても落下せずに突き操作が持続する。
ダメージ、補正率がN格闘の2段目までと同じだが、判定はこちらの方が強い模様。
また、総ダウン値が他の2段格闘に比べて低い。
ギスの前格とモーションがそっくりだが、こちらは初段のダウン値がちゃんと1.7ある。
 
前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? 掴み
┗2hit目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.2未満 0.3~0.5? ダウン
 

【LorR Melee】Shield Attack→turning slash

NEXT横格、ハモニカ砲(物理)。
発生と踏み込み速度に優れた主力格闘。初段が膝付きよろけの為、ステップして覚醒技が確定。
出しきりから前ステでほぼ全ての射撃・格闘に繋がる。
 
横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾突撃 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 特殊よろけ
┗2段目 回転斬り 127(59%) 27(-7%)*3 2.6? 0.3*3? ダウン
 

【後格闘】Upper slash

打ち上げ格闘。補正が非常に悪い。
射撃派生で単射モードのBMGによる追撃。打ち上げて吹き飛ばすので仕切りなおすときにでも。
この射撃派生はダウン値が非常に高く、ボス機体相手でもこれだけで強制ダウンを奪えるほどである。
2/26のアップデートで射派生のダウン値が減少?
 
後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)*2 1.7 0.85*2? ダウン
┗射撃派生 ビーム 123(%) 100(-%) 5↑ 10? 強制ダウン
 

【BD Melee】X Slash

ホバーリングモードで突進して2刀で斬り飛ばす。ZDXのmkⅡのブースト格闘と同じモーション。
斬るエフェクトが独自のものでカッコイイ。突進速度と伸びに優れ咄嗟の差込に向く。
出し切りからコンボが繋がる。2回出し切って強制ダウン。
 
BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6? 0.65?*4 ダウン
 

Burst

【EX Burst】

Type 攻撃力補正 防御力補正 備考
Assult 1.10倍? 0.90倍(-10%)  
Blast 1.02倍? 0.80倍(-20%)  
 

Burst Attack

Sattelite Cannon

「サテライトキャノンだっ!!」
ガンダムXに換装し左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。
GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。
GXの銃口補正はかなり良く、DXのそれみたいにマルチロックしているかの様になることも。
照射の1本1本は細い。射線がずれたり重なったりするので独立した銃口補正がある?
DXの覚醒技同様、本体が撃墜されない限りGビットは射撃を続ける。
DXの覚醒技と比べGビットの分横の範囲に優れる(DXは左右に1体づつ、GXは左右に2体づつ)。Gビットと本体で威力の差があるかは不明。
Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。
 
銃口補正と範囲はいいのだが、隙は膨大で基本的に確反なのでよほどリターンが見込める状態でないと生出しは無理。
なお、横初段などから確定で繋がり300近いダメージも出せるので削りきりのコンボにも。
 

Combos

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBMG:メイン、BZ:サブ、ブレ:特格)
※アップデートによってメイン絡みのコンボは変わっている可能性があります。加筆、修正求む。
  DAMAGE 備考
Shot start combos    
BMG10hit 120 basic
BMG5hit→BZ 118 5hit丁度で出すことは少ないのでもう少し伸びる?
BMG5hit≫BZ 129 同上
BMG5hit→HB 122 同上
BMG5hit≫HB 125 同上
BMG5hit≫LorRNB>BZ 187 同上
BMG9hit→BZ 147  
BMG9hit≫BZ 155  
BZ≫BZ 136  
BZ≫HB 136  
HB→BMG 132/166 ダウンまでの威力威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
HB→BZ 132/165 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
HB≫BZ 142/175 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
HB→HB 138/171 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。どちらも強制ダウン。
HB≫特射 170前後?/200前後? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。根性ありタメ有りで125+84の209ダメを確認
HB≫BD 163?/196? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
HB≫NN>BZ 192 Nを出し切ると最終段が1hit時点で強制ダウンして179
N melee combos    
N>HB→BZ ??? すぐ終わる。
NN>SPS 233? 前ステ推奨。
NN>DA ???  
NN>NNN 216  
NNN≫後BZ ??? 地上or地上付近で地走移行可能
NNN≫BD格 211 強制ダウン
前格始動    
前N>BZ>BZ 201 強制ダウン
LorR melee combos    
横>特射 217 前ステ推奨。手早く200超え
横>BMG7hit 138 離脱コン
横>横N>BZ 197 虹合戦等初段でステップしたときの主力
横>横N>BMG2hit? 176? 最終段で足が止まらない
横N>BMG5hit 166 安いが足は止まらない
横N>NNN(1hit) 204 N3段目は1hitで強制ダウン
横N>横N 186 強制ダウン
横N>横1>BZ 206 打ち上げ強制ダウン
横N>前N>BZ 214 打ち上げ強制ダウン
後格始動    
後→射 123 強制ダウン とりあえず無難
BD格始動    
BD格≫BD格 175 地対地可だが、前に坂があると無理
BD格≫NNN(1hit) 187 繋ぎのNは少し遅らせること
BD格>横N 179  
覚醒時 A覚/B覚  
横>覚醒技 298/ デスコン候補
BZ≫BZ 150/140 非強制ダウン
BZ≫BZ≫BZ 186?/173 強制ダウン
後>後>覚醒技 ??? PVコン
 

Tactics

優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。
強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲ととにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。
中~近距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。
 
優秀なメインを軸に射撃戦を行う。マシンガン系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。
逃げていく敵には後サブやハモブレ。見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。
特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。
直線軌道の武装はメインにハモニカ二種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。
格闘は差し込みに優れる。ただ、ハモニカという優秀な武装があるので奥の手と言ったところか。
ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にBZキャンもできるので自衛力はある。
 
覚醒技はサテライトキャノン。範囲と銃口補正が優秀でコンボにも組み込んで大ダメージを与えられるが長時間足が止まってしまう。
劣勢な時は狙ってみるのも良いが優勢の時は無理に使う必要はなさそうである。
 
弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。
ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。
上昇が遅いことに加えMFのようなジャンプも無いので、高空で格闘をくらう味方を助ける事がとても苦手。
ゆえにファンネル系武装も苦手。サザビーや00のCSの様な面制圧してくる武装も苦手。
横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。
機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。
 

覚醒考察

現状ではA覚の強みである覚醒技で覚醒が終わらない特性がほぼ無意味である上、格闘も威力が伸びづらい。
足が止まるものばかりな武装やロック距離、ブースト燃費的にB覚醒が基本的に安定。
 
特に青ステとの相性は全機最高峰といってもいいほどによく、近接ではハモ砲/ブレを絡めて極めて強力な押し付けが可能。
振り向かず青ステキャンメインができるのも強い。
ただしBZ/ハモブレ/特射の青ステは接地判定では無いので注意。
 

僚機考察

コストもあって、それなりに相方は選ばない方。
ただしいわゆる「後衛機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1000」としての性質が強い前衛寄りの機体なので、最も相性が良いのは実は3000よりは中コストや低コスト。
依然として前衛機としての色が濃い機体だが、アプデを経て以前程追い殺せる性能では無くなり、相方と展開次第で後衛として動く事も視野に。
それでも先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体ではある。

 

 
 
 
 
最終更新:2014年07月23日 20:02