正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
| 射撃CS |
ビーム・ライフル最大出力 |
- |
120 |
銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 |
| 格闘CS |
ダミー・バルーン |
- |
73(1hit) |
いつものバルーン |
| サブ射撃 |
フィン・ファンネル |
12 |
27 |
前作より飛距離が伸びた |
| 特殊射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
3 |
104 |
宙返ってバズーカを発射 |
|
特殊格闘 |
フィン・ファンネルバリア |
300 |
|
この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
174 |
発生が前作より速くなっている |
| 派生 袈裟斬り→斬り上げ |
N前N |
176 |
追撃がしやすい派生3段 |
| 前格闘 |
突き刺し→キック |
前N |
129 |
多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが中々発生が速く、密着状態では期待できる |
| 横格闘 |
斬り→斬り→袈裟斬り |
横NN |
174 |
発生は悪いが、回り込みと伸びは並 |
| 後格闘 |
居合斬り |
後 |
75 |
発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い |
| BD格闘 |
パンチコンボ |
BD中前NNNN |
210 |
いつものパンチ |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| |
ニュー・ラストシューティング |
3ボタン同時押し |
300(A)275(B) |
乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー |
【更新履歴】新着3件
13/02/14 覚醒技データ修正
12/02/11 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。
前作同様の耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。
CSに単発ダウンビームが追加され、ダミーは格CSに移行、バリアの任意解除が可能、覚醒技追加など随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。
全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも変わらず。
ただし今作ではキャンセル落下や特殊移動持ちの機体が多く、総合的な機動性という点では前作ほどの優位性はない。
BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアと、敵味方に合わせた戦術を取れる機体。
CSとBZというダウン武装を2種持っていることから、ファンネル機ながら奪ダウン力は高め。
ただ現状3000に単発ダウンビームが安売りされている事やFF・BZ自体の性能は普通なことから、リボーンズ、TX、ストフリ、Hi-νなどに比べて射撃武装が優れているわけでもない。
一見するとオーソドックスな射撃寄りに見えるが、他3000万能機との差別化を考えた場合、バリアによる立ち回りを生かした近接戦もしくは延命が重要になってくる機体。
バリアの関係上、相方を守りつつどんどんダメージレースに勝つテンポの早い戦いは余り得意ではなく、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。
生存力の面では全機体でもピカイチなので、中コストの先落ち戦略を考えやすい機体でもある。
3000万能機としてそれなりな性能を、強力なバリアを利用して底上げしていくというのが本機の真骨頂。
勝利ポーズは前作選択画面のような足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。
格闘中に勝利すると前作同様の横一閃ポーズ。バリア時はバリアがあるのは同じ。
敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。
また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。
公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。
一通りの基本武装、生存力は非常に高いが、前衛としての立ち回りにやや癖があり独自に覚えることも多い。
アップデートによる修正点
- (05/17)
- 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下。
キャンセルルート
メイン→サブ、特射、特格、後格
射CS →サブ、特射、特格、後格
サブ→特射
各種格闘→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:70%]
3000相応の普通のBR。今までと違ってCSがあるので弾数の節約がしやすいが、好きなだけばら撒けるというほどではないので注意。
サブ・特射・特格・後格キャンセル可能。デスティニーさながらのキャンセルルートの豊富さと相成った。
ほとんどの行動にキャンセルできるBRなので、これを活かして立ち回ることが重要。
「足が止まらない射撃」が実はこれしかないため、無駄遣いするとバリア展開時の追い力が低下したりなど弊害が多い。
出し惜しみしては何の意味もないが、確定を取る時はメイン→BZキャンなどを活かして節約していきたい。
なお銃口補正や誘導の面では他の機体同様にやや弱体化している。
【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力)
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:70%]
νガンダムにシリーズ初めて搭載された今作の主力単発強制ダウン武装。
サブ・特射・特格・後格キャンセル可能で、CSにしてはキャンセルルートがかなり豊富。
特に後格キャンセルは大きく、単発ダウンCSから伸びる格闘へキャンセルできるのはこの機体ぐらいである。
銃口補正が良く、フルバーニアンや百式より誘導が効き、速度も速い。
似たような武装同士で誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ>νとHi-ν といった形の模様。Hi-ν共々曲がりはそこまで良くない。
ストフリCSなどにない点として、射出時に慣性が乗るので使いやすい。発生は若干溜める。
下にいる敵にはどうも当たり辛く、滑りが無駄になる形で着弾点がずれたりなどする。
BR節約のための武装でもあるため「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
足を止めてファンネルを飛ばす。他のビットに比べ、1発あたりの射出速度に優れる。
相変わらずリロードが長い。レバーNで自機の方から敵に向き、入れればその方向からビームを発射する。
あまり使わないルートだが特射へもキャンセルできる。
武装間キャンセルを生かした小出しでも悪くないが、タイミング次第では一気射出してプレッシャーにしていくことも重要。
前作同様にこうすればいい、といった決まった利用法はないので、戦況を見て活用していこう。
なお特に射出距離は伸びておらず、サザビーのように追撃が安定しやすいわけでもないので注意。
もちろん特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない上、その逆も同じなので注意。
【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
劇中再現の宙返りモーションと共に背負ったバズーカを打ち出す。
メイン、サブ、射CS、各種格闘からキャンセルで出せる。打ち上げダウンなので片追いの起点にしやすい。
弾切れのときは途中でモーションが止まる。
弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下する。
それでも単発90の弾頭は射CSを除けば未だに単発ダメとしては魅力的。
(格闘からの?キャンセル時はダウン値が2.4未満に下がる?要検証)
敵弾の誘導が劣化している今作においては「前作よりは」宙返りモーションが信頼に足る。
角度によるが、BR程度の誘導であれば当たる瞬間にBZ宙返りで回避できるぐらいはある。いわゆる単発ダウンCS系はほとんど無理。
ただし高度が上がってしまうというのが着地取り合戦でデメリットに成り得る場面が多いことは同様なので、撒くときは戦況をよく見て。
基本的にはメインや格闘などからのキャンセル用。
様々な行動からキャンセルできるため、意表を突いた動きをすることもできる。
残り1発になったら出来るだけさっさと撃ち切ろう。
【格闘CS】ダミー・バルーン
[チャージ時間:??秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0?(0.2?/1.8?)][補正率:60%?(-10%?/-30%?)]
格闘CSになったダミー。前作同様に順次3体出す。
アシスト誘導効果も一緒。地味にダメージが良いのでボスに密着して連打したりすると割と取れたりも。
性能的に大きな変化はないが、BRとBZに干渉しないため扱いやすくなっている。
ただし今作では非常に強力な射CSが追加されたため、依然として玄人向けの武装。
チャージがちょっと長いのもネックだが、特にゲージの減りが射撃CSに比べ早いのでなかなか柔軟に使うのが難しい。
後格キャンセルをホールドする為、上手く使わないとむしろ自分から択を狭めていくことになる場合もある。
【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア
[特殊リロード][リロード:20秒/300][クールタイム:13秒][属性:射撃バリア]
「死ねるか!!」
フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。
メイン、射CSからキャンセル可能。バリア展開は遅く、前作のように接近戦でいきなりというのはほぼ不可能。カメラ変あり。
覚醒で回復しないが、回復速度の恩恵は受けられる。
また、空撃ち出来るのに射撃属性ではないという珍しい武装。
今作でもνガンダムの生命線。
強化された多彩な武装を生かすことができ、特にこれを出して射撃に耐性を付けてからのBRから択れる後格は敵にとって大きな脅威。
バリアを張って攻めると、窮した敵低コはステップを絡めた格闘での迎撃を狙ってくるため、これを予期した立ち回りが基本。
展開中に特格で任意解除できるようになった。特に解除モーションもなく、足も止まらない。
無駄な時には解除すれば回転率が上がる。クアンタと違って貼り直しは出来ないので注意。
解除を生かすと異様な生存力を誇り、後衛としては理想的な立ち回りも可能。
12/07/24のアップデートによりクールタイムが3秒増加。
格闘
ほぼ全て特格・BZキャンセル可能で、虹ステやBDを使わずダウンまで持っていける。
モーションは分かりやすい物が多いのだが、初段性能は横格が平均以下で、N格とBD格が若干強力というやや癖のある仕様。
後格は伸びを活かした奇襲とメインCからの火力UP用。
また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。
シビアなのは後格始動で、ほんの僅かでも遅れるとダウン追撃になってしまう。格闘ヒット前チャージの貯めが少しでもあると安定する。ν使いは仕込み or
最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
サーベルによる3段格闘。横とモーションが似ているが、縦斬り→横斬り→斬り返しで斜めに斬らないのがこちら。3段目に視点変更。
最終段は多段hitで吹っ飛びが緩やか。出し切りから前ステで再度N格で拾える(BRは前フワステで)。いつでもBZC、特格(パンチ)派生が可能。
前作からの変更点として、出し切りからの特格(パンチ)派生は最速入力で当たるようになった。零す心配やカット耐性も改善された現在ではN出しきりパンチ二段コンボは貴重な高火力コンボになる。
ずらしチャージCSと合わせてチャンスを物にしたい。
前派生出し切りはN格出し切りに比べて若干モーションが遅い&補正が悪い。
ただ安定してパンチに繋がる&きっちり最終段まで入り、N格出し切りに比べて他の追撃も入れやすいので出し切れれば旨味はある。3段目に視点変更。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値
(単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
| ┣2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
| ┃┗3段目 |
薙ぎ払い |
174(53%) |
28(-4%)×3 |
2.9(0.3×3) |
ダウン |
| ┗前派生1段目 |
袈裟斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
| ┗前派生2段目 |
斬り上げ |
176(44%) |
29(-7%)×3 |
2.6(0.2×3) |
ダウン |
【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り
サーベルを刺してから緩く蹴る。
判定はやや強め。伸びは悪い。
初段が多段になった。そのためダウン値が高くなったので前作でできた前1hit連打などは不可能に。
(1hitの補正そのものは変わっておらず、前作での1hit仕様が設定ミスだったと考えられる)
一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。
ただし基本的には使いにくい択である。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
73(80%) |
38(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り |
129(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り
袈裟斬りからの3段斬り。Nと違って3段目はクルっと回転して斜めに斬り、出し切ると下方向へ飛ばす。3段目に視点変更。
回り込みと伸びは平均的だが、相変わらずの判定の弱さ。3000万能機では最も弱い部類で、基本的に大抵の機体の横に負ける。
下方向へ飛ばす点からコンボパーツにも微妙。
回り込む点では唯一なので虹ステを踏んでの迎撃などに。射撃CSを仕込んで軸合わせ&回避目的にも。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値
(単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
| ┗3段目 |
回転斬り |
174(53%) |
42(-6%)×2 |
2.5(0.25×2) |
ダウン |
【後格闘】居合斬り
旧シリーズから帰ってきた居合切り。僅かに溜め動作が入るが気にするほどでもない。
命中すると強スタンするがスタン時間は極めて短いため、追撃が遅いとダウン追撃になりがち。
左から右へ振り抜く動作の都合上からか、右ステップを食えることが多い(左ステは無理)。
BRや射撃CSからのキャンセルが可能。BD(特)格以外の各格闘からも引き出せる。
さらに後格からはBZC、特格(パンチ)派生可能。
ゲームのシステム的にBRからキャンセルできる格闘という存在自体が弱いわけはなく、
デスティニーのパルマなどと同様にダメージ伸ばしや近接での択りに強力に機能する。
「BRで射線を作りつつ虹ステをいつでも仕込める前BDが出来る」と考えるといいだろう。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
居合斬り |
75(-20%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ
マニピュレーターで敵機に殴りかかる。特格派生は他格闘の出し切りからでも可能。
左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。
左ジャブからカメラ変更して最後は強制ダウン。
伸びはνの格闘で最も良い。前作に比べて攻撃の間隔が若干早めになっており素早く殴る。
敵の甘えたBD硬直を取りやすいのは依然伸びの速いこれ。
前方向への移動手段としても有効で、A覚醒時は非常に伸びがよくなるのでどんどん追える。
ゴトラタンN格と相打ちになったため、判定が弱体化、あるいは競合機の強化で相対的弱体化の可能性あり。
検証を求む。
BD格闘
特格派生 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値
(単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
フック |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
| ┗2段目 |
タックル |
131(62%) |
70(-18%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
| ┗3段目 |
ジャブ |
150(57%) |
30(-5%) |
2.1(0.1) |
ダウン |
| ┗4段目 |
ジャブ |
168(52%) |
30(-5%) |
2.3(0.2) |
ダウン |
| ┗5段目 |
フック |
210(--%) |
80(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
バーストアタック
ニュー・ラストシューティング
「νガンダムは伊達じゃない!!」
専用格闘で2段斬りし斬り上げた後、FFを周囲に展開してターゲットに発射、そしてνガンダムが天へラストシューティングを行う。
他の乱舞覚醒技同様、初段はスーパーアーマーの模様。
基本的に初代ガンダムのラストシューティングと同じ使い方になるだろうか。
ダウン値はほとんどなく(最終段以外0?)。NNBZCやBD格NN×2から全段入るのを確認。
FFは当たってもよろけず、そのまま敵が落下してくる。
サブや特格を使っている場合、射出した分だけ斬り上げ後のFFの本数が減る(FFバリア+覚醒技の場合撃つFFは1基のみとなる)。
ファンネル無し時の威力はA254、B233。
この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。
BR、FFにはちゃんと銃口補正はある様子。
MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つ。少しシュール。
| 極限技 |
動作 |
A/B累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
威力元値 |
ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
76/70?(82%?) |
75.6/70?(-18%?) |
70 |
0? |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
120/110?(70%?) |
27?/25?(-6%?)×2? |
25? |
|
ダウン |
| ┗3段目 |
突き上げ |
156/143?(60%) |
25.92?/24?(-5%)×2? |
24? |
0? |
特殊ダウン |
| ┗4段目 |
フィン・ファンネル |
251/230?(30%) |
32.4/30?(-5%)×6 |
30 |
0? |
- |
| ┗5段目 |
ラストシューティング |
300/275?(%) |
162/150?(-%) |
150 |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記)
| |
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
| BR≫BR→CS |
176 |
基本。セカイン |
| BR≫BR→後格 |
158 |
|
| BR≫BR→(≫)BZ |
148(164) |
基本。打ち上げダウン |
| BR→(≫)BZ≫BR |
137(169) |
|
| BR→(≫)BZ≫BZ |
141(173) |
打ち上げ |
| BR→CS |
159 |
セカイン |
| BR→後格>BR |
166 |
|
| BR→後格→BZ |
152 |
ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 |
| BR≫NNN>BR |
203 |
主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン |
| BR≫横NN→CS |
212 |
|
| BR≫BD格NNN |
200 |
〆をCSで209、BZ202、BZCで193 |
| FF≫BR≫BR≫BR |
163 |
|
| BZ≫BZ |
164 |
|
|
N格始動 |
|
|
| N>N前N→BZ |
217 |
初段でキャンセルできる打ち上げコン |
| NN>NNN |
220 |
ダウンしない。前ステからのBR〆で234 |
| NN>横NN |
220 |
横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 |
| NN>NNN→CS |
242 |
お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ |
| NNN→CS |
238 |
|
| NNN→(>)BZ |
203(227) |
壁際だと安定しない |
| NNN>NN→CS |
255 |
ダメ重視 |
| NNN(1Hit)>NNN(1Hit)→CS |
244 |
長い割にそんなに伸びない。↑推奨 |
| NNN→特NN |
243 |
CSを溜めていないなら。NNからだと232 |
| NNN→後→BZ |
230 |
威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン |
| NNN→特N→CS |
256 |
威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 |
| N前N>BR→BZ |
216 |
高度打ち上げ。BRは横ステで |
| N前N→BZ>BZ |
209 |
高度打ち上げ。BR〆208 |
| N前N>NNN |
228 |
|
| N前N>N前N |
229 |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前→特格NNN |
226 |
〆をCSで239 |
| 前>NNN→CS |
243 |
横格でも同ダメージ |
| 前N→CS |
207 |
|
| 前N→後→BZ |
200 |
早めに終わってブースト0でも可能 |
|
横格始動 |
|
|
| 横N>横NN |
220 |
非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 |
| 横N>NNN→CS |
241 |
基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ |
| 横N→後→BZ |
197 |
早めに終わってブースト0でも可能 |
| 横N→特NNN |
232 |
カット耐性低。最後をCSで239 |
| 横NN→CS |
238 |
CSCは早めに |
| 横NN→特NNN |
253 |
壁際限定。最後をCSで257 |
| 後格闘始動 |
|
|
| 後→CS |
171 |
基本。さっさと離脱 |
| 後>BR→BZ |
159 |
CSが溜まらない時。打ち上げダウン |
| 後>NNN→CS |
245 |
基本 |
| 後→特NNN |
227 |
CS溜めつつサーチ替え推奨 |
| 後→特NN→CS |
241 |
↑で敵が居なかった時にでも |
| BD格始動 |
|
|
| BD格N>BD格N→CS |
237 |
強制ダウン。比較短時間でそこそこのダメと打ち上げ |
| BD格N>BD格NN→CS |
239 |
強制ダウン |
| BD格NN>NNN |
237 |
強制ダウン |
| BD格NN>NN→後 |
238 |
最後に動きたいなら |
| BD格NN>N前N→CS |
249 |
打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン |
| BD格NN>横NN→CS |
250 |
カット耐性が低いが高威力 |
| BD格NN≫BD格NNN |
246 |
↓、↓↓の方がいいかも |
| BD格NN≫BD格N→CS |
247 |
CSが溜まっているなら |
| BD格NN≫BD格NN→CS |
250 |
ダメ重視、バリア時にでも |
| 覚醒時 |
A(FFB展開時)/B(FFB展開時) |
|
| BR≫覚醒技 |
237(???)/216(???) |
|
| NNN>覚醒技 |
300(296)/272(???) |
|
| NNN>NN>覚醒技 |
319(299?)/286(274) |
|
| NNN→特NN>覚醒技 |
327(307)/294(281) |
覚醒時デスコン候補 |
| NNN→特NNN |
???/??? |
覚醒時は特格派生が出し切りまで入る |
| 横N>覚醒技 |
???(???)/248(???) |
|
| 後>覚醒技 |
273(???)/250(???) |
|
| BD格NN>覚醒技 |
293(271)/264(249) |
|
| BD格NN>NNN>覚醒技 |
319(299)/???(???) |
|
| BD格NN>横NN>覚醒技 |
318(298)/288(273) |
|
| BD格NN≫BD格NN>覚醒技 |
???(???)/288?(???) |
カット耐性が低いうえにコンボ時間が長い |
覚醒考察
やや貧弱な半覚における追い力を上げたいならA。
後落ちを狙いやすい事も合わせ、全覚の強みを生かしたいならB。
後落ちが多めのνは全覚の強いBを使いやすい。
オーソドックスなのはB覚だが、他の3000機と違って刺す武装にやや欠けるνの場合、
B半覚だと意外とプレッシャーなしに終わってしまう事が多く、前衛を努めなければならないコンビならAの思考もあり得ないことはない。
νが得意な、どちらが先落ちでもいい、いわゆる両前衛的な立ち回りをするならほぼBが推奨される。
A覚醒
B覚1択になりがちなコンセプトの機体だが、意外と有効。
万能機の中では伸びに長けるBD覚や、様々なところからキャンセルできる後格の伸びが上がるため、
格闘を当てるかどうかにかかわらず、とりあえず「追って択る」事がしやすくなるのが特徴。
もちろんウィークポイントの火力もある程度解消される。
ただ後落ち許容でこそ特長を出せるνガンは、あえてA覚で前衛を出張り、ゲームスピードを早める必要はないとも言えなくもない。
やや扱いづらいが、自分の色を出したいならA覚の扱い方を考えてみたいところ。
B覚醒
オーソドックスかつ安定なのはこちら。
後落ちになった場合、基本的に全覚一回が基本となるため、全覚のみの性能であればA覚を大きく上回るB覚は扱いやすい。
前衛としても全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。
ただ荒らされやすいνは、B覚を早めに吐いてどんどん出張っていくとダメージレースが好転しない状況に陥りやすいため、
相方を見殺しにしようが、あくまで自分のペースで戦う事を求められる覚醒かもしれない。
相方を見殺しても試合にしやすいのはνガンの立派な長所である。
戦術
射撃、格闘共に3000平均のものを持ち、さらに最大の強みであるフィンファンネル・バリアを擁する万能機。
武装の性能が低いわけではないが、バリアを持っているためかやや控えめに抑えられており、相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。
サブのファンネルで敵を動かしつつCSや格闘を決めたい。
覚醒に関してはどちらも有効である。
A覚醒ではバリアを張ってからのごり押しが強力で、B覚醒ではより粘り強く戦える。
自身の好みや敵、相方に応じて選ぼう。
注意して欲しいのは、格闘機を相手にする場合バリアは大した優位性を持たないこと。
前述の通り、防御できない格闘を貰えば自分のバリアで相方の射撃カットを防いでしまう可能性すらあるからだ。
バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。
良くも悪くも万能機なので過信は禁物。νガンダムは何か一つで相手に優位に立てる機体ではない。
相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。
そうすれば、人の心の光を見せつけられるはずだ。
僚機考察
基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。
コスト3000
コスト3000前衛最有力候補。
マスターの動きに合わせて、FFやCSをまいてるだけで相手は苦戦を強いられるだろう。
欠点としてはFFがマスターの動きを阻害しやすい点。FFのまきどころはマスターの攻めやすい条件確保に使い、
CSやメインをできれば確定どころに打つように。敵を転ばせさえすればマスターがどうにかしてくれるため、
もう片方をνガンが受け持つようにすればおのずと勝利が見えるはずだ。
マスターよりは、射撃戦もこなせ自衛力もそこそこあるが、本業は換装や覚醒による追い込みが仕事であり、
νガン側はそれのフォローに回ることが多いだろう。
マスターに比べ00は覚醒時の瞬間火力に劣るためνガン側は、ダメージを取ることを求められる。
コスト2500
最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。
前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。
基本的な自衛力が高いのでνの戦術に付いていきやすく、ν後落ちに切り替えても敵3000にNT-Dバンシィは力負けしないため、とても相性が良い。
修正前は最強の一角を誇ったコンビだが、現在は基本に忠実に双方の時限強化武装を活かしていくことが求められる。
修正を受けてなお2機の相性がよいので、νをガチ戦に持っていきたいなら最も考え得るコンビだろう。
いわゆる「ν後落ち」なら真っ先に考えたいコンビ。
後落ちどころか2落ちどころまで見据えることが出来る、まさに「低コを前に送り出す」代表格。
ライフ1300を超えるゴッドを前に出して、νは敵のロックを適度に退きつつ、ヤバかったらバリアで局面を凌ぎたい。
もちろんゴッドがダブルロックされるならダメージを取るのはνの仕事。
常にCSを送り続ける事でダウン取りに大きく貢献する。アクセントにFNやバズを混ぜて置けば弾幕も申し分ない。
ただしνの生存力はバリアによる射撃耐性なので、格闘機相手にはそこまで耐性があるわけではないことに注意しよう。
このコンビは非常にタイムアップを狙いやすいコンビでもあり、その側面を買って使われることも多い。
戦術はゴッドと良く似た物となる。
トランザムの使用回数からしてスサ2落ちが最も強力なので、νは存分に生き延びて良い。
ゴッドに比べると、待ちゲーを仕掛けるにも攻略するにも得意で、地走MFならではの相性差が少なく、スサが逃げに回る展開での自衛・射撃の面で勝る。
その一方で、νが追われる展開等でのスサの特攻能力はゴッドに劣り、機体レベルの相性差が少ない代わりに1試合の中での戦力の浮き沈みが激しい。
スサノオがトラ後に体力満タンに近いと同時落ちを狙われるので、スサ側は多少思い切って暴れても構わない。
相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。
前衛としての安定性は非常に高い。
後衛も行けるがコスオバ時の手数を考えると先落ちでいいだろう。
格闘本職と比べると一発一発が軽いので、考えなしに突っ込ませるのは危険。
あくまで万能機×2という意識を忘れずに。
前線の能力は高いが、後衛に回ると真価を発揮できない機体。
基本的に両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動くのが理想か。
ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。
コスト2000
基本のコスト組み合わせ。
2500と違い、前に出せる機体はほんの一握り。
セオリー通りν側が前衛を務め、2000側が後衛(闇討ち)を務めた方がいい。
コスト1000
外部リンク