正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振)
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
3000相応のBR |
| CS |
ビーム・ライフル最大出力 |
- |
120 |
単発強制ダウン、νと同性能 |
| サブ射撃 |
フィン・ファンネル【展開】/【射出】 |
12(18) |
30 |
停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 |
| 特殊射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
3 |
114 |
発生、弾速・誘導・威力に優れる |
|
特殊格闘 |
サイコ・フレームの共振 |
100 |
- |
一定時間性能変化 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
平均的3段 |
| 前格闘 |
多段突き→3段パンチ |
前N |
218 |
2段格闘としてはかなり高威力 |
| 横格闘 |
真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし |
横NN |
171 |
発生が速い主力 |
| 後格闘 |
回転袈裟斬り |
後 |
80 |
スタン属性、メインからキャンセル可能 |
| 射撃派生 右腕部マシンガン |
後射 |
164 |
強制ダウン |
| BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→突き |
BD中前NN |
189 |
よく伸びるHi-νの生命線 |
|
PF時特殊格闘 |
斬り抜け |
特 |
80 |
共振中限定、メインからキャンセル可能 |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| |
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー |
3ボタン同時押し |
314(A) 291(B) |
FFバリアで射撃を防ぎながら照射 |
【更新履歴】新着3件
14/04/23 コンボ表を修正
12/04/15 前作wikiよりデータ等引用し一部本作に合わせ編集。検証できていない等で不明点については?表示を追加。
12/02/11 新規作成
解説&攻略
前作より引き続き参戦となる、小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でのアムロ・レイの搭乗機である「小説版νガンダム」。
OPムービーは残念ながら今回もなし。
元祖νガンダムと同様に単発ダウンのCSを得たが、他の変更点は少な目。
今作でも、平均的赤ロック、高弾速CS、「共振」によって強化される全機体屈指のファンネル、高火力BZ、3000としても上々の格闘性能…とまさに万能機らしい万能機。
ただし3000としては珍しく落下技や移動技がなく、純粋なブースト性能こそ優秀な部類なものの落下速度が遅めという弱点を抱える。
格闘自体は優秀であるが敵に押し付けられるほどの近接択がないなど、飛び抜けた強みに欠ける。
また足が止まる武装がやや多いといった癖もある。
多くの敵に対応できる力は有しているが、荒らされると弱い面もあるので、ν以上に堅実に立ち回り、一発逆転の覚醒技をちらつかせつつ、
0093アムロらしい手練れた戦いで堅実かつアグレッシブに敵を制していくことが求められる。
13/6/25(Rev.Q23)アップデートによる主な変更点
- 特殊格闘の効果終了時にサブ射撃弾数が通常時の最大弾数12を超えない範囲で効果終了時の弾数を引き継ぐようになった。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。
燃費の良いサブのFFに加え、CSの実装により前作より依存度は下がり、弾数に余裕が出るようになった。
とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。
特射やCSもしっかり織り交ぜていこう。
サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。
【CS】ビーム・ライフル最大出力
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-20%?]
足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。滑り撃ち可能。
銃口補正・弾速・誘導に優れる主力。
この手の武装にしては珍しく、サブ、特射、後格、特格とキャンセルルートが豊富。
射撃ボタンを押し続けることになるので、サブや特射との兼ね合いに気を付けたい。
慣性を生かした迎撃・セカインも含めた着地取り・コンボ火力の底上げ等使用頻度は非常に多いが、何だかんだで足が止まると言う事を忘れてはならない。
優秀ではあるがこれに固執しすぎてワンパターン化し余計な被弾が増える事がないように。
【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】
[常時リロード][リロード:5秒/1発(特格中:2秒/1発)][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。
特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。νより弾数に余裕があるのでどんどん撒いていこう。
サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせばCSゲージを溜めながら停滞や射出ができる。
レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。
一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。
特格発動中の性能変化は無し。
射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。ストライクフリーダムのそれとはやや違う運用方法になるだろう。
6基出していてもBRを避けられてダウンをもらっては、連動発射が全部出し切らないということが多々ある。
2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。
ただ、普通に戦っているとFFがかなり余るため、腐らせないように使っていき、射撃戦に最大限利用できればゲームメイクしやすくなるだろう。
特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。
これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。
逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。
レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。
相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。
銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。
Hi-νの最大の武器。燃費が良いのでどんどん撒いていきたいが、
撒きすぎてブーストを切らしてダウンを取られる、なんてことは無いように。
他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。
後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。
特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。
初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。
このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。
追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。
また、特格中に射出したFFが共振が切れた後に射撃する場合は2連射はしない。
2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。
【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒?/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%/-10%]
νのBZとは違い、BZを普通に肩から担いで撃つ。発生はそこそこだが誘導が優秀。BZとしては弾速がかなり早い。
威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージ。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓
キャンセル時は弾頭が65?、爆風が10?ダメージまで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。
メインとCSからキャンセルできる。
メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセル可能(BD格からは無理)。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。
爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。
CSの登場により、重要度は下がったとはいえ依然火力面と拘束面で有効に機能する。滑らないがCSより発生が早いので咄嗟の迎撃にはこちらを推奨。
CSからキャンセルで出すとCSを避けた相手にバズが当たることがあるので弾幕に混ぜるのもアリ。
FFと同様、射撃ボタンの押しなおしによりCSゲージを溜めながらBZを撃てる。
指が忙しいが、バズ→CSがしやすくなる為、現在のCSゲージの溜まり方によっては良いかも知れない。
【特殊格闘】サイコフレームの共振
[特殊リロード][リロード:30秒?/100カウント][クールタイム:1秒][属性:換装]
開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。
使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。
共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。
主な効果(要検証)
機体性能
- 赤ロックが延長される
- 機動力が僅かに向上する
- ブースト燃費向上(BD回数7回⇒8回)
武装
- 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒)
- FF1基につき2回ビームを放つ
- シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う
- サブ射撃:効果終了時に通常時の最大弾数12を超えない範囲で効果終了時の弾数を引き継ぐ。
- 特殊格闘に発動中専用の格闘の追加
格闘
多くがそれなりの発生を備えており、伸びのいい斬り抜けるBD格や特殊移動系の後格・特格など用途も明確で、全体的に扱いやすい。
他機より火力が高いBZやCSを絡めることでコンボダメージも高めの伸びを見せる。
しかしながら派生は後格を除き全く無く、基本的に締めはブーストを喰うBZとCS頼みになりがち。
CSがあるとはいえ、他機体でいうところのオバヒ格闘からの派生等でスタンや受身不可でリバサを防ぐ、といったアドリブが効かないのも地味に悩み所。
【通常格闘】3段斬り
柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。
発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。
とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。
1、2段目からBZキャンが可能。
最速出し切りCSCが入るが地上空中何れであってももとんでもなくシビア。前フワBRなら安定する。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
真横斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
唐竹割り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】サーベル突き→3段パンチ
ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。
発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。
コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。
攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。
入力2段格闘で218は全機体を見ても最高クラスのダメージ効率。
2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
多段突き |
74(80%) |
20(-5%)×4 |
2.0 |
0.5×4 |
ダウン |
| ┗2段目 |
ジャブ |
130(65%) |
70(-15%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
| ジャブ |
176(53%) |
70(-12%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
| ストレート |
218(43%) |
80(-10%) |
4.3 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし
横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。
万能機区分では屈指の発生を誇るが、判定は並以下で、かち合い勝負には弱い。
遠目で振るほど危険な格闘で、近距離ではステを絡めた相手の空振りと射撃択と合わせて狙いたい。
1、2段目からBZキャンが可能。2段目の威力が低いのでコンボ火力はやや伸び悩む。
2段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
真横斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
昇竜斬り |
119(65%) |
23(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
蹴り飛ばし |
171(53%?) |
80(-12%?) |
3.0? |
1? |
ダウン |
【後格闘】回転袈裟斬り
背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRやCSからキャンセル可能。モーション後に落下する。
誘導切りはないがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。
後格闘からCSCをすると奇襲っぽく接射できたりする。BR→後格→CS→後格なんてことも。
袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。
基本的にCSとセットで使われるので射撃派生の出番はオバヒ以外ではまずない。
緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できるが接地判定はないため、注意が必要。
また硬直そのものは非常に長い(余程の高度がないと着地前にシールドを出せない)。
HITの可能性が少なからずある近距離はともかく、中距離オバヒからの暴れで使うには一時凌ぎにもならない事のが多いので注意。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
回転袈裟斬り |
80(82%) |
80(-18%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
| ┗射撃派生 |
マシンガン |
164?(64%?) |
12?(-2%)×9 |
5.3? |
0.4×9? |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→サーベル突き
伸びがかなり良い主力格闘。
判定は並ながら自機のやられ判定が横にずれる関係上、対格闘にかなり強い。
またマスターの前格同様誘導を切られても一定距離は突進し続ける特性があり、避けられても反撃を受けにくいという大きな長所を持つ。
ブーストを消費せずかなり長い距離を結構な速度で進むので、緑ロックでの省エネ移動としても使える。
3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるので、3段目が出てしまっても早めにCSCしたほうが良い。
初段性能はかなり優秀な反面、2段目がやや外れやすいといった極めて深刻な欠陥がある。
切り抜け系の宿命である壁際で外れやすい、というようなものではなく平地で当ててもスカる謎の現象。
確定ではないが恐らく2段目の(上)判定が狭い、或いは持続がかなり短いのが要因で、密着状態で斬ったり敵より上(空対地)から当てると吹き飛ばしに追いつけずスカるといった具合。覚醒時は判定発生の高速化も相まって通常時よりも起こりやすい。
修正前運命の覚醒前格程頻繁に起こる訳ではないが、1試合に2度起こる事もあるので早急に修正して貰いたい所。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
131(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
突き |
189(41%) |
8(-2%)×12 |
3.2 |
0.1×12 |
ダウン |
【PF時特殊格闘】斬り抜け
左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRやCSからキャンセル可。
ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。
レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。
一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。
後格と同様キャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。
また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。
どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。
ブースト効率がいい奇襲技。
軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。
共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。
BR,CSからキャンセル可能。BR→共振特格→CS→共振特格といったあがきも可能。
入力直後の初動に誘導切りがある。
| 特殊格闘 |
動作 |
累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ…!」
青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。
射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性の武器は防げない。
FFを2基以上射出している場合、FFバリアを張らなくなる。
前作同様バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。
格闘コンボに組み込めば高火力を狙えるが格闘を防げないことから、状況に合わせて使おう。
| 極限技 |
動作 |
A/B累計威力
(累計補正率) |
単発威力
(単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| |
H.M.B.L照射 |
314/291(10%) |
29.16/27?(-5%)×21 |
5.13 |
0.27×21 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
| |
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| BR≫BR≫BR |
158 |
基本ズンダ |
| BR→CS |
159 |
セカイン |
| BR≫BR→CS |
176 |
セカイン |
| BR≫BR→BZ |
155 |
|
| BR→BZ≫BR |
148 |
間がBDなら172 |
| BR→BZ≫BZ |
154 |
計算上。うちあげ |
| BR→BZ→CS |
161 |
ブースト0でも可能 |
| BR≫BD格NN |
188 |
|
| BR≫BD格NN(3hit)→CS |
206 |
↓でいい |
| BR≫BD格N→CS |
205 |
主力 |
| BR→後格→CS |
194 |
ブースト0でも可能 |
| サブ(2hit)≫BR→BZ |
171 |
|
| サブ(1~5hit)→CS |
138~180 |
|
| BZ≫BZ≫BZ |
202 |
計算上。ほぼネタ。 |
| BZ≫BR→BZ |
180 |
生BZが刺されば |
| BZ→CS |
186 |
|
| BZ≫BD格N→CS |
217 |
|
| BZ≫後格→CS |
213 |
|
|
N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
220 |
|
| NN>前N |
235 |
|
| NN>前N(2Hit)→CS |
242 |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N→CS |
270 |
お手軽高ダメだが、カット耐性は低い |
| 前N→BZ |
247 |
ブーストが無いときに |
| 前N>BZ |
262 |
地上でも可能 |
|
横格始動 |
|
|
| 横>横NN→CS |
232 |
虹ステ合戦時の主力 |
| 横N>横N→CS |
221 |
基本 |
| 横N>横NN |
209 |
|
| 横N>後格→CS |
224 |
|
| 横N>前N |
233 |
|
| 横N>(前)N→CS |
265 |
計算値。つなぎはロング前ステ |
| 横NN→CS |
235 |
|
| 横NN≫BD格→CS |
251 |
つなぎは最速左前BD微ディレイBD格 |
| BD格始動 |
|
|
| BD格>横NN→CS |
242 |
|
| BD格>前N(2HIT)→CS |
247 |
|
| BD格N>前N(2HIT)→CS |
252 |
|
| BD格N>横N→CS |
236 |
お手軽 |
| BD格N≫BD格NN |
234 |
ブースト切れでもCSCを推奨 |
| BD格N≫BD格N→CS |
248 |
主力 |
| BD格N≫BD格N≫BD格 |
235 |
射撃防御持ちとかに、CSを溜めてしまいBZが出せない時とか |
| BD格N≫BD格N>特射 |
242 |
CSが溜まってない時に |
| BD格N>後格→CS |
240 |
高ダメージ+高度のある打ち上げダウン、主力 |
| BD格N>共振特格→CS |
237 |
魅せコン、CSは共振特格HIT後ディレイ撃ちで |
| BD格N>(前)N→CS |
277 |
計算値。前ステで敵機の下に合わせる |
| 共振中特格始動 |
|
|
| 共振特格>CS |
176 |
|
| 覚醒時限定 |
|
|
| CS≫BR |
???/???(???) |
高度が必要 |
| 横NN≫BD格N→CS |
277/???(257) |
覚醒中は普通に繋がる |
| BD格N≫BD格N→CS |
269/??? |
|
| BD格N>後格>後格→CS |
278/???(256) |
計算値&覚醒補正未計算。2重スタンでも入る。高度下げつつ打ち上げ |
| BR≫覚醒技 |
236/???(???) |
削り切れると確信した時。 |
| BD格≫覚醒技 |
277/???(???) |
遅いと受け身が間に合う |
戦術
νガンダムと同性能の単発ダウンCSを得、コスト3000の万能機として健在。
νのような機動力、後格、バリアなどはないが、共振、FFの性能は相変わらず。
基本的な動作は
前作wikiを参照の事。
今作ではνガンダムと同様にCSでBRを節約したり、格闘から繋ぐ事でダメージアップ&強制ダウンを狙えるようになった。
アプデによってFFの残弾管理に少し余裕が出来たが、リロードは変わっておらず、
共振中のFFの消費が激しい事も変わりないので、BR、BZは前作及びアプデ前と同じ残弾管理をするとより隙のない立ち回りが可能。
νを上回る射撃戦能力で堅実かつトリッキーな戦いをキメよう。
「この戦い、フィンファンネルで勝てるさ!」
もちろん、Hi-νガンダム単機では何も押し出したりはできないので、連携を意識し立ち回ること。
覚醒考察
アプデにより、共振と覚醒を重ねた時におきる『覚醒してFFをリロードしたのに共振ゲージが切れて残弾0』
というデメリットが無くなった。
元から優秀な全体火力と格闘の伸びが更に向上し、機動力がかなり良くなる。
後格とBD格を絡めた瞬発力はかなりのもので、嵌れば大きくダメージを取っていける。
普段の戦い方から一変、非覚醒時の鬱憤を晴らしたい人向け。
足の止まる射撃が多いので青ステの恩恵が大きい。ロック距離延長も地味に嬉しい。
A覚より長い覚醒時間による共振の時間稼ぎを成立させやすい理に適った覚醒と言える。
試合終了まで持久戦を展開したい人向け。
僚機考察
本機自体前衛後衛両方こなせるので基本誰とでも組める。
前衛、後衛どちらも一応こなせるのでHi-νが相方に合わせる形になる。
後衛の時は、共振時にファンネルを使い切らないようにしておくとよい。
Zガンダム
PFの共振でファンネルを使い切ってもメタスで弾数補給してもらったり、ファンネルにあわせてBRを撃ってもらう事ができる。
ただし前作ほどZに自衛力がないので相方との意思の疎通、調整などが大事である。
Hi-ν先落ちが基本だが、Zの自衛力・覚醒の爆発力からZ先落ちでもあり。
基本的にこちらが前衛。ただ前後はっきりさせるより少し引き気味で歩幅をあわせたほうがいい。
こちらがファンネルで動かしたところを射撃でとれる+自衛力のある機体だとやりやすい
最終更新:2014年05月03日 03:40