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Ξ Gundam

Ξガンダム

正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射
サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない
特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射
格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり
前格闘 突き 90 単発ヒット
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす
後格闘 斬り上げ 94 打ち上げが大きい
BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
  一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A)
270(B)
メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出
 
2012/10/24 新規作成
2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加
2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理
 

解説

小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS、Ξ(クスィー)ガンダムがEXVS.FBに参戦。
 
威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃よりの万能機。
メインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。
「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。
格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。ただ、割と時間効率は良い方。
赤ロックは標準より若干長め? BD回数は6回と3000では最低クラス。時限強化系としては標準ともいえる。
 
特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。
この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。
武装面では、特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8-回となりBD速度や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。
特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。
 
時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。
一方、通常時のBD6回はさすがに辛く"逃走"ではなく"迎撃"で自衛する典型。逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(BD6回の低コスト格闘機など)。
換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。
基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。
 
機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。
メタボというほどではない。普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。
 
キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む)
メイン→サブ、特射、特格
サブ→特格
特射→特格
MC時特格→全行動
 

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。
ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。
ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。
ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。
 
ミサイルの弾速はもちろんビームより遅く、後詰めとして出る形となる。
ミサの挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。
また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する
機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。
ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。
 
2発のミサイルは一見ショボいが、特射や格CSのミサと違って、割と胡散臭い誘導があるので非常に強力。
「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。
敵の横格のふくらみをミサイルが取ったりすることもある。
ダウン属性で判定もそこそこ大きいので特に近接において単純に迎撃力が高いのが優秀。
総合して、ビームの威力も高くミサイルも有用な高性能なメイン射撃。
時限換装なしで素でこれを吐けるというのがクスィーの最大の強みなので、シンプルでありながら確定距離や胡散臭い当て方の研究し甲斐があるメイン。
 
メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。
BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。ミサイル2発のみで黄ダウン。
以上の事からミサイル1発のダウン値は2.5以上3未満。
 
メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)
爆風20(-10%)
4~4.5? 1.7?
0.3?
ダウン
┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン
┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン
 

【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1発1.0?(0.5+0.5)][補正率:1発80%(本体-10/爆風-10)]
足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。
ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。
弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。
 
誘導は控えめで、そもそも18発中の数発しか誘導していない。
緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装で、良くも悪くも弾幕でしかない。
ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。
 
出した直後に真横に出現するため、これを活かして近接でトリッキーな当て方もできる。
建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。
とはいえ格闘ボタンをホールドするため、基本的には中距離で余裕がある場合の弾幕として扱う事になるのだが、メインの依存度が高めなので、節約と弾幕として混ぜていこう。
 
1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。
/参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN>NNで170の強制。(どちらも実測)
 

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.7未満][補正率:1hit92%]
ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。
射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。
射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(大体一度入力してから4秒は使えない)。
リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。
サイコミュジャックには引っかかる。
 
特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が上がる。
外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。
 
射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。MC中は赤ロック延長の恩恵で相当な射程になる。
ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、
緑ロックで撃った後に相手が近づいて来たりすると普通に攻撃してくれる。
これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。
撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。
 
挙動としてはストフリの射出ドラが最も近く、ステップを一回踏まれても後詰めはきちんと刺さる。
なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。
もちろんダウン回収なので発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。
 

【特殊射撃】メガビーム・キャノン

[常時リロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。
特格中は2発撃てるようになる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。
 
弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。
特に上下の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。
ミサイルの誘導は皆無に近く、ゲロビと平行に飛ぶ、ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。
 
メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない模様。
特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。
この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。
当てられる時に当てていきたいが、ダブルロックされていると放ちにくいので注意。
 

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:10秒][属性:換装/特殊移動]
開幕・復帰時にゲージ0でスタート。
サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。
BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。
(このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。)
展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。
 
換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。
(これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する)
各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。
 

【特殊格闘中特殊格闘】高速移動

「せいぜい暴れてみせる・・・!」
換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。
レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような(ゼノンの特射に近い)動きで、かなり素早く移動可能。
レバ特は誘導を切らない。
 
ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。
つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBの上位互換を得るということでもある。
移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。
 
ブースト消費が微量(ただし連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。
覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。
 
使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。
慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や
一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。
 

格闘

抜刀モーションはない。これは地味に嬉しく、格闘を扱った盾仕込みの暴れなどが他よりやりやすい。
 

【通常格闘】ビーム・サーベル

右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。
3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。
出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。
このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。
3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでコンボに。
 
通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3? よろけ
 ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン
 

【前格闘】突き

「もらった!」
右手にサーベルを持って突く。
前格らしい判定が強い突き系の技。
単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。
前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン
 

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。
緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。
2段目は多段ヒット。
 
発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。
初段として最も使う事になる格闘。
 
横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン
 

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットの打ち上げ格闘。
この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。
特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。
 
後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン
 

【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い

突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。
斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。
1段目の判定が巨大で他の機体より振り始めるのが早いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。
2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性がある。
 
BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン
 

バーストアタック

一斉射撃

肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。
特性としては特射と格闘CSを一斉発射すると考えてもらえばよい。
特射や格闘CSと異なりミサイルが機体の尻尾部分から出るため、側面や後ろからの格闘を喰える事がある。
 
銃口は特射以上で攻撃としてはまぁまぁ優秀なものの、この系統の覚醒技はやはりデメリットが尋常でないので使いどころは乏しい。
覚醒でゲロビがリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただのぶっぱになってしまう。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可)
  威力 備考
メイン始動   計算上の威力は(計)をつけて備考に記述
BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり
BR+ミサ1発≫BR 150  
BR≫NNN(1hit)>前 200 N出し切りで(計)191
BR≫横N>後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する
BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218
BR→特射 182 基本
サブ始動    
サブ(1hit)≫BD格N>BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない
サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい
サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158
N格始動   N1段始動は横1段と同様なので省略
NN>NNN 206 基本形だが効率が悪い
NN>NNN(1hit)>前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○
NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない
NNN>BR 224 繋ぎは前ステジャン
NNN>前>BR 256 前格は前ステBRは前フワステ
前格始動    
前>前>前 216  
横格始動    
横>NN>後 194 打ち上げ
横>NNN>BR 231  
横>NNN>前 234  
横>横N>BR 205  
横≫BD格N>BR 235  
横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定
横>特射 200  
横N>NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ
横N>横N 192  
横N>横N(数hit)>BR 213  
横N>前>BR 223 MC中前特→前〆で(計)228
横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない
横N≫後>BR 226 片追い用
横N>特射 190  
後格始動    
後→N特格→NNN>BR 262 PVコンボ、MC中限定
BD格始動    
BD格>NNN>BR 236 横1段始動より威力が+5
BD格≫BD格N>BR 240  
BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる
BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261  
覚醒時 A覚/B覚  
NNN>NNN 275/253  
前>前>前>前 274/252  
横N≫BD格N>BR 272/252  
横N≫BD格N→前特→前 276/255  
横>覚醒技 256/234  
BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能?
BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296  
後>後>覚醒技 ???/??? PVコンボ
 

戦術

射撃よりの万能機。
他の3000同コンセプト勢に比べて単発ダウンCSがないという弱みを持つが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。
4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れが早い機体だろう。
 
メインが攻防ともに主軸にあるので依存度が高め。
更に、割と中距離の確定が取りにくく、そういう面では少しきつい。
特格は、敵を狙う時、狙われた時に使う。
"狙う時"も入るため、3000として前衛を務める以上、要するに溜まったら機を見つけてすぐ使いたい。
特格時でないと敵3000と疑似タイになった時に足回り差で不利が付くので、相手との技量が開いていない限りは中々きつい立ち回りを強いられる。
この状態での凌ぎ方を覚えて行ければ勝って行ける機体。
 

覚醒考察

A覚 攻撃補正+8% 防御補正-??%
B覚 攻撃補正+0% 防御補正-25%
 
 

 

最終更新:2014年05月03日 03:56