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「3域は重い」とは ビートダウンデッキの愛用者による提言であり、コントロール使用者も頭を抱える悩みの一つ。 何故このような思想が出て来るかと言うと、F&CTCGにおいて1~2域に属しているカードの性能が「&bold(){3域とそれほど差がない}」ことが一つ。 物によっては1~2域のカードが3域以上のカードを凌駕している属性もある。(カードリストを眺めてみるとわかりやすいので気になる方はご一見あれ。) そのため、1ターン目に1域のキャラクター、2ターン目に2域のキャラクター、ここまではともかく3ターン目以降はに3域以上のキャラクターを出すよりも 1域か2域のキャラクターを展開し、余るエネルギーで別の行動を起こすほうが戦況において優位かつ強力な状況となってしまうという事実がある。 2つ目はゲームのシステムの関係にある。 戦闘面においてアタック側のキャラクターがタップする、というのは様々なTCGで起こる要素だが、本作ではブロック時にもタップしてしまう。 アタック宣言は1キャラクターに付き1回ずつ行えるため、他のTCGであれば&bold(){「一番防ぎたい相手をブロック」できるため価値がある}のだが、 本作は逆で本命を後に残せて、他を先に&bold(){1体ずつアタックできてしまう性質上「相手が一番必要ないアタッカーしかブロック出来ない」}。 何故かと言うと、相打ち以下になるキャラで先にアタックしておけば、相手は本命に残しておかなければいけないのでスルーせざるを得ない。 しかし、スルーしたところで倒される本命は攻撃せずというような状況に陥るため、&bold(){一番弱いアタッカーにしかブロックという行動を取れない。} それに加えてアンタップインの無法っぷりも拍車をかけている。 上記のブロック要素があるため、防御側は場の本命を後回しにしつつ先にブロックをせざるを得ないため、最初の攻撃をブロックするしかないのだが、 その行動を見てから「後出し」でガードの下がった相手に登場>攻撃と続けられてしまう。 戦闘外のコンセプトを目指しつつ戦闘面も考慮するのであれば、一つ目の要因を克服するために結局軽い戦闘要員や除去を用意しなければならなくなり、 F&CTCGに用意されている除去カードは優秀なのだが、1:1交換か全体かなのでキャラクター重視の本作では自陣を整えつつの耐え凌ぎは難しい。 先手後手の差もこの戦闘システムにより顕著に表れる。1~2域がすべてであるため後手側の展開では全てが間に合わないか、手遅れになってしまう。 例として、後手側は1ターン目にキャラクターを展開できない場合、アンタップインを活用しない限り3ターン目まで強制ノーガード状態。 F&CTCG環境で頻繁に見る火単速攻側先行3ターン目総ダメージ18点は大体コレのせいである。 これらの要素から「除去に命をかける」か「こちらも1~2域で動く」ようにするしか対処法がなくなりがち。 (前者を貫いたのが空のノンキャラクターパーミッションデッキ「ミントブルー」である) これらにより、3域が主力であったり防御的な要素を基本概念としている属性(特にベーシック期の水)はそれだけで環境において劣っていることになる。 ようするに、攻撃重視コンセプトを持つエレメントに属している1~2域のカードが強すぎるのである。アンタップインは更に。
「3域は重い」とは ビートダウンデッキの愛用者による提言であり、コントロール使用者も頭を抱える悩みの一つ。 何故このような思想が出て来るかと言うと、F&CTCGにおいて1~2域に属しているカードの性能が「&bold(){3域とそれほど差がない}」ことが一つ。 物によっては1~2域のカードが3域以上のカードを凌駕している属性もある。(カードリストを眺めてみるとわかりやすいので気になる方はご一見あれ。) そのため、1ターン目に1域のキャラクター、2ターン目に2域のキャラクター、ここまではともかく3ターン目以降はに3域以上のキャラクターを出すよりも 1域か2域のキャラクターを展開し、余るエネルギーで別の行動を起こすほうが戦況において優位かつ強力な状況となってしまうという事実がある。 2つ目はゲームのシステムの関係にある。 戦闘面においてアタック側のキャラクターがタップする、というのは様々なTCGで起こる要素だが、本作ではブロック時にもタップしてしまう。 アタック宣言は1キャラクターに付き1回ずつ行えるため、他のTCGであれば&bold(){「一番防ぎたい相手をブロック」できるため価値がある}のだが、 本作は逆で本命を後に残せて、他を先に&bold(){1体ずつアタックできてしまう性質上「相手が一番必要ないアタッカーしかブロック出来ない」}。 何故かと言うと、相打ち以下になるキャラで先にアタックしておけば、相手は本命に残しておかなければいけないのでスルーせざるを得ない。 しかし、スルーしたところで倒される本命は攻撃せずというような状況に陥るため、&bold(){一番弱いアタッカーにしかブロックという行動を取れない。} それに加えてアンタップインの無法っぷりも拍車をかけている。 上記のブロック要素があるため、防御側は場の本命を後回しにしつつ先にブロックをせざるを得ないため、最初の攻撃をブロックするしかないのだが、 その行動を見てから「後出し」でガードの下がった相手に登場>攻撃と続けられてしまう。 戦闘外のコンセプトを目指しつつ戦闘面も考慮するのであれば、一つ目の要因を克服するために結局軽い戦闘要員や除去を用意しなければならなくなり、 F&CTCGに用意されている除去カードは優秀なのだが、1:1交換か全体かなのでキャラクター重視の本作では自陣を整えつつの耐え凌ぎは難しい。 先手後手の差もこの戦闘システムにより顕著に表れる。1~2域がすべてであるため後手側の展開では全てが間に合わないか、手遅れになってしまう。 例として、後手側は1ターン目にキャラクターを展開できない場合、アンタップインを活用しない限り3ターン目まで強制ノーガード状態。 F&CTCG環境で頻繁に見る火単速攻側先行3ターン目総ダメージ18点は大体コレのせいである。 これらの要素から「除去に命をかける」か「こちらも1~2域で動く」ようにするしか対処法がなくなりがち。 (前者を貫いたのが空のノンキャラクターパーミッションデッキ「ミントブルー」である) これらにより、3域が主力であったり防御的な要素を基本概念としている属性(特にベーシック期の水)はそれだけで環境において劣っていることになる。 ようするに、&bold(){3域までのキャラクターでアンタップインと除去を両立している火が強すぎる}のである。 DP4以上ないと場を持たせられないのに《[[マジックアロー]]》等も飛んでくるため、&bold(){少数で場を持たせるという行動は基本的に不可能} デッキ幅を大幅に狭めてる原因はベーシック初期化らパーツが出揃っているこのデッキが主原因。

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