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森原 さとみ - (2012/11/07 (水) 17:21:59) の1つ前との変更点
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森原 さとみ 4/2
火/CHARACTER/Female 【コスト】火火
-簡単にはなびかない-
『森原 さとみ』は、アンタップ状態でフィールドに出る。
『森原 さとみ』は、アンタップフェイズにアンタップしない。
この能力は、あなたのメインフェイズ開始時にのみ使用してもよい。『森原 さとみ』をアンタップする:あなたは2ダメージを受ける。
何から何まで間違っている火を代表する壊れカード。
まず、2域でアンタップインAP4がまずい。1ターン目には[[こいつ>日野森 あずさ]]や、セカンド以降は[[コイツ>斉藤 倫子]]もいるので、
結構な確率で2ターン目に7点を吹き飛ばしてくる暴力を誇り、当然のようにトップデッキから出て来る事が強力無比。
設計者はアンタップ行動を相当のデメリットとして設定したつもりなのだろうが、これが実にデメリットとして機能していない。
まず、こいつが4点与えて来るのだから、2点の支払いは単純にダメージレースとして釣り合っていない。
アンタップインなので即相打ちはただの速攻頭でっかちであり、次のターンにブロックや相打ちに持ち込めることができれば一応のデメリットとして成りえるが、
他のカードを比較すると序盤からこのカードを止める術がそもそも少ないため、ダメージ差を考慮すると結局リスクとしてはかなり低い部類に入る。
この能力が「メインフェイズ開始時」なのも問題ありまくりで「アンタップフェイズを飛ばす」「アンタップフェイズにアンタップしない」という
ロックカードですら悠々と無視して起き上がってくる。この事から&bold(){速攻アタッカーとして投入してるだけの存在がナチュラルにロック対策}してしまう。
2ターン目にこれを除去出来なかった場合、多くの場合は1域キャラと共にいるため14点ほどが確定し、総体力の半分をたった3ターンで奪う。
「DPが2だから」「レアだから」では済まされない性能であり、F&CTCGのデッキ幅が異様に狭い原因の一つはこいつである。
3ターン目までにこのカードを除去できる要素を搭載しない事には試合にならないため、そこにスロットを取られてしまう。
その要素も火側が先行だとほぼ確定でワンパンチは許してしまうことから、序盤アタッカーとしての役目はほぼ確実に果たす事が出来る。
対する側は2~3ターン目の行動をこいつの除去に向けなければならないため、自分の場を動かせないというのはほぼ強制である。
50枚デッキかつ同名カードは4枚、というルールも追い風であり、かなり引いて来やすいことがこのカードをトップアタッカーに押し上げている。
「新弾が出ればなにかしらで衰退するだろう」と誰もが思ったが、結局「&bold(){何も変わらず}」多くのデッキを葬り続けた。
こんなぶっ壊れ異常カードなのにβ版ではコモン扱い収録であるため、初期のプレイヤーなら4枚所持している事も多い。
何故か全種の中で一番カードデザインも良い。
なによりも&bold(){β版で収録しておきながら何故この異常さに気づけなかったのか}という疑問が残る。
性質上必然だがタッパーには弱い。しかし、本作のタッパーはこいつより倍ほど遅くから起動するので実質弱点になっていない。
当たり前だが、残りライフが2点以下ではいるだけになる。ただし、そこまで持っていかれたらこのカード関係なく火単として負けである。
《[[体調不良]]》は有効だが、セカンド以降《[[乱れ撃ち]]》の糧にされる事も出てきている。
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[[プロモーションカード]]-P-016
[[スぺシャルパック]]-収録
[[ベーシック>ベーシック カードリスト]]-レア
森原 さとみ 4/2
火/CHARACTER/Female 【コスト】火火
-簡単にはなびかない-
『森原 さとみ』は、アンタップ状態でフィールドに出る。
『森原 さとみ』は、アンタップフェイズにアンタップしない。
この能力は、あなたのメインフェイズ開始時にのみ使用してもよい。『森原 さとみ』をアンタップする:あなたは2ダメージを受ける。
何から何まで間違っている火を代表する壊れカード。
2域でアンタップインAP4が単純にまずい。1ターン目には[[こいつ>日野森 あずさ]]や、セカンド以降は[[コイツ>斉藤 倫子]]もいるので、
結構な確率で2ターン目に7点を吹き飛ばしてくる暴力を誇り、当然のようにトップデッキから出て来る事が強力無比。
設計者はアンタップ行動を相当のデメリットとして設定したつもりなのだろうが、これが実にデメリットとして機能していない。
まず、アンタップインとブロックのシステムの関係から2点の支払いは単純にダメージレースとして釣り合っていない。
即相打ちはただの速攻頭でっかちであり、次のターンにブロックや相打ちに持ち込めることができれば一応のデメリットとして成りえるが、
他のカードを比較すると序盤からこのカードを止める術がそもそも少ないため、ダメージ差を考慮すると結局リスクとしてはかなり低い部類に入る。
この能力が「メインフェイズ開始時」なのも問題ありまくりで「アンタップフェイズを飛ばす」「アンタップフェイズにアンタップしない」という
ロックカードですら悠々と無視して起き上がってくる。この事から&bold(){速攻アタッカーとして投入してるだけの存在がナチュラルにロック対策}してしまう。
また、「使用しても良い」なため、自身のライフが危険なら起こさない、という選択肢も取れる。低域速攻アタッカーにしてはさすがに柔軟すぎる。
2ターン目にこれを除去出来なかった場合、多くの場合は1域キャラと共にいるため14点ほどが確定し、総体力の半分をたった3ターンで奪う。
「DPが2だから」「レアだから」では済まされない性能であり、F&CTCGのデッキ幅が異様に狭い原因の一つはこいつである。
3ターン目までにこのカードを除去できる要素を搭載しない事には試合にならないため、そこにスロットを取られてしまう。
その要素も火側が先行だとほぼ確定でワンパンチは許してしまうことから、序盤アタッカーとしての役目はほぼ確実に果たす事が出来る。
対する側は2~3ターン目の行動をこいつの除去に向けなければならないため、自分の場を動かせないというのはほぼ強制である。
50枚デッキかつ同名カードは4枚、というルールも追い風であり、かなり引いて来やすいことがこのカードをトップアタッカーに押し上げている。
「新弾が出ればなにかしらで衰退するだろう」と誰もが思ったが、結局「&bold(){何も変わらず}」多くのデッキを葬り続けた。
こんなぶっ壊れ異常カードなのにβ版ではコモン扱い収録であるため、初期のプレイヤーなら4枚所持している事も多い。
何故か全種の中で一番カードデザインも良い。
なによりも&bold(){β版で収録しておきながら何故この異常さに気づけなかったのか}という疑問が残る。
性質上必然だがタッパーには弱い。しかし、本作のタッパーはこいつより倍ほど遅くから起動するので実質弱点になっていない。
当たり前だが、残りライフが2点以下ではいるだけになる。ただし、そこまで持っていかれたらこのカード関係なく火単として負けである。
《[[体調不良]]》は有効だが、セカンド以降《[[乱れ撃ち]]》の糧にされる事も出てきている。
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[[プロモーションカード]]-P-016
[[スぺシャルパック]]-収録
[[ベーシック>ベーシック カードリスト]]-レア