※以下のルールは、芝村さんに提案して、現在、審査待ちです。
L:住みやすさのルール={
f:家が住みやすい = 側面:住んでいるAIの機嫌がよくなる。
f:住んでいるAIの機嫌がよくなる = 側面:仲がよくなりやすい。
f:住みやすいと仲がよくなりやすい = 住みやすさが高いほど、その家の中で行う生活ゲームに限り、プラス評価が得やすくなる。これは家の住人だけでなく招いた客にも適用される。
f:住んでいるAIの機嫌がよくなる = 側面:仲がよくなりやすい。
f:住みやすいと仲がよくなりやすい = 住みやすさが高いほど、その家の中で行う生活ゲームに限り、プラス評価が得やすくなる。これは家の住人だけでなく招いた客にも適用される。
f:家が住みやすい = 側面:より良い家になる可能性を持つ。
f:より良い家になる可能性を持つ = 側面:プロモーションがしやすい。
f:家が住みやすいとプロモーションがしやすい = 家をプロモーションさせる場合、必要なマイルから(住みやすさの値÷3)を引くことができる。
f:より良い家になる可能性を持つ = 側面:プロモーションがしやすい。
f:家が住みやすいとプロモーションがしやすい = 家をプロモーションさせる場合、必要なマイルから(住みやすさの値÷3)を引くことができる。
f:家が住みやすい = 側面:価値がある。
f:家に価値がある = 側面:中古として売ったとき高く売れる
f:中古として売ったとき高く売れる = 家を売却した際、購入代金は50+(住みやすさの値)%となる。ただし、上限は70%とする。
f:家に価値がある = 側面:中古として売ったとき高く売れる
f:中古として売ったとき高く売れる = 家を売却した際、購入代金は50+(住みやすさの値)%となる。ただし、上限は70%とする。
f:家が住みやすい = 側面:燃料源を持ち、資材や燃料の備蓄がある。
f:燃料源、備蓄がある = 側面:家の住みやすさを3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。
f:燃料源、備蓄がある = 側面:家の住みやすさを3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。
}
- 以上が全部通った場合のまとめ。
L:家周りのルール={
t:家の下取り = 家を売却することでその購入代金の50%を手に入れることが出来る。
t:住みやすさ = 家の住みやすさは3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。
t:住みやすさ = 家の住みやすさは3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。
L:住みやすさ = {
t:住みやすさ = 住居の住みやすさを表す数字で、評価値で与えられる。通常、初期は0で、家具を買うことなどで上昇する。
t:AIの機嫌への修正 = 住みやすさが高いほど、住んでいるAIの機嫌がよくなる。
t:友情愛情評価への修正 = 住みやすさが高いほど、その家の中で行う生活ゲームに限り、プラス評価が得やすくなる。これは家の住人だけでなく招いた客にも適用される。
t:家のプロモーションへの修正 = 家をプロモーションする場合、必要なマイルから(住みやすさの値÷3)を引くことができる。
t:家の下取りへの修正 = 家を売却した際、購入代金は50+(住みやすさの値)%となる。ただし、上限は70%とする。
t:燃料消費への修正 = 家の住みやすさを3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。
}
}
t:友情愛情評価への修正 = 住みやすさが高いほど、その家の中で行う生活ゲームに限り、プラス評価が得やすくなる。これは家の住人だけでなく招いた客にも適用される。
t:家のプロモーションへの修正 = 家をプロモーションする場合、必要なマイルから(住みやすさの値÷3)を引くことができる。
t:家の下取りへの修正 = 家を売却した際、購入代金は50+(住みやすさの値)%となる。ただし、上限は70%とする。
t:燃料消費への修正 = 家の住みやすさを3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。
}
}