LSというか勝ち組戦士に超エース呼ばわりされました。 両手鎌の見直し。デスサイズHQ・キムサイ・オリハルコンサイズ・マーシャルサイズ。 このあたりの見直しというか使い分けをしてみよう。 というか、気分次第で装備してみましょうw
D値/間隔で言えばもっとも優秀。 更に追加効果でHPも吸収といった神装備。一回の攻撃で貯まるTPが13.9なのでラジャスリング or ストアTP+3を維持しないとTP100までにかかる時間が延びてしまうという欠点がある。そういう問題があったりなかったり。基本的にラジャスリング固定で対策。 それ以外の方法だと剣侠の首鎖・アッティラピアス・ブルタルピアスあたり。
メリポ戦で構成がしっかりした環境でギロティンの乱射をしたい場合には有効かなーと。 もちろんソロでも追加効果のHP吸収が優秀なのでソロでも優秀。
D値/間隔は最下位ながら13回に1回(発動率でいうと約7%)クリティカルを発動という特殊な能力をもつ鎌。デスサイズHQが無い場合の代替え品。 クリティカル率を半強制的に上昇させるような武器なので、メヌエットやバーサクで攻撃力を確保できないような構成には良いかもしれない鎌。
攻撃力を増やすアビリティが無いサポ忍者・竜騎士・侍には良いのかもしれない。 サポシーフも通常攻撃の火力が無いけど、不意WS狙いになってくるとマーシャルサイズの方が良いので除外。
サポ竜騎士でジャンプと鎌を振る回数と調整がつくなら結構良いかもしれないかな。 と思ってゴブリで調べたらジャンプ+クリティカルは通常攻撃のクリティカルよりも強い結果。まあ、実際に鎌のカウントが面倒だから実用度は無いに等しいですw
サポ忍者と侍については、通常殴りで出てれば良い程度なので問題なす。
街で装備だとか見た目重視系。命中+2と魔法命中率+2。 元々の魔法命中率が低い関係でそれを底上げする鎌といえる。 ドレイン・アスピル・スリプル等の魔法を使わないという極論を出せるのなら不要。 デスサイズで満足できるならデスサイズで問題なし。
デュナミスでのペット竜の処理が主な場所かも。もちろんドレインやアスピルを使う時にも良いと思う。ただ、魔法も頻繁に使うものじゃないから出番は薄い罠。 一番使えるのはオシャレ装備としての装備かもww
D値/間隔が最弱ながらもTPボーナス(WS発動時にTP100分を加算)の効果が大きい。 両手鎌WSでTPボーナスの効果が期待できるのもといえばクロスリーパーやスパイラルヘル。クロスリーパーやスパイラルヘルといえば連携。連携と言えばサポシーフでの〆かサポ戦士でのトス。 という具合で暗黒騎士がトスにまわる機会は少ないのでサポシーフで使うのが主な用途かと。
サポシーフ専用とも言える鎌。基本的にHNM戦で使うしかない。とにかく不意スパイラルヘルやクロスリーパーの数を増やしたい時にも良い。
ジョブ板でネタになっていたから俺も晒してみる
ctr1 | 魔法後の装備戻し | alt1 | 敵発見報告 |
ctr2 | アブゾor射撃 | alt2 | ラスリゾ |
ctr3 | ドレイン | alt3 | 暗黒 |
ctr4 | アスピル | alt4 | 命中装備 |
ctr5 | スタン | alt5 | WSor不意だまws |
ctr6 | スタン<stnpc> | alt6 | WS着せ替え |
ctr7 | スリプル | alt7 | 空蝉1orバーサクor不意打ち |
ctr8 | スリプル2 | alt8 | 空蝉2(ウェポンバッシュ) |
ctr9 | バインド | alt9 | 連携合図 |
ctr0 | 真龍脚着せ替え | alt0 | TP報告 |
ぶっちゃけスリプル1や2は、いらない気がするけど、裏で何気に使う。 アブゾはネタ用に。うはwwあんこくwがアブゾしてる。と言わせるネタ用。 MPに余裕がある環境ならネタで使います。レベル上げだと使わないけど裏とか一部のHNMやBCでは使えますね。スタンも本来は<stnpc>がイイのですが<t>の方が入力プロセスが早いのにあえて<stnpc>にして敵WSの阻止に失敗するのもアホなので<t>と<stnpc>でわけています。<stnpc>は便利用って事で適当。無くても問題無いかなと。
/recast 魔法名 /ma 魔法 <stnpc> /eq 腕 /eq 耳or頭 /eq 脚 /eq 首 という具合でやるとリキャスト確認して詠唱対象を選んでから着せ替えするので便利。 発動してエフェクトが入ったらctrl1で魔法詠唱完了後専用の通常命中装備に戻すという感じ。弱体も似た感じ。
魔法詠唱完了後専用は、魔法詠唱で4つの着せ替えをしているので残り2行があるけど、 拡張用の予備。WS時の着せ替えが足りなくなって戻す時用に使う予定。 いわゆるデッドスペース。とりあえず胴あたりをいれてますw
/recast アビリティ /ja アビリティ <stnpc>
me>を使わずにアビリティは<stpc>でリキャストの確認。 というより発動直後に着せ替えをするようなアビは<stpc>で無駄な着替え防止。 /recastでの時間確認も。発動しなくてもリキャスト時間が出るけど/recastマクロで出る黄色い字の方が断然見やすいので/recastでやってます。あとマクロの押し間違え防止にもなるので<stpc>を使ってます。
HNM戦をやってれば一度は経験しているであろうD値が100だろうと50だろうと出てしまう与ダメ0の攻撃。0ダメージ時のTP取得が不可能になってしまった関係で0ダメージを削減しなければならない。これについて考えた結果、攻防関数が0を返してしまうからという結論に行き着いた。そこでHNM向けの装備を改めて考えてみると、D値の低さで日の目を見ることが無い武器が脚光を浴びる事になる。 このあたりを見直す事によって色々と見えてくるものもあるハズ。
機会があればRepをとって色々と試してみたいところであります。
ベヒBCでアブゾイン使って遊んでいたのだが何気に効果が出てた。 黒魔道士さんにブリザド4で1000ダメ超えた!と言われた後で自分がアブゾを使って遊んでいたのを忍者に指摘されてアブゾが原因で1000ダメ超えたのが判明したわけだけど、実際にどれぐらいダメージが伸びているのかを計算してみた。
アブゾインありパターンA INT((504+(18+10×2))×1.1×1.44)=887 アブゾインありパターンB INT((504+(10+10×2))×1.1×1.44)=861 アブゾインなし INT((504+(10×2))×1.1×1.44)=830 ■アブゾインありとなしの差 887-830 = 57 861-830 = 31
以上の簡単な計算からINT10〜18の差で31〜57のダメージアップに成功する計算となり、HNM戦などで黒魔道士が多めのアライアンス中でのアブゾインは大きな成果を生めるのではないでしょうか?さらにブラック系でアブゾインによる敵のINT減衰時間が延びるのであればブラック系の価値も地味に上がるかもです。
というかザコ相手に検証したら敵のINT減衰時間も延長してましたw
ダメージ上昇のポイントは精霊魔法のダメージ計算式と黒魔道士の精霊魔法IV系のINT係数と属性杖と魔法攻撃力アップです。これらが掛け算のおかげで元々吸収するINT10〜18の価値を引き上げます。
黒魔道士の人数(高位精霊魔法の数)が多ければ多いほどアブゾインの価値が上がる。
この一言です。一人のためにアブゾを使うよりもアライアンス全体のためにアブゾを使うという考えの方がダメージを稼ぐという観点で見ると良いアシストになると思われます。
似た発想でアブゾバイトも効果が期待できそうですがアライアンスでボコボコ殴る機会は皆無に等しいので実用度が無さそうです。
まあ、レジストされなければの話です。コレが一番重要な気がしますw
カバンスペースを考慮にいれて特化はせずに汎用性を考えた装備品の確認。 というかスキルだけでなくINTブーストも見直そうという感じ。 AF1はカバンや倉庫の圧迫になるので預かりNPC入りの方向で。
候補に上がるのはデーモンヘルムかクリムゾンマスクかホマムツッケット。 理想はホマムツッケットだけど妥協案でデーモンヘルム(INT+5)が安定かな?
クリムゾン胴がINT10とすごい性能なわけだけど難易度考えるとキツい。 地上HNMをやってるようならわりとあまってるかもw
アビスガントレット・クリムゾンフィンガのどちらかかと思うけど、個人的にはアビスガントレットで確定かな。INT+8は神かつ他の魔法にも応用が利くスキルなのでカバンの圧縮 には最適。さらに魔法命中の計算式が物理攻撃と同様なら魔法命中+4相当になるわけで。 物理攻撃向けの装備ではないけど魔法を使う時には便利な防具。
クリムゾンフィンガは暗黒魔法スキルのみかつデーモンや竜騎士に怯むのが微妙。 射撃の時だけに使うだけかも。
AF2両脚の1択気味。暗黒魔法に限って言えばAF2で安定。 ちなみにAF1でINT+3でAF+1でINT+5。INTならAF+1がトップっぽい。 弱体魔法の時はカオスフランチャーの方がイイかも。
AF2で安定。種族によっては種族足とかもINT+3とかある種族もあるので有効。
とりあえずINTは+21ぐらいなら簡単にできそうなので+21が目標かな。 サポ忍のエルで81でタルタルで94。という具合。 ブーストで魔法命中が体感できればイイなあとか思います。はい。
他にもアビスケープとかルモリア戦利品の羽衣もあるけど 暗黒騎士が装備できるINT+の背中装備はウィン戦績マントだけな罠。 とりあえず魔法に関して言えばレリック系で安定かなあと。 特にアビスガントレットはgetしておきたい。
とりあえずしてみた。 現在のFF11のバージョンで実装されている状況で将来性(レリック)のある両手鎌が優勢。 廃装備向けのカスタマイズした結果でステータス上の数値が高くなるのは両手鎌。
一方の両手剣は、サブドゥアより強い両手剣がラグナロクしかない点や投資ができないというか両手剣スキルが上がるなどの装備が無いのが課題だが、強くなるまでの敷居の低さやHNM戦向けのWSが優秀な点と回転率の良さがあるが最終的に出てくるスキル13差という根本的な問題をそれで補えるかを考えるとYesとは言い切れない。
ザコ向けの両手鎌・HNMやサポシ向けの両手剣と考えるとイイかな。
今年も宜しくお願いします。
以下、関係者のみ記入でヨロw
リキャストが50%短縮でキャップ 攻撃間隔が75%短縮でキャップ。
魔法ヘイストが50%でキャップ 装備ヘイストが25%でキャップ。
らしい。