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Gearハウツービデオの解説


  • 0:00 イントロダクション
    • メインメニューバーの[Gear]->[Character]->[Guide Tools]でガイドツールウィンドウの起動。
      • テンプレートタブから、汎用人型ガイドの紹介など。

ここから Guide Tools を使用して、スパイン、脚、足、腕、手、など一つ一つのリグガイドを作成し、それを元にリグを生成します。 ガイドツールによって作成されたヌルやコントロールアイコンは、描画のあと、いつでも適切な場所へ移動できます。

  • 1:00 キャラクタ全体の基点とそのコントローラの設定
    • ガイドツールウィンドウから(メインメニューバーの[Gear]->[Character]->[Guide Tools])
    • コンポーネントタブで、メニューから[control_01]を選択、[描画]を押下し、ビューポート上をクリック。
      • シーン上に「Guide」という名のモデルが作成され、その下にリグ作成の基点となるNullと、表示用アイコンとなるオブジェクトが作成される。
    • セッティングウィンドウからは、名前、アイコンの形状などを指定できる(解説動画では名前を「Local」、形状は円形に設定)
  • 3:35 胴体部の基点となる腰のコントローラの設定
    • 前段階で作成したルートアイコンを選択した状態で、ガイドツールから[control_01]を選択、[描画]、ビューポート上をクリック。
      • ルートアイコンの子としてNullと表示用アイコンが作成される(解説動画では名前を「Body」、形状は四角に設定)
  • 4:05 胴体スパインの設定
    • 前段階で作成したBodyアイコンを選択した状態で、ガイドツールから[Spine_ik_01]を選択、[描画]、ビューポート上でスパインの起点と終点をクリック。
  • 7:20 脚部の設定
    • 前段階で作成したスパインのルートアイコンを選択した状態で、ガイドツールから[leg_int_01]を選択、[描画]、腿の付け根、膝、足首、足の方向を示すエフェクタの4箇所をクリックして指定。
  • 9:30 脚部IKの設定
    • guide_leg設定ウィンドウから、RIGで生成されるIKコントローラとアップベクタコントローラの親となるオブジェクトを指定する。ムービーでは最初に作成した円形のLocalアイコンを指定。
  • 10:05 足の設定
    • 脚部で作成した leg_C0_ankle ヌルを選択し、ガイドツールから[foot_bk_01]を選択、[描画]。つま先へ向けて分割したいだけヌルを置く。右クリックで終了。
    • 終了すると、足の裏の接地基点を指定するための3つのヌルが生成される。それぞれを踵の先、足の内外、に移動させる。
    • つま先のヌルも、つま先の接地する位置へ移動させておく。
  • 12:30 脚から先のガイドをを左から右へ鏡面コピー
    • leg_C0_rootヌルを選択しsettingのプロパティを開く(F3でアタッチメントを開きsettingをダブルクリック)。
    • メインタブ>Naming で「センター」をプルダウンして「レフト」に変更。
      (これで脚のガイド用ヌル一式の名前が leg_C0_** から leg_L0_** に変更されます)
    • 同じくfoot_C0_root も設定ウィンドウからメインタブ>Naming で「センター」をプルダウンして「レフト」に変更。
    • (leg_L0_root を適切な位置に移動)
    • leg_L0_root を選択して、ガイドツールウィンドウで、[Dupl.Symmetry]を押下。
      (これでX軸の反対側に、R0という名前の入ったガイド一式がコピーされます。)
  • 14:20 肩の設定
    • 胴体スパインガイドの終端エフェクタを選択した状態で、ガイドツールから[chain_01]を選択、[描画]。鎖骨の付け根から肩にあたる部分へヌルを置く。右クリックで終了。
    • セッティングのプロパティで名前をchain_01からshoulder_01に、センターをレフトに変更。
    • 作成されたshoulder_L0_bladeアイコンを選択、加算モードで回転させて正面に向ける。
  • 15:15 ガイドツールにテンプレートで用意されている[arm_guide]の紹介
  • 15:55 腕の設定
    • 肩のルートヌルを選択、settingプロパティ(F3でアタッチメントを開きsettingをダブルクリック)のオプションタブから、[Kinematic]-「タイプ」で「fk only」を選択。
    • 肩のルートヌルを選択した状態で、ガイドツールから[arm_2int_01]を選択、[描画]。上腕の付け根(肩)、肘、手首、終端エフェクタ、を描く。
    • 作成されたarm_L0_rootヌルのsettingプロパティで、オプションタブ、IK Reference、新規にピックを押し、IKの参照、及び肘のアップベクターの参照オブジェクトとして、local_C0_rootと肩のルート、終端、3つのヌルを指定。右クリックで指定終了。IK Referenceのプルダウンメニューに選んだ3つが候補として出るので、ここではlocal_C0_rootを選択。
  • 17:40手と指の設定
    • 腕の終端エフェクタを選択した状態で、ガイドツールから[meta_01]を選択、[描画]。手のひらの骨、中手骨の根元になる部分を指定。ここでは4箇所。metacarpalとは中手骨の意。
    • 描いたmetaのヌルのうち、人差し指にあたるものを選択し、ガイドツールから[cain_01]を選択、フロントビューから指の関節と終端エフェクタを描く。右クリックで終了。settingプロパティで名前を「Finger」に変更。チェインを描く際に左右の指定されたオブジェクトを選択していれば、自動的にNamingの左右も同じものが選択される。
    • トップビューにうつり指のチェインを複製してゆく。指のルートヌルを選択して、ガイドツールで[複製]を押す。複製したチェインはNamingに自動的に0~3と連番が入るようになっている。
    • 複製した指チェインをそれぞれmetaヌルの子にする。
    • 腕の終端エフェクタを選択して、ガイドツールから[cain_01]を選択、[描画]。親指の間接と終端エフェクタを描く。右クリックで終了。
    • metaと各指のルートヌルの表示を小さく。プロパティのサイズを調整。
    • 腕のルートヌルを肩へ移動させて、親子関係を肩のルートの子から終端の子へ変更。
  • 21:25 コンストレインメニューで「子変換コンペイセイション(ChldCom)」をONにしておけば、各ヌルの位置調整が簡単だよというデモンストレーション。
最終更新:2013年02月11日 20:08