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新規作成 - (2010/10/07 (木) 00:27:05) の1つ前との変更点

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*キャラクターの作り方 このゲームには、ベーシックモードとアドバンスドモードの二通りのキャラクター生成方法がある。 ベーシックの方は性別と名前を決めれば、後は全てゲームが決定してくれる。 大体は平均的な能力のキャラクターが生まれるが、たまに偏っていることがある。気に入らなければやり直せば良いだけだが。 ゲームに慣れてきたら(慣れてなくても最初から思い通りに作りたいなら)アドバンスドモードを選ぶと良い。 こちらでのキャラクター生成方法は、以下に順を追って解説していく。 まずは性別の決定。これは誘惑スキルの対象(=異性)を決めるためにしか使われない。 性別が固定されるNPCは若干女性の方が多いので、キャラクターは男性にした方が多少有利かも知れない。 ただ、「Hyoleeたん萌え」とかでもなければイメージで決めて良い。 次は年齢。若いほど初期の所持金が増え、年を取るほど初期の経験値が増える。 経験値は劇的に変動するわけではないので、最低の16才でも一応問題は無いが、 特定スキルを開始早々から高レベルで取得させたい場合などはその限りではない。 親と自分の職業は初期のスキルボーナスや経験値に影響を与える。 親の方は適当にイメージで決めても良いが、自分の職業は出来るだけ理想とするものを選択しよう。影響が大きい。 ---- 順番が前後したが、能力値はかなり重要なポイントとなる。一つ一つ説明していこう。 1.反応 メック小火器、メック白兵戦、メック操縦、小火器、白兵戦の基礎能力値となる。見ての通り戦闘に必要な能力値であり、 特にメック戦での回避能力であるメック操縦の基礎能力値であることから、メック乗りには欠かせないスキルと言える。 序盤からメックを使っていきたいなら、この能力値が必須となる。 身体一つで世の中を渡っていきたい人でも、近接武器で敵を倒したいなら必要となる。 2.体格 格闘技、生命力、持久力、重量挙げの基礎能力となる。 また、キャラクターのHPや運搬能力、継続戦闘時の能力低下を抑えるSTを決定する能力でもあるので、これを切り捨てるわけにはいかない。 メック乗りなら多少は下げても良いが。 さらに素手によるダメージの基本値にも大きく関ってくるため、格闘家になりたいなら大事な能力になる。 体格はキャラクターのPVにも影響するので、これを1にした上で何も持たない全裸格闘家というスタイルが一時期脚光を浴びていたが、 現在は修正が入っている。 3.速度 メック格闘、回避、先制、隠密の基礎能力値となる。個人戦闘を重視するなら回避スキルは大切なものなので、速度も高めておく必要がある。 先制を上げると手数も増やせるので、メック戦以上の一対多を強いられる個人戦では非常に大事な能力値と言えるだろう。 逆にメック乗りなら多少低めでも良いが、スタント運転技術のタレント(条件:速度15)を覚えたいならあまり低くしてはいけない。 4.感覚 メック重火器、重火器、洞察、調査の基礎能力値となる。強力な射撃武器を扱うのに必要な能力値であると同時に、 キャラクターの視界(メック非搭乗時)にも影響を与えるので、これは高めにしておく必要がある。 間違っても「格闘家を目指すから重火器なんて触らないし、こんな能力値1でも良いや」とか思ってはならないorz 5.工作 サバイバル、メック修理、電子戦、急所狙い、応急手当、修理、鍵開け、すりの基礎能力値となる。 どれも「あれば便利」と言えるスキルだが、スタイルによっては無くても不自由を感じない。 スキルに魅力を感じるならいくらか振っておけば良い。 6.自我 サイバー技術、脅迫、集中力、神秘学、抵抗、飼い馴らしの基礎能力値となる。 また、キャラクターのMPやSTを決定する能力値でもある。 MPを消費するスキルをあれこれ使いたい場合、あるいは個人戦を重視する場合は高めにしておくと良い。 それ以外はあまり気にしなくても良いだろう。MPもSTもそれぞれスキルで上げることが可能なので。 7.知識 医学、生物工学、科学、メック工学、ロボット工学の基礎能力となる。 また、キャラクターがペナルティなしに覚えられるスキルの数にも影響してくる。 最も重要な能力と言っても過言ではない。 8.魅力 話術、買い物、誘惑、パフォーマンス、リーダーシップの基礎能力値となる。 また、会話におけるNPCの反応・依頼の請け易さにも関わってくる。 NPCから一切依頼を受けないというなら話は別だが、そうでなければ高めにしておいた方が良い。 また仲間をぞろぞろ引き連れたい人やロッカーを目指す人にも必要になる。 キャラクター作成時は全ての能力値が1であり、92あるポイントを割り振って能力値を上げる。能力値を1上げるために 必要なポイントは、15までは1、16以上は2なので、一応の目安としては「最高値15」となる。 ---- スキルは能力値よりも大切なものであり、これの取り方によってゲームの難しさが大きく変化する。 個々のスキルの意味はdocフォルダのj_Character.txtを参照すると良い。 スキルの取り方としては、メック戦と個人戦のどちらを重視するかで変わってくる。 メック戦を重視するならまずメック操縦を、個人戦を重視するなら回避をレベル5(職業によるボーナスがあるなら6)まで上げると良い。 続いて戦闘関連スキルを5(あるいは6)まで上げるのだが、メック戦を重視する場合、メック格闘スキルは趣味スキルとなる。 手をうなって光らせたい人でなければ、序盤の敵は射撃兵器、例えばCorsairのRocket RauncherやLaser Cannonであっさり倒せることが多いからだ。 逆に個人戦を重視する場合、射撃主体か接近戦命かでスキル構成は変わってくる。 射撃主体なら小火器と重火器を5に、白兵戦と格闘技は少しだけ振れば良いが、 接近戦命なら白兵戦と格闘技を5にして、小火器と重火器は0でも良い(絶対射撃しないなら)。 残ったポイントは重視しなかった戦闘方法のスキルに少し振って、後は自分の好きなスキルを上げよう。 すぐに必要になるスキルとしては話術、誘惑、買い物、急所狙いあたり。 ポイントは余らせることも出来る。その場合、余ったポイント×100が初期経験値に加算されるので、 わざと余らせてゲーム開始後に必要になったところへ使うという方法もある。 なお、ゲーム開始後にスキルレベルを0から5まで上げるためには経験値が1300必要になるが、 キャラクター作成時に0から5に上げるには11ポイント、換算すると1100の経験値で済む。 またボーナスをもらって最初から1レベルあるスキルの場合、6レベルまで上げるのに作成時は11ポイントで済むが、開始後だと1700の経験値を消費する必要がある。 ボーナスがついているスキルについては、必要なら作成時に高くしておいた方がお得。 ---- 性格はNPCとの会話で必要になる。場合によっては特定の性格でないと一部の選択肢が出なかったり、依頼を受けられなかったりする。 NPCとの性格が合わなければ会話をしていても親密度が下がる一方になる。 しかし、ここで選べる性格項目はそれほど重要な物ではない。内気にするとNPCとの会話がちょっと大変とか、 短気だと壊し屋のタレントが取れるとか、せいぜいその程度。 なので好きに選んで構わない。リストにある性格は8つだが、それぞれ対になっていて、 「のんき-短気」「明るい-暗い」「内気-社交的」「実用主義的-超自然的」となっている。 ちなみに、NPCとの性格の不一致は話術スキルや(異性なら)誘惑スキルでカバー出来るし、どんなに親密度が下がろうとも店のサービスは普通に受けられる。 (一度の話掛けではでは会話に応じてくれない事があるが) 最後に名前を決めてキャラクターは完成。 セーブファイル名はキャラクター名で管理されるので、すでに作成したキャラクターと同じ名前のキャラクターを作ると、 セーブした時に前のキャラクターのデータが上書きされてしまうから注意。 キャラクターが作成されると、まず最初にキャラクターの初期ストーリーがランダムに決定される。これはその後のストーリーにも関わってくる。 もし気に入らなければ、セーブしない内にQコマンドで強制終了して、キャンペーンをロードする→RPG(キャラ名).txtと選択すれば、 初期ストーリー決定からやり直せる。ただしarena.cfgでNOAUTOSAVEオプションを選択している人はこの方法が使えない。 ---- 能力値の振り分けに悩んだら とりあえず上から順に15/10/15/15/10/10/15/10としておくのがお勧め。 特徴付けのためにどこか一箇所を20にする程度なら、ここから主に自我や工作を削れば大きく失敗することはないだろう。
*キャラクターの作り方 このゲームには、ベーシックモードとアドバンスドモードの二通りのキャラクター生成方法がある。 ベーシックの方は性別と名前を決めれば、後は全てゲームが決定してくれる。 大体は平均的な能力のキャラクターが生まれるが、たまに偏っていることがある。気に入らなければやり直せば良いだけだが。 ゲームに慣れてきたら(慣れてなくても最初から思い通りに作りたいなら)アドバンスドモードを選ぶと良い。 こちらでのキャラクター生成方法は、以下に順を追って解説していく。 まずは性別の決定。これは誘惑スキルの対象(=異性)を決めるためにしか使われない。 性別が固定されるNPCは若干女性の方が多いので、キャラクターは男性にした方が多少有利かも知れない。 ただ、「Hyoleeたん萌え」とかでもなければイメージで決めて良い。 次は年齢。若いほど初期の所持金が増え、年を取るほど初期の経験値が増える。 経験値は劇的に変動するわけではないので、最低の16才でも一応問題は無いが、 特定スキルを開始早々から高レベルで取得させたい場合などはその限りではない。 親と自分の職業は初期のスキルボーナスや経験値に影響を与える。 親の方は適当にイメージで決めても良いが、自分の職業は出来るだけ理想とするものを選択しよう。影響が大きい。 ---- 順番が前後したが、能力値はかなり重要なポイントとなる。一つ一つ説明していこう。 1.反応 メック小火器、メック白兵戦、メック操縦、小火器、白兵戦の基礎能力値となる。見ての通り戦闘に必要な能力値であり、 特にメック戦での回避能力であるメック操縦の基礎能力値であることから、メック乗りには欠かせないスキルと言える。 序盤からメックを使っていきたいなら、この能力値が必須となる。 身体一つで世の中を渡っていきたい人でも、近接武器で敵を倒したいなら必要となる。 2.体格 格闘技、生命力、持久力、重量挙げの基礎能力となる。 また、キャラクターのHPや運搬能力、継続戦闘時の能力低下を抑えるSTを決定する能力でもあるので、これを切り捨てるわけにはいかない。 メック乗りなら多少は下げても良いが。 さらに素手によるダメージの基本値にも大きく関ってくるため、格闘家になりたいなら大事な能力になる。 体格はキャラクターのPVにも影響するので、これを1にした上で何も持たない全裸格闘家というスタイルが一時期脚光を浴びていたが、 現在は修正が入っている。 3.速度 メック格闘、回避、先制、隠密の基礎能力値となる。個人戦闘を重視するなら回避スキルは大切なものなので、速度も高めておく必要がある。 先制を上げると手数も増やせるので、メック戦以上の一対多を強いられる個人戦では非常に大事な能力値と言えるだろう。 逆にメック乗りなら多少低めでも良いが、スタント運転技術のタレント(条件:速度15)を覚えたいならあまり低くしてはいけない。 4.感覚 メック重火器、重火器、洞察、調査の基礎能力値となる。強力な射撃武器を扱うのに必要な能力値であると同時に、 キャラクターの視界(メック非搭乗時)にも影響を与えるので、これは高めにしておく必要がある。 間違っても「格闘家を目指すから重火器なんて触らないし、こんな能力値1でも良いや」とか思ってはならないorz 5.工作 サバイバル、メック修理、電子戦、急所狙い、応急手当、修理、鍵開け、すりの基礎能力値となる。 どれも「あれば便利」と言えるスキルだが、スタイルによっては無くても不自由を感じない。 スキルに魅力を感じるならいくらか振っておけば良い。 6.自我 サイバー技術、脅迫、集中力、神秘学、抵抗、飼い馴らしの基礎能力値となる。 また、キャラクターのMPやSTを決定する能力値でもある。 MPを消費するスキルをあれこれ使いたい場合、あるいは個人戦を重視する場合は高めにしておくと良い。 それ以外はあまり気にしなくても良いだろう。MPもSTもそれぞれスキルで上げることが可能なので。 7.知識 医学、生物工学、科学、メック工学、ロボット工学の基礎能力となる。 また、キャラクターがペナルティなしに覚えられるスキルの数にも影響してくる。 ペナルティなしに覚えられるスキルの数は(知識*120%)+5である。 最も重要な能力と言っても過言ではない。 8.魅力 話術、買い物、誘惑、パフォーマンス、リーダーシップの基礎能力値となる。 また、会話におけるNPCの反応・依頼の請け易さにも関わってくる。 NPCから一切依頼を受けないというなら話は別だが、そうでなければ高めにしておいた方が良い。 また仲間をぞろぞろ引き連れたい人やロッカーを目指す人にも必要になる。(参照[[仲間]]) キャラクター作成時は全ての能力値が1であり、92あるポイントを割り振って能力値を上げる。能力値を1上げるために 必要なポイントは、15までは1、16以上は2なので、一応の目安としては「最高値15」となる。 ---- スキルは能力値よりも大切なものであり、これの取り方によってゲームの難しさが大きく変化する。 個々のスキルの意味はdocフォルダのj_Character.txtを参照すると良い。 スキルの取り方としては、メック戦と個人戦のどちらを重視するかで変わってくる。 メック戦を重視するならまずメック操縦を、個人戦を重視するなら回避をレベル5(職業によるボーナスがあるなら6)まで上げると良い。 続いて戦闘関連スキルを5(あるいは6)まで上げるのだが、メック戦を重視する場合、メック格闘スキルは趣味スキルとなる。 手をうなって光らせたい人でなければ、序盤の敵は射撃兵器、例えばCorsairのRocket RauncherやLaser Cannonであっさり倒せることが多いからだ。 逆に個人戦を重視する場合、射撃主体か接近戦命かでスキル構成は変わってくる。 射撃主体なら小火器と重火器を5に、白兵戦と格闘技は少しだけ振れば良いが、 接近戦命なら白兵戦と格闘技を5にして、小火器と重火器は0でも良い(絶対射撃しないなら)。 残ったポイントは重視しなかった戦闘方法のスキルに少し振って、後は自分の好きなスキルを上げよう。 すぐに必要になるスキルとしては話術、誘惑、買い物、急所狙いあたり。 ポイントは余らせることも出来る。その場合、余ったポイント×100が初期経験値に加算されるので、 わざと余らせてゲーム開始後に必要になったところへ使うという方法もある。 なお、ゲーム開始後にスキルレベルを0から5まで上げるためには経験値が1300必要になるが、 キャラクター作成時に0から5に上げるには11ポイント、換算すると1100の経験値で済む。 またボーナスをもらって最初から1レベルあるスキルの場合、6レベルまで上げるのに作成時は11ポイントで済むが、開始後だと1700の経験値を消費する必要がある。 ボーナスがついているスキルについては、必要なら作成時に高くしておいた方がお得。 ---- 性格はNPCとの会話で必要になる。場合によっては特定の性格でないと一部の選択肢が出なかったり、依頼を受けられなかったりする。 NPCとの性格が合わなければ会話をしていても親密度が下がる一方になる。 しかし、ここで選べる性格項目はそれほど重要な物ではない。内気にするとNPCとの会話がちょっと大変とか、 短気だと壊し屋のタレントが取れるとか、せいぜいその程度。 なので好きに選んで構わない。リストにある性格は8つだが、それぞれ対になっていて、 「のんき-短気」「明るい-暗い」「内気-社交的」「実用主義的-超自然的」となっている。 ちなみに、NPCとの性格の不一致は話術スキルや(異性なら)誘惑スキルでカバー出来るし、どんなに親密度が下がろうとも店のサービスは普通に受けられる。 (一度の話掛けではでは会話に応じてくれない事があるが) 最後に名前を決めてキャラクターは完成。 セーブファイル名はキャラクター名で管理されるので、すでに作成したキャラクターと同じ名前のキャラクターを作ると、 セーブした時に前のキャラクターのデータが上書きされてしまうから注意。 キャラクターが作成されると、まず最初にキャラクターの初期ストーリーがランダムに決定される。これはその後のストーリーにも関わってくる。 もし気に入らなければ、セーブしない内にQコマンドで強制終了して、キャンペーンをロードする→RPG(キャラ名).txtと選択すれば、 初期ストーリー決定からやり直せる。ただしarena.cfgでNOAUTOSAVEオプションを選択している人はこの方法が使えない。 ---- 能力値の振り分けに悩んだら とりあえず上から順に15/10/15/15/10/10/15/10としておくのがお勧め。 特徴付けのためにどこか一箇所を20にする程度なら、ここから主に自我や工作を削れば大きく失敗することはないだろう。

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