基礎知識
GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」等を元にこの文章は書かれています。
作成に必要なもの
文字コードをeuc-jpで保存できるテキストエディタ。
Designフォルダ内のファイルを読んでみる
20130818版のGearHead1100r19I18N.data.jpに含まれているburuburu.txtを読んでいきます。
メックタイプの設定とモジュールの宣言
1行目の
Battroid 5
がメックタイプの設定とサイズの設定です。どういったキーワードが使えるかは
メックのタイプを見て下さい。サイズは1-10が使えます。ここに限らず大文字小文字はおそらく関係ありません。
2行目の
Name <Buru Buru>
が機体名の設定です。ゲームプレイ中に変更できます。
3行目の
Desig <SAN-X9>
が店やfieldHQ等で機体名の左に表示される部分の設定です。ゲームプレイ中に変更できません。
4行目の
SDL_Sprite <btr_buruburu.png>
が機体グラフィックの設定です。ここで指定したファイルをImageフォルダ内で探します。見つからない場合はエラーが表示されます。指定しなければ各機種のデフォルトになります。
5行目の
% desc <One of the~
が店で表示される説明文(英語)の設定です。英語・日本語両対応にするには設定します。
6行目の
desc <現在でも~
が店で表示される説明文の設定です。
113行目の
Battroid 5
からは次のメックの設定が行われています。この直前までがSAN-X9 Buru Buruの設定です。
この様に1ファイル内に複数のメックを作る事が出来ます。
8行目の
Mod Head
が
モジュールの宣言です。使えるキーワードはBody,Head,Arm,Leg,Wing,Tail,Turret,Storageです。ここでは頭部の宣言が行われています。24行目、49行目、68行目、94行目、103行目でも同様に胴部、腕部、脚部の宣言が行われています。
次のモジュールの宣言が行われる(ここでは24行目のMod Body)か、次のメックの設定が行われる直前のend(ここでは111行目のend)までがそのモジュールの設定です。
SAN-X9 Buru Buruには使われていませんがメック自体のSFを設定する場合は、メックタイプの設定後からモジュールの設定前までに行います。Badger.txtではSDL_Spriteの前に行っています(Scale 1)。省略した場合はSF2になります。メック戦闘用マップがSF2のみなのでSF3以上のメックは実質利用不能です。
モジュールの設定
装甲や取り付け(インストール)られているものの設定があります。
9行目の
Name <頭部>
がモジュールの名前の設定です。<>内がそのまま名前になります。英語・日本語両対応するにはこの行の直前に% Name <Head>とします。
10行目の
Armor 4
が装甲の設定です。SF1の場合は1毎に装甲5、SF2なら1毎に装甲25です。また本体サイズより高い値は指定しても無効になるようです。省略した場合0になります。
モジュールには他にも以下の設定が出来ます。
- Size
- 胴部以外の部位に設定が出来ます。胴部のサイズはメックのサイズと同じになります。省略したパーツは胴部と同じ値が使われます。
- Mass
- 重量を増減します。デフォルト重量については後で。
11行目のsubから22行目のendまでが取り付けられているものの宣言です。subと対応するendの間に宣言されているものが取り付けられている事になります。
この場合は頭部に12~21行目までのものが取り付けられている事になります。
1つのモジュールやもの対して複数のsub~endが宣言されている場合は最初のもののみが使われます。
12行目の
Sensor 4
が
センサーの宣言です。半角空白の右の数値がセンサーのクラスになります。13行目でセンサーの名前が設定されています。
センサー以外に組み込めるコンポーネントは以下の通りです。Name <名前>で名前が設定できます。Mount,Hand,CPit以外は半角空白の右の数値がクラスになります。
- CPit
- コクピット。Armorが設定可(2まで?)。
- Gyro
- ジャイロスコープ。省略した場合はGyro 1になります。Armorが設定可(0-10)。
- Engine
- クラスを指定しない場合は胴部サイズと同じ値になります。HighOutputを設定すると高出力エンジンになります(通常エンジンと比べるとエネルギー消費量が基本半分)。Armorが設定可(0-10。Armorを3以上にあげるとHighOutputが無効)。
- ECM
- 電子対抗システム。
- TarComp
- 照準コンピュータ。
- Wheels
- ホイール。Massが設定可。
- Tracks
- キャタピラ。Massが設定可。
- Flight
- 飛行ジェット。Massが設定可。
- HoverJet
- ホバージェット。Massが設定可。
- ArcJet
- アークジェット。Massが設定可。
- Overcharger
- 推力増幅システム。Massが設定可。
- Mount
- 砲架。
- Hand
- 手。
- 各種サイバーウェアも同様に取り付けられます。詳細は後で。
15行目の
BeamGun 3
がビーム兵器の宣言です。半角空白の右の数値がDCになります。16,17行目で武器の名前が設定されています。
18行目から21行目まではビームガンという名前のDC3のBeamGunの設定がされています。詳細は後で。
22行目で取り付け部が終わっています。
24行目で胴部の宣言がされています。
27行目で胴部に取り付けられているものが始まります。
28行目から36行目でコクピット、エンジン、ジャイロが宣言・設定されています。
38行目から42行目でミサイルポッドの宣言・設定がされ、43行目から46行目で弾の設定がされています。
47行目のendで27行目のsubが終わっています。
55行目までは既に説明されているものが続きます。
56行目のinvから65行目のendまでが装備しているものの宣言です。Handの後に宣言すればinv~end内の装備を手に持っている事に、Mountの後なら砲架に装備している事に、モジュールのsub~endの外ならモジュールに盾や装甲を装備している事になります。486行目から490行目を参照して下さい。
全てのモジュールの外側にある場合はインベントリに入る事になります。Phoenix.txtの166行目から172行目を参照して下さい。
99行目の
HoverJet 5
でクラス5のホバージェットが宣言され
100行目の
Name <C5ホバージェット>
で名前が設定されています。
111行目の
end
で全てのモジュールの宣言が終わります。
装備の設定
武器の詳細
武器の種類は以下の通りです。DCは25以上を指定しても25になります。Range,Acc,Speed,Type,Mass,Scaleが設定可。Acc,Massを省略した場合は0。Speed,Scaleを省略した場合は2。割り算は全て切り捨て。
- Gun
- 銃。BVとMagazineが設定可。Rangeを省略した場合は(DC+1)/2。BVを省略した場合は0。Magazineを省略した場合は10。
- BeamGun
- ビーム兵器。BVが設定可。Rangeを省略した場合はDC/2+2。BVを省略した場合は0。
- MLauncher
- ミサイル、ロケット。Rangeを省略した場合はDC/3+3。Magazineを省略した場合は10。
- Melee
- 白兵武器。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる?
- EMelee
- ビーム白兵武器。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる?
BV+1が実際の発射数になる。
Rangeの数値が実際にどれだけの射程になるかは以下の通り(SF2時。出典はGearHead拡張データ 詰め合わせの「メック兵器の略称データ一覧.txt」)。
- 4-8-12
- 8-16-24
- 12-24-36
- 16-32-48
- 20-40-60
- 24-48-72
- 28-56-84
- 32-64-96
- 36-72-108
- 40-80-120
- 44-88-132
- 48-96-144
- 52-104-156
- 56-112-168
- 60-120-180
Typeで設定できる攻撃属性は以下の通り(Type <BLAST>の様にする。出典はGearHead拡張データ 詰め合わせ)。属性は複数設定できるがLINEとBLASTの様に片方だけが有効になるものがある(BLASTが有効になる)。半角空白で区切って書く。また、ビーム白兵は貫通+2される。
- ANTIAIR
- 飛行、ジャンプ中の敵を地上から攻撃したペナルティ(命中-3)を無くす
- ArmorIgnore
- 装甲(AC)完全無視(貫通+12)。オリジナルメックには使用されていない。シャイニングフィンガーやXのマイクロキャノンなど原作で装甲無視属性の物でも、GearHead的にはOverload程度にした方が良い。
- Armorpiercing
- 単発射撃且つ正確な攻撃であれば装甲(AC)50%無視(貫通+2)
- Blast
- 範囲攻撃。複数のパーツにダメージ。ダメージはN箇所にヒットした場合N分割される。回避困難
- Brutal
- 装甲(AC)へのダメージ2倍
- Burn
- 燃焼による継続ダメージ
- Complex
- 使用した際Me-10。Meが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10)
- Drone
- ドローン射出。数は発射数に依存
- Extend
- 打撃武器の射程が伸びる
- Flail
- 打撃武器が盾によるブロックや武器によるパリィを受けなくなる。合気道は可
- Gas
- 毒効果のある煙を散布+窒息による追加ダメージ。生機は窒息ダメージのみ
- Haywire
- 正確な移動ができなくなる
- Hyper
- 全部位にダメージを分割せずに攻撃。Blastの強化版だが命中率は通常通り
- Intercept
- ミサイルの迎撃が可能。武器のACCとBVがボーナスとなる
- Line
- 範囲が直線になったBlast攻撃。回避困難
- Overload
- 機関部にダメージ。overloadしやすくなる。メック戦のみ
- Poison
- 毒による継続ダメージ
- Regen
- HPの回復速度Up。現状では再生強化薬のみ
- Return
- 投擲した武器が手元に戻ってくるようになる
- Rust
- 装甲のダメージ軽減能力半減他
- Scatter
- 破片などで複数箇所に攻撃。イメージとしては半径0のBlast。回避困難
- Sickness
- 病気によるステータスダウン。最大全ステ-2
- Smoke
- 煙によって視界を塞ぐ。窒息などのダメージは無し
- Stone
- Haywireの生物バージョン。エリストークン等で付与可
- Strain
- 使用した際St-10。Stが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10)
- Stun
- 速度ダウン(SPD-5)。主に格闘攻撃で発生。これを付けると機体のPVが下がるので、自機が遅くなる模様?
- Swarm
- ターゲットとその直線上の敵にダメージ
- Thrown
- 投擲可能な武器
- MYSTERY
- 武器の持っているtypeを隠す
- NOMETAL
- 金属製の相手に無効
Gunやミサイルに最初から弾を装填していたい場合は武器の後のsub~endでAmmo(ミサイルの場合はRockets)を宣言します。弾の後の値はGunやミサイルのDCと同じにします。Nameで名前を設定可。43行目から46行目を参照して下さい。
弾に対してAmmoCountを設定すると弾倉側の弾数を設定できる?Phoenix.txtの170行目を参照して下さい。
武器にアドオンを着ける事が出来ます。人間用アイテムで言う銃剣や補助グレネードランチャーです。以下の様に武器のinv~end内に書きます。デフォルトメックでは使用されていません。
buruburuのマシンガンに着ける場合を例に出します。
Gun 1
% Name <Machine Gun>
Name <マシンガン>
Acc -2
BV 5
Magazine 50
sub
Ammo 1
Name <マシンガン用弾倉>
end
inv
GunAddon 0
mass 1
Name <銃剣>
sub
Melee 6
Name <銃剣本体>
end
end
マシンガンのsub~endの外にinv~endを加え、その中でGunAddon 0としています。使えるキーワードは以下の通り。
- Gunaddon
- Gunに着けられるアドオン
- Meleeaddon
- Meleeに着けられるアドオン
- Heavyaddon
- MLauncherに着けられるアドオン
- GAddOn
- Gun,Melee,Mlauncherに着けられるアドオン(BeamGunとEmeleeに着くかは未確認)。
- Gunaddonの半角空白の後の数値はDCへの修正を表しています。MeleeAddOn 1とあればDCが+1されます。
装甲・盾
buruburu.txtの280行目にある様にモジュールのinv~end内でBodyArmor 2やShield 1とする事でモジュールに装甲や盾を装備できます。
装甲で使えるキーワードは以下の通り。
BodyArmor,HeadArmor,ArmArmor,LegArmor,WingArmor,TailArmor,TurretArmor,StorageArmor
BodyArmorであれば胴部にのみ装備でき、ArmArmorなら腕部にのみ装備できます。
クラスに指定できる数値は1-10まで。Fits <メックタイプ>でそのメックタイプだけが装備できるようになります。e.g. Fits <Battroid>
その他MassやName、sub~endが使えます。
盾もShield 1の様にします。クラスに指定できる数値は1~10まで。
DefBonus 2の様に盾の防御力を設定できます。指定できる数値は-5~5まで?
その他MassやName、sub~endが使えます。
サイバーウェア
ステータスを上げる場合は
StatModifier 45
とするとステータスを修正するサイバーウェアの宣言になる。半角空白の後の数値はトラウマ値だが、メック用サイバーウェアの場合パイロットへの影響がない?
その後修正したいステータスと数値を設定していく。ステータスで指定できるものはreflexes
,body,speed,perception,craft,ego,knowledge,charm。
e.g. Reflexes -1で反応-1
その他設定出来る属性は以下の通り。
- Type
- メックならType <MECHA>、生身ならType <CHARA CYBER>
- CyberSlot
- 搭載位置。複数搭載する場合CyberSlotを同じにすると認識されない。Slot名は適当でOK?
- Name,desc,Mass
- 上記参照
スキルを上げる場合は
SkillModifier 45
とするとスキルを修正するサイバーウェアの宣言になる。半角空白の後の数値はトラウマ値だが、メック用サイバーウェアの場合パイロットへの影響がない?
その後修正したいスキルと増加させたいレベル数を設定していく。
修正したいスキルは以下から選ぶ(出典はGearHead拡張データ 詰め合わせのサクラエディタ用ファイル(修正版)フォルダ内「gh.Khp」)。
- Skillmodarmedcombat
- サイバーウェア用ステータス。ArmedCombatスキルに影響する
- Skillmodmechagunnery
- サイバーウェア用ステータス。MechaGunneryスキルに影響する
- Skillmodmechapiloting
- サイバーウェア用ステータス。MechaPilotingスキルに影響する
- Skillmodmechaweapons
- サイバーウェア用ステータス。MechaWeaponsスキルに影響する
- Skillmodsmallarms
- サイバーウェア用ステータス。SmallArmsスキルに影響する
- Skillmodathletics
- サイバーウェア用ステータス。Atleticsスキルに影響する
- Skillmodmartialarts
- サイバーウェア用ステータス。Martialartsスキルに影響する
- Skillmodvitality
- サイバーウェア用ステータス。Vitalityスキルに影響する
- Skillmodweightlifting
- サイバーウェア用ステータス。weightliftingに影響する
- Skillmoddodge
- サイバーウェア用ステータス。dodgeに影響する
- Skillmodinitiative
- サイバーウェア用ステータス。initiativeに影響する
- Skillmodmechafighting
- サイバーウェア用ステータス。mechafightingに影響する
- Skillmodstealth
- サイバーウェア用ステータス。Stealthに影響する
- Skillmodawareness
- サイバーウェア用ステータス。Awarenessに影響する
- Skillmodheavyweapons
- サイバーウェア用ステータス。HeavyWeaponに影響する
- Skillmodinvestigation
- サイバーウェア用ステータス。Investigationに影響する
- Skillmodmechaartillery
- サイバーウェア用ステータス。Mechaartilleryに影響する
- Skillmodcodebreaking
- サイバーウェア用ステータス。CodeBreakingに影響する
- Skillmodelectronicwarfare
- サイバーウェア用ステータス。ElectronicWarfareに影響する
- SkillmodfirstAid
- サイバーウェア用ステータス。FirstAidに影響する
- Skillmodgeneralrepair
- サイバーウェア用ステータス。GeneralRepairに影響する
- Skillmodmecharepair
- サイバーウェア用ステータス。MechaRepairに影響する
- Skillmodpickpockets
- サイバーウェア用ステータス。PickPocketsに影響する
- Skillmodspotweakness
- サイバーウェア用ステータス。SpotWeaknessに影響する
- Skillmodsurvival
- サイバーウェア用ステータス。Survivalに影響する
- Skillmodconcentration
- サイバーウェア用ステータス。Concentrationに影響する
- Skillmodcybertech
- サイバーウェア用ステータス。cybertechに影響する
- Skillmoddominateanimal
- サイバーウェア用ステータス。dominate animalに影響する
- Skillmodintimidation
- サイバーウェア用ステータス。imidationに影響する
- Skillmodmysticism
- サイバーウェア用ステータス。mysticismに影響する
- Skillmodresistance
- サイバーウェア用ステータス。resistanceに影響する
- Skillmodbiotech
- サイバーウェア用ステータス。biotechに影響する
- Skillmodmechaengineering
- サイバーウェア用ステータス。mechaengineeringに影響する
- Skillmodmedicine
- サイバーウェア用ステータス。medicineに影響する
- Skillmodrobotics
- サイバーウェア用ステータス。roboticsに影響する
- Skillmodscience
- サイバーウェア用ステータス。scienceに影響する
- Skillmodconversation
- サイバーウェア用ステータス。conversationに影響する
- Skillmodflirtation
- サイバーウェア用ステータス。flirtationに影響する
- Skillmodleadership
- サイバーウェア用ステータス。leadershipに影響する
- Skillmodperformance
- サイバーウェア用ステータス。performanceに影響する
- Skillmodshopping
- サイバーウェア用ステータス。shoppingに影響する
その後skillmodamount 3の様に増加する数値を指定する。
他にもName,Type,CyberSlot,Massが設定出来ます。
例
SkillModifier 40
% Name <Stealth System>
Name <迷彩システム>
Type <MECHA>
CyberSlot <ELECTRONICS>
SkillModStealth
SkillModAmount 3
PVを直接増減させる
Fudge 数値でPVを増減させます。アイテムにもモジュールにも指定出来ます。デフォルトメックでは使用されていません。
SF1機体のみでプレイする場合は、機体PVが低すぎて後半敵の数多過ぎになるのでFudgeでPV上げておくと良い?
装備のデフォルト重量
SF2の場合について書かれています。他のSF1の場合は0.5の部分を0.1と読み替えて下さい。
武器本体
- ミサイルとビーム白兵
- 1*0.5t
- Gun
- (DC+BV)*0.5t
- シールド
- (DC+DefBonus)*0.5t(最低0.5t)
- その他
- DC*0.5t
弾
- ミサイルとグレネード
- DC*残弾数/25(切り捨て)(最低0.5t)
- その他
- DC*残弾数/100(切り捨て)*0.5t
モジュールのデフォルト重量
SF2の場合について書かれています。出典は
GearHead 15号機。
基本重量=(bodyならsize*1.0t, storageなら0t, legならsize*0.5+0.5t, 他はsize*0.5t)
重量=基本重量+(armor+mass)*0.5t(最低0t)
最終更新:2013年11月01日 08:16