「シナリオの訳し方 GearHead-2 版」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
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#div(color=#000000){{{
*シナリオの訳し方 GearHead-2 版
#contents(fromhere=true)
----
*シナリオの訳し方
**初めに
シナリオファイルとは GearHead\Series にある各種ファイルを指します。
全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。
日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述
コマンドの部分を訳することです。
各種コマンドの詳細は doc フォルダにあるリファレンスに載っています。
気になる方はそれをご覧下さい。
(ソース版のアーカイブにしか含まれていません)
**訳す部分
訳す必要のあるコマンドは
Rumor < ほげほげ >
Prompt < 〜〜 >
Msg < うにうに >
Name < もげもげ >
Desc < ぽげぽげ >
とかかれている部分です。
実際に表示されるのは < > で囲まれた内部にあるテキストです。
訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。
次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。
これだけです。具体的には
Prompt1 <I'll do that.>
とかかれた部分を訳すには
% Prompt1 <I'll do that.>
Prompt1 <私がやります。>
といった具合に翻訳したテキストを追加します。
Name を訳す時は name_org の追加が必要になります。
Name <Right Pod Mount>
と書かれた部分を訳すには
% Name <Right Pod Mount>
name_org <Right Pod Mount>
Name <右ポッド砲架>
といった具合に、原語のままの name_org と翻訳した name を追加します。
コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。
すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。
**各種コマンドの詳細
それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。
***rumor < >
これは噂です。
GearHead\GameData\rumors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。
そうなっても不自然ではないように訳してください。
注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。
***Prompt < >
これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。
これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。
メッセージ表示エリアの問題で、45byte以上は表示されません。
日本語文字なら22文字までに抑えるように工夫してください。
***msg < >
その他のメッセージは全てこの msg <> で表されます。
例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc...
これらメッセージには番号がついており(例: Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、
近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1, Print 1, AddChat 1
などと指定されています。
1. Memo
Memo はメモに書かれる文字列を指定します。
基本的にはそっけない感じに訳しています。
例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。
2. History
History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。
訳の方針は Memo と同じです。
3. Print
画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。
状況で適当に判断してください。
3. Say
NPC の発言です。発言者の性格( CharDesc や Job で指定されています )
にそうように訳してください。
***desc < >
物品の解説が書かれています。
***name < > name_org < >
物品の名前が書かれています。
name には翻訳した名前を、name_org には英語版での名前を、それぞれ書きます。
まだ他にもあったような…
詳しくは doc にある各種リファレンスを参照してください。
これらリファレンスはソース版にしか含まれていませんので、もっていない方は
ソース版をダウンロードしてください。
また、doc\ASL_Refernce.txt の 4.MESSAGE FORMATTING COMMANDS に書かれている
\ELEMENT [idnum] などの '\' で始まるコマンドは、前後に半角スペースが無いと
機能しないことに注意してください。
(これらのコマンドはゲーム中の文字列に置き換えられます。
例えば \PC ならPCの名前、という風に。)
**日本語版特有のコマンド
キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。
よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。
そこで、日本語版特有のコマンドを用いて、一人称、二人称、語尾などをランダムに
選択させることができます。
gamedata にある utf8_pgt.txt を確認してください。
|BGCOLOR(LightBlue):コマンド|BGCOLOR(LightBlue):説明|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JF|一人称に置き換えられます。|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JS|二人称に置き換えられます。|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JG|文末にくるような言葉に置き換えられます。|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JG_T|文末にくるような言葉に置き換えられます。体言用。|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JG_SK|文末にくるような言葉に置き換えられます。終止形+強調用|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JG_SY|文末にくるような言葉に置き換えられます。終止形+呼びかけ用|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JG_TY|文末にくるような言葉に置き換えられます。体言+呼びかけ用|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JG_Q|文末にくるような言葉に置き換えられます。疑問形用。|
これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。
とくに注意するべきなのは、メールの文章では機能しないことです。
内容は明らかに誰から送られたか分かる分掌でも、ゲーム内部では
どのNPCがメールを送ったのかを持っていないため、こうなっています。
一応他にも %JA , %a, %n などがありますが特に必要ないはずです。
気になる方は doc\phrases.txt などを見てください。
**その他
未だ訳されていない単語や固有名詞など、半角英数の文字が混じることが
よくあると思います。
これらの文字列と日本語の間には原則として半角スペースを入れるように
してください。
ただし、前後にピリオドがある場合などは除きます。
Series\TS_TEXT_Entry_UFU_Adopted.txt のような、画面全体をつかって
表示されるようなテキストでは、改行のみの行は無視されます。
よって、空行を挿入したい場合には必ずスペースなどを入れておいて下さい。
訳語の決定している固有名詞等については別のテキストにまとめる予定です。
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}}}
#div(color=#000000){{{
*シナリオの訳し方 GearHead-2 版
#contents(fromhere=true)
----
*初めに
シナリオファイルとは GH2/series/ 以下にある各種ファイルを指します。
全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。
日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述コマンドの部分を訳す事です。
各種コマンドの詳細は GH2/doc/ 以下にあるリファレンスに載っています。気になる方はそれをご覧下さい。
*翻訳上の諸々諸注意
-翻訳の方針は、基本的に l0ugh版[[シナリオの訳し方 GearHead-1 版]]と同じです。
-固有名詞は、基本的に英語のままとします。
-一般名詞は、日本語もしくはカタカナ語にします。
-訳語は、基本的には l0ugh版[[シナリオの訳し方 GearHead-1 版]]から変更しません。
-画面からはみ出してしまう場合は、画面内に収まる様に大幅に変更する事があります。
-いわゆる「半角カナ」を使うと、貴方がお使いの OS 以外では正しく表示できない場合があるので、使用禁止とします。
-世界観に関わる、とかでなければ、できるだけ初めての人にもなんとなくでも判る言葉の方が良いでしょう。
-ヤフオクネタや 2chネタや したらばネタは、「世界観を壊す」と言う事で撤廃されました。→ スレ2号機
-あんまりまともすぎる言葉や、格好良すぎる言葉は、「世界観に合っていないかも」と言う意見が過去に出ています。ビミョーにインチキ臭い様な気がする位が丁度良いらしい。
-もしかすると10年20年使われ続ける事になるので、時事ネタを使うと後々寒い事になるかも知れません。
-メッセージ長の 255bytes 制限は無くなりました。
*訳す部分
訳す必要のあるコマンドは
Name < ほげほげ >
Desc < もげもげ >
Msg < ぽげぽげ >
Rumor < ふー >
Prompt < ばー >
Hint_%id% < ばず >
と書かれている部分です。
実際に表示されるのは < > で囲まれた内部にあるテキストです。
訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。
次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。
これだけです。具体的には
Prompt1 <I'll do that.>
とかかれた部分を訳すには
% Prompt1 <I'll do that.>
Prompt1 <私がやります。>
といった具合に翻訳したテキストを追加します。
Name を訳す時は name_org の追加が必要になります。
Name <Right Pod Mount>
と書かれた部分を訳すには
% Name <Right Pod Mount>
name_org <Right Pod Mount>
Name <右ポッド砲架>
といった具合に、原語のままの name_org と翻訳した name を追加します。
コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。
すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。
なお、% で始まるコメント行は、文章校正やデバッグを行う時用ですので必須ではありません。
*各種コマンドの詳細
それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。
**name < > name_org < >
物品の名前が書かれています。
name には翻訳した名前を、name_org には英語版での名前を、それぞれ書きます。
画面表示には name が、スクリプトからの名称検索には name と name_org の両方が、用いられます。
メッセージ内に # が含まれている場合は、# の部分が「NPC名っぽいランダムな名前」に書き換えられています。
出典:ソースコードの playwright.pp の PrepareQuestSceneElement()。
**desc < >
物品の解説が書かれています。
**msg < >
その他のメッセージは全てこの msg <> で表されます。例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc...
これらメッセージには番号がついており(例: Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1 , Print 1 , Say 1 などと指定されています。
***Memo
Memo はメモに書かれる文字列を指定します。
基本的にはそっけない感じに訳しています。
例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。
***History
History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。
訳の方針は Memo と同じです。
***Print
画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。
状況で適当に判断してください。
***Say
NPC の発言です。発言者の性格(CharDesc や Job で指定されています)に沿う様に訳してください。
**rumor < >
これは噂です。
GH2/gamedata/rumors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。
そうなっても不自然ではないように訳してください。
注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。
**Prompt < >
これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。
これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。
メッセージ表示エリアの問題で、半角75文字(全角37文字)を越える部分は表示されません。
後述の各種トークン展開後に、全角文字なら37文字までになるように、工夫してください。
**Hint_%id% < >
メッセージの中に出てくる \HINT %id% が、HINT_%id% <> の内容に置き換わります。
メッセージの中に \HINT_MEMO %id% が出てくると、HINT_%id% <> の内容に置き換わると共にメモにも追加されます。
また、<> の内容にコロンが付いている HINT_%id% <:%id1%> は、HINT_%id1% の内容に置換されます。
出典:arenascript.pp の PlotHintString()。
*各種トークン
メッセージの内容に広がりを持たせる為のトークンとして、以下の物があります。
**英語版と日本語版共通のトークン
|BGCOLOR(LightBlue):コマンド|BGCOLOR(LightBlue):説明|
|BGCOLOR(AliceBlue):\OPR %4%|対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女を」|
|BGCOLOR(AliceBlue):\SPR %4%|対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女」|
|BGCOLOR(AliceBlue):\PPR %4%|対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女の」|
|BGCOLOR(AliceBlue):%N|ランダムに gamedata/nouns.txt の一覧にある名詞に置き換えられます。|
|BGCOLOR(AliceBlue):%A|ランダムに gamedata/adjectives.txt の一覧にある形容詞に置き換えられます。|
|BGCOLOR(AliceBlue):%T|ランダムに gamedata/threats.txt の一覧にある悪口に置き換えられます。|
これらは NPC や PC の台詞のみでなくメールなどでも機能します。
**日本語版特有のトークン
キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。
そこで、下記トークンを用いる事で、一人称、二人称、語尾などを、キャラクタの性別や性格や年代に応じて選択させます。
書き換え後に用いられる語は gamedata/utf8_pgt.txt を参照して下さい。
|BGCOLOR(LightBlue):コマンド|BGCOLOR(LightBlue):説明|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JF|一人称に置き換えられます。|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JS|二人称に置き換えられます。|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JG|文末にくるような言葉に置き換えられます。|
また、GearHead-2 日本語版ではさらに多くの表現に対応するためのトークンが追加されています。
それらの追加トークンについての詳細は、[[GearHead-2 人称/語尾トークン詳細]] を参照してください。
これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。メールの文章でも使用する事ができます。
メール中で %JF, %JS, %JG を使用する場合、メール送信を行うスクリプトにて「SetNPC E1 Email d5」の様に、誰がメールを送信を行ったのかを SetNPC コマンドにて指定して下さい。
なお、%J*系と %N, %A, %T のトークンに限り半角スペースを空けずに連続して書く事が可能です。
例:%JF%JG_T%JF、%JF%JF。
他には以下の物があります。
|BGCOLOR(LightBlue):コマンド|BGCOLOR(LightBlue):説明|
|BGCOLOR(AliceBlue):%JA|ランダムに gamedata/utf8_modifier.txt の一覧にある連体詞に置き換えられます。|
これらは NPC や PC の台詞のみでなくメールなどでも機能します。
*その他
訳語の決定している固有名詞等の一覧は以下の通りです。
[[j_gh2_translation_table.txt]]
GearHead-1100.I18N/doc/[[j_comparison_table.txt]]
GearHead-1100.I18N/doc/[[j_translation_table.txt]]
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