*ロボット工学 修理道具やノートPC、あるいはセロテープといった資材10個から、共に戦ってくれるロボット一体を作り出すスキル。 使用には資材のほかMPを消費する。 **ビルドポイント(BP) ロボットの組み立てに使用した資材から算出されるポイント。 ロボットのBody,Speed,Reflexに影響し、スキルロールにもボーナスを与える。 修理用具のBPはアイテムに表示される修理ポイントそのまま。 それ以外、武器や防具のBPはダメージ+Armor+重量で算出される。 **自己認識ロボット生成の流れ スキルランク=ロボット工学スキル(仲間の影響も込み)-10 ベーススキル=ロボット工学スキルランク(@のスキルランクそのまま。スキルロールや能力値ボーナスは関わらない) ・Body=BP/25(最低1最大25) BP/2が0でなければスキルランクに+1。この操作はBPが0以下になるまで繰り返される。 (つまりlog_2(BP)だけスキルランクにボーナス) ・Reflex=ロール(スキルランク)-7-(Body/4) ・Speed=ロール(スキルランク)-5-(Body/2) ・Peception=ロール(スキルランク)-10 ・Craft=ロール(スキルランク)-7 ・Knowledge=ロール(スキルランク)-7 ・Ego=ロール(スキルランク)-10 各能力値について、能力値がベーススキル*2+1を超えていた場合、能力値=ベーススキル*2+1に修正 能力値が1より小さかった場合、@のMPが(能力値の絶対値)*2以上であれば、 MPを能力値*2だけ消費し、該当能力値=1+Random(3)に修正。 MPが無かった場合製作失敗 能力値が10以上であった場合、該当能力値にはGoodフラグが付く。 7能力値全てにGoodフラグが付けば(全て10以上であれば)このロボットは自我を獲得する可能性がある。 7能力値全てにGoodフラグが付いた場合に限り ・Charm=ロール(スキルランク)-10 ここでCharmも10以上であれば、このロボットは自我を獲得する。(Charmにはベーススキルによる最大値がない) 自己認識ロボットを作成した@は100xpを獲得 Charmが10未満であった場合、すなわち自我の獲得に失敗した場合、Charm=1に修正される。 Goodフラグが足りず最初からチャンスが無かった場合は、Charm=1で固定。 自己認識ロボットのボディ形状は人間型(頭・胴体・両手足)固定 いくつかの初期スキルが与えられる Weightlifting10 Athletics5 Concentration5 各生身戦闘スキルを5分の4の確率で獲得し、その初期スキルランクはRandom(ベーススキル) 製作に使用した武器の埋め込み判定。判定にはロール(スキルランク)が用いられる //if ( Part^.G = GG_Weapon ) and ( RollStep( SkRk ) > Part^.V ) and ( BaseSkill > 0 ) then begin // DelinkGear( Ingredients , Part ); // InsertSubCom( SelectRandomGear( Robot^.SubCom ) , Part ); // Dec( BaseSkill ); //関数追いかけるの面倒になってきた。 製作にセンサーが使用されていた場合、Perceptionが使用されたセンサーの最も高いクラス/2増加 製作に電子対抗システムが使用されていた場合、Knowledgeが使用されたECMの最も高いクラス/2増加 製作にArmorが使用されていた場合、初期スキルにVitalityが追加。スキルランクは使用されたArmorの最も高いAC/3 (これらは自己認識判定の後の処理) 追加の腕、足、尻尾、砲台獲得の判定 ベーススキル=ベーススキル/2 ベーススキル数値回数だけ以下の操作を繰り返す。 3分の1の確率で新たなパーツを獲得 2分の1で腕が増える 腕が増えなければ5分の1で頭が増える 頭が増えなければ5分の1で尻尾が増える 尻尾も増えなければ砲台が増える 新たなパーツの獲得が発生しなかった場合、5分の1の確率で新たなスキルを獲得、もしくは能力値が1増加 上記5分の1も外した場合、能力値が1増加