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ロボット」を以下のとおり復元します。
*ロボット工学
修理道具やノートPC、あるいはセロテープといった資材10個から、共に戦ってくれるロボット一体を作り出すスキル。
使用には資材のほかMPを消費する。

**ビルドポイント(BP)
ロボットの組み立てに使用した資材から算出されるポイント。
ロボットのBody,Speed,Reflexに影響し、スキルロールにもボーナスを与える。

修理用具のBPはアイテムに表示される修理ポイントそのまま。
それ以外、武器や防具のBPはダメージ+Armor+重量で算出される。

**自己認識ロボット生成の流れ
スキルランク=ロボット工学スキル(仲間の影響も込み)-10
ベーススキル=ロボット工学スキルランク(@のスキルランクそのまま。スキルロールや能力値ボーナスは関わらない)

・Body=BP/25(最低1最大25)

BP/2が0でなければスキルランクに+1。この操作はBPが0以下になるまで繰り返される。
(つまりlog_2(BP)だけスキルランクにボーナス)

・Reflex=ロール(スキルランク)-7-(Body/4)
・Speed=ロール(スキルランク)-5-(Body/2)

・Peception=ロール(スキルランク)-10
・Craft=ロール(スキルランク)-7
・Knowledge=ロール(スキルランク)-7
・Ego=ロール(スキルランク)-10

各能力値について、能力値がベーススキル*2+1を超えていた場合、能力値=ベーススキル*2+1に修正

能力値が1より小さかった場合、@のMPが(能力値の絶対値)*2以上であれば、
MPを能力値*2だけ消費し、該当能力値=1+Random(3)に修正。
MPが無かった場合製作失敗

能力値が10以上であった場合、該当能力値にはGoodフラグが付く。
7能力値全てにGoodフラグが付けば(全て10以上であれば)このロボットは自我を獲得する可能性がある。

7能力値全てにGoodフラグが付いた場合に限り
・Charm=ロール(スキルランク)-10
ここでCharmも10以上であれば、このロボットは自我を獲得する。(Charmにはベーススキルによる最大値がない)
自己認識ロボットを作成した@は100xpを獲得

Charmが10未満であった場合、すなわち自我の獲得に失敗した場合、Charm=1に修正される。
Goodフラグが足りず最初からチャンスが無かった場合は、Charm=1で固定。

自己認識ロボットのボディ形状は人間型(頭・胴体・両手足)固定

いくつかの初期スキルが与えられる
Weightlifting10
Athletics5
Concentration5
各生身戦闘スキルを5分の4の確率で獲得し、その初期スキルランクはRandom(ベーススキル)

製作に使用した武器の埋め込み判定。判定にはロール(スキルランク)が用いられる
//if ( Part^.G = GG_Weapon ) and ( RollStep( SkRk ) > Part^.V ) and ( BaseSkill > 0 ) then begin
//                DelinkGear( Ingredients , Part );
//                InsertSubCom( SelectRandomGear( Robot^.SubCom ) , Part );
//                Dec( BaseSkill );
//関数追いかけるの面倒になってきた。

製作にセンサーが使用されていた場合、Perceptionが使用されたセンサーの最も高いクラス/2増加
製作に電子対抗システムが使用されていた場合、Knowledgeが使用されたECMの最も高いクラス/2増加
製作にArmorが使用されていた場合、初期スキルにVitalityが追加。スキルランクは使用されたArmorの最も高いAC/3
(これらは自己認識判定の後の処理)

追加の腕、足、尻尾、砲台獲得の判定
ベーススキル=ベーススキル/2

ベーススキル数値回数だけ以下の操作を繰り返す。
3分の1の確率で新たなパーツを獲得
 2分の1で腕が増える
 腕が増えなければ5分の1で頭が増える
 頭が増えなければ5分の1で尻尾が増える
 尻尾も増えなければ砲台が増える
新たなパーツの獲得が発生しなかった場合、5分の1の確率で新たなスキルを獲得、もしくは能力値が1増加
上記5分の1も外した場合、能力値が1増加

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