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ロボット」を以下のとおり復元します。
//skilluse.pp

*ロボット工学
修理道具やノートPC、あるいはセロテープといった資材10個から、共に戦ってくれるロボット一体を作り出すスキル。
使用には資材のほかMPを消費する。

**ビルドポイント(BP)
ロボットの組み立てに使用した資材から算出されるポイント。
ロボットのBody,Speed,Reflexに影響し、スキルロールにもボーナスを与える。

修理用具のBPはアイテムに表示される修理ポイントそのまま。
(メック溶接用具3000BP、セロテープ10BP。セロテープ10個で作ると10x10の100BP)
それ以外、武器や防具のBPはダメージ+Armor+重量で算出される。

**自己認識ロボット生成の流れ
スキルランク=ロボット工学スキル(仲間の影響も込み)-10
ベーススキル=ロボット工学スキルランク(@のスキルランクそのまま。スキルロールや能力値ボーナスは関わらない)

・Body=BP/25(最低1最大25)

BP/2が0でなければスキルランクに+1。この操作はBPが0以下になるまで繰り返される。
(つまりlog_2(BP)だけスキルランクにボーナス)

・Reflex=ロール(スキルランク)-7-(Body/4)
・Speed=ロール(スキルランク)-5-(Body/2)

・Peception=ロール(スキルランク)-10
・Craft=ロール(スキルランク)-7
・Knowledge=ロール(スキルランク)-7
・Ego=ロール(スキルランク)-10

各能力値について、能力値がベーススキル*2+1を超えていた場合、能力値=ベーススキル*2+1に修正

能力値が1より小さかった場合、@のMPが(能力値の絶対値)*2以上であれば、
MPを(能力値の絶対値)*2だけ消費し、該当能力値=1+Random(3)に修正。
MPが無かった場合製作失敗

能力値が10以上であった場合、該当能力値にはGoodフラグが付く。
7能力値全てにGoodフラグが付けば(全て10以上であれば)このロボットは自我を獲得する可能性がある。

7能力値全てにGoodフラグが付いた場合に限り
・Charm=ロール(スキルランク)-10
ここでCharmも10以上であれば、このロボットは自我を獲得する。(Charmにはベーススキルによる最大値がない)
自己認識ロボットを作成した@は100xpを獲得

Charmが10未満であった場合、すなわち自我の獲得に失敗した場合、Charm=1に修正される。
Goodフラグが足りず最初からチャンスが無かった場合は、Charm=1で固定。

自己認識ロボットのボディ形状は人間型(頭・胴体・両手足)固定

いくつかの初期スキルが与えられる
Weightlifting10
Athletics5
Concentration5
各生身戦闘スキルを5分の4の確率で獲得し、その初期スキルランクはRandom(ベーススキル)

製作に使用した武器の埋め込み判定。判定にはロール(スキルランク)が用いられる
//if ( Part^.G = GG_Weapon ) and ( RollStep( SkRk ) > Part^.V ) and ( BaseSkill > 0 ) then begin
//                DelinkGear( Ingredients , Part );
//                InsertSubCom( SelectRandomGear( Robot^.SubCom ) , Part );
//                Dec( BaseSkill );
//関数追いかけるの面倒になってきた。

製作にセンサー/ECM/照準装置が使用されていた場合、Perceptionが使用されたそれらの最も高いクラス/2増加
製作にPCS(ノートPC、携帯電話等。ただし武具埋め込みのものは除外)が使用されていた場合、
Knowledgeが使用されたPCSの最も高いクラス/2増加。(最大はインターネット電話・ノートPCのクラス5)
製作にArmorが使用されていた場合、初期スキルにVitalityが追加。スキルランクは使用されたArmorの最も高いAC/3
(これらは自己認識判定の後の処理)

追加の腕、足、尻尾、砲台獲得の判定

ベーススキル/2の回数だけ以下の操作を繰り返す。
3分の1の確率で新たなパーツを獲得
 2分の1で腕が増える
 腕が増えなければ5分の1で頭が増える
 頭が増えなければ5分の1で尻尾が増える
 尻尾も増えなければ砲台が増える
新たなパーツの獲得が発生しなかった場合、5分の1の確率で新たなスキルを獲得、もしくは能力値が1増加
上記5分の1も外した場合、能力値が1増加

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知識は高い方がスキルロールのボーナスも大きくなる。知識に限らないが、スキルロールへの能力値ボーナスは(能力値+2)/3なので、ロボット工学特化@を作るならこの数字を意識した知識にすると良い。
-「ロボ工学特化@の手引き」では知識20以上を推奨しているが、19でも20でも同じ。
当然ながらロボット工学スキルも出来るだけ高いランクで覚えておく必要がある。スキルの値はロボットの能力値の上限・新たなパーツや能力値増加の判定回数にも影響を与える。
用意する道具は次の通り。
-メック溶接用具が5個、メック修理用具が1個。これでスキルへのボーナスが最大の14になる。あるいはメック溶接用具3個。ボーナスは13となる。
-ACが高い防具(盾はダメ)を1個。マクシマス・スーツが最高。
-Class 10のセンサーを1個。
-インターネット電話か小型PCのどちらか1個。
-武器については、ロボット工学スキルが奇数なら1つ組み込んでもパーツ・能力値獲得判定の回数に影響を与えない。偶数の時は組み込まないか、判定回数が減っても良いなら偶数個(2つごとに判定回数-1)まで組み込むか。

組み込む武器に関しての注意。
-一度組み込むと、外す事は出来なくなる。
-アドオンを付けた武器を組み込んでも、アドオンの効果は発揮されない。
-実弾兵器は弾倉が空になっても補充できない(らしい)。
-returnの特性がない武器は投げると組み込みから外れ、二度と組み込めなくなる。
-武器のDCが高いと組み込みが難しい。
個人的なお勧めはデュアル・レーザーライフル。DC15、攻撃速度も正確性も優秀で、アドオンが無くても十分使える。
あと、モノ・サイズや単分子鞭を組み込んだ接近戦仕様とか。狂ったように突進するので壊れても知らないけど。

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