「解析情報」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
解析情報」を以下のとおり復元します。
#div(color=#000000){{{
*解析情報
----
具体的なソースコードの内容など、重大なネタバレを含む情報のまとめ。
情報の正確性については保証しない。

#contents(fromhere=true)

**ダイスとスキルロール
----
GearheadのダイスシステムはEarthdawnというTRPGが元ネタらしい。

***ダイス
rpgdice.pp (Function Dice)

最大値が出るともう一度ダイスを振り、その値を加算できる。
ダイスの目が最大値以外を出すまで繰り返す。

***ロールステップ
rpgdice.pp (Function RollStep)

ある値Nに対して10単位の「ステップ」を区切り、各ステップに応じたダイス(Earthdawnでいうところのアクションダイス)を振る。
スキルロールとは大抵このロールステップの結果を意味している。

|BGCOLOR(LightBlue):ステップ|BGCOLOR(LightBlue):ダイス|BGCOLOR(LightBlue):期待値|
|BGCOLOR(AliceBlue):1|d4|2.5|
|BGCOLOR(AliceBlue):2|d6|3.5|
|BGCOLOR(AliceBlue):3|d8|4.5|
|BGCOLOR(AliceBlue):4|d10|5.5|
|BGCOLOR(AliceBlue):5|d12|6.5|
|BGCOLOR(AliceBlue):6|d6 + d8|8|
|BGCOLOR(AliceBlue):7|d6 + d10|9|
|BGCOLOR(AliceBlue):8|d8 + d10|10|
|BGCOLOR(AliceBlue):9|d10 + d10|11|
|BGCOLOR(AliceBlue):10|d10 + d12|12|

ステップ5とステップ6の間で期待値が大きくなる点に注意。

例) N = 12(ステップ12)でロールステップを行ったときのダイス
 ステップ12 = ステップ10 + ステップ2 = (d10 + d12) + (d6)

***スキル値
ability.pp (Function SkillValue)

ロールステップに代入する値として使われる。(ステータス + 2) / 3とかいう計算式の出所はこれ。
-スキルランク
-スタッツランク
-その他の修正
の合計をスキル値として求める。スキルを使用するGearによって各要素の詳細が異なる。
Unitはアリーナモードのチーム?

|BGCOLOR(LightBlue):Gear|BGCOLOR(LightBlue):スキルランク|BGCOLOR(LightBlue):スタッツランク|BGCOLOR(LightBlue):その他の修正|
|BGCOLOR(AliceBlue):キャラクター|キャラクターのスキルレベル &br()+ サイバーウェア(スキル系)|キャラクターのステータス&br()(各種の修正を含めた値)|該当のスキルを未習得であればペナルティ [-2]&br()士気 > 0であればボーナス [士気 / 20]&br()士気 < -20であればペナルティ [-2]|
|BGCOLOR(AliceBlue):Unit|Unitメンバーで最も高いスキル値|なし|Unitメンバーのスキル値が5以上であれば&br()ボーナス [スキルレベル / 5]|
|BGCOLOR(AliceBlue):メック|パイロットのスキル値 &br()+ メック用のサイバーウェア|なし|MV・TR・SEが関係するスキルであれば&br()それらの値を加算|

Unitやメック自身はスキルやステータスを持たないので、メンバーやパイロットのスキル値をそのまま用いる点に注意。

最終的なスキル値は
 スキル値 = (スタッツランク + 2) / 3 + スキルランク + その他の修正

***チームスキル
チームメンバーが居る場合にはそのスキル値を考慮する。
-チーム内で最も高いスキル値が基準
-メンバーのスキル値が5以上であればそのスキル値 / 5をボーナスとして加算する
-チーム内で最も高いスキル値 / 5をペナルティとして減算する

**スキルトレーナー
----
services.pp (Procedure OpenSchool)

***CostFactor
1XPあたりの基本額(CostFactor)は
 CostFactor = 250

***友好度のボーナス
トレーナーとの友好関係によって得られる経験値が増加する。友好度は-100から+100の間で変動する。
 友好度ボーナス = XP * (400 + 友好度) / 400

***知識のボーナス・ペナルティ
知識が14以上でボーナスが、知識が8以下でペナルティが加えられる。
 ボーナス = XP * (100 + (知識 - 14 + 1) * 5) / 100
 ペナルティ = XP * (100 - (8 - 知識 + 1) * 10) / 100

**仲間 (Lancemate)
----
***仲間の最大数
ability.pp (Function LancematePoints)
arenascript.pp (Procedure AddLancemate)

まず現在仲間にしているキャラクターのポイントの合計(LancematesPresent)を計算する。
LancematesPresentは
-CIDを持つキャラクター(NPCなど) = 2
-CIDを持たないキャラクター(モンスターなど) = 1
としてその合計を計算する。

次にプレイヤーキャラクターのLancematesPointsを計算する。
 LancematesPoints = (リーダーシップ + 魅力 + (有名 / 10)) / 4

LancematePoints >= LancematesPresent + 2であれば仲間にすることが可能。

***経験値のペナルティ
arenascript.pp (Procedure ProcessXPV)

仲間の数 > (リーダーシップ + 1) / 2であれば
 修正後のXP = XP / (仲間の数 - (リーダーシップ + 1) / 2 )
ただしXP < 1であればXP = 1に修正する。

**ロボット工学スキル
----
skilluse.pp (Function UseRobotics)

***ビルドポイント(BP)
ロボットの組み立てに使用した資材から算出されるポイント。
ロボットの体格・速度・反応に影響し、スキルロールにもボーナスを与える。

修理用具のBPはアイテムに表示される修理ポイントそのまま。
(メック溶接用具3000BP、セロテープ10BP。セロテープ10個で作ると10 * 10の100BP)
それ以外、武器や防具のBPはダメージ + Armor + 重量で算出される。

***スキルランクとベーススキル
-スキルランク = ロボット工学スキル - 10 (チームスキル。仲間のスキルロールの影響を受ける。)
-ベーススキル = ロボット工学スキルレベル (@のスキルレベルそのまま。スキルロールやステータスのボーナスは関わらない。)

BP / 2が0でなければスキルランクに+1。
この操作はBPが0以下になるまで繰り返される(つまりlog_2(BP)だけスキルランクにボーナス)。

***ステータスの計算
|BGCOLOR(LightBlue):ステータス|BGCOLOR(LightBlue):計算式|
|BGCOLOR(AliceBlue):体格|BP / 25(最低1, 最大25)|
|BGCOLOR(AliceBlue):反応|ロール(スキルランク) - 7 - (Body / 4)|
|BGCOLOR(AliceBlue):速度|ロール(スキルランク) - 5 - (Body / 2)|
|BGCOLOR(AliceBlue):感覚|ロール(スキルランク) - 10|
|BGCOLOR(AliceBlue):工作|ロール(スキルランク) - 7|
|BGCOLOR(AliceBlue):知識|ロール(スキルランク) - 7|
|BGCOLOR(AliceBlue):自我|ロール(スキルランク) - 10|

ステータスがベーススキル * 2 + 1を超えていた場合、そのステータスをベーススキル * 2 + 1に修正する。

ステータスが1より小さい場合、
MPがステータスの絶対値) * 2以上であればMPをステータスの絶対値 * 2消費してそのステータスを1 + Random(3)に修正。
MPが無かった場合は製作に失敗する。

ステータスが10以上であった場合、そのステータスにはGoodフラグが付く。
7ステータス全てにGoodフラグが付けば(全て10以上であれば)このロボットは自己認識能力を獲得する可能性がある。

7ステータス全てにGoodフラグが付いた場合に限り
|BGCOLOR(AliceBlue):魅力|ロール(スキルランク) - 10|

ここで魅力も10以上であれば、このロボットは自己認識能力を獲得する(魅力にはベーススキルによる最大値がない)。
自己認識能力を持つロボットを作成した場合は100XPを獲得する。

魅力が10未満であった場合、すなわち自己認識能力の獲得に失敗した場合、魅力は1に修正される。
Goodフラグが足りず最初からチャンスが無かった場合、魅力は1で固定。

***スキルとモジュールの獲得
自己認識能力を持つロボットのボディ形状は人間型(頭・胴体・両手足)固定。

いくつかの初期スキルが与えられる。
|BGCOLOR(AliceBlue):重量挙げ|10|
|BGCOLOR(AliceBlue):持久力|5|
|BGCOLOR(AliceBlue):集中|5|

生身の戦闘スキルを4 / 5の確率で獲得し、その初期スキルランクはRandom(ベーススキル)。

次に製作に使用した武器の埋め込み判定を行う。判定にはロール(スキルランク)が用いられる。
//if ( Part^.G = GG_Weapon ) and ( RollStep( SkRk ) > Part^.V ) and ( BaseSkill > 0 ) then begin
//                DelinkGear( Ingredients , Part );
//                InsertSubCom( SelectRandomGear( Robot^.SubCom ) , Part );
//                Dec( BaseSkill );
//関数追いかけるの面倒になってきた。

材料にセンサー(センサー・照準コンピュータ・電子対抗システム)が使用されていた場合、感覚に対してそれらの最も高いクラス / 2を増加させる。

材料にPCS(ノートPC、携帯電話など。ただし防具埋め込みのものは除外)が使用されていた場合、知識に対してPCSの最も高いクラス / 2を増加させる。

:材料に防具が使用されていた場合、初期スキルに生命力が追加。
生命力のスキルランクは使用されたArmorの最も高いAC / 3になる。

これらは自己認識能力の判定の後に処理される。

追加の腕部・脚部・尾部・砲塔を獲得する判定は、ベーススキル / 2の回数だけ以下の操作を繰り返す。
 1 / 3の確率で新たなパーツを獲得
 1 / 2で腕が増える
 腕が増えなければ1 / 5で頭が増える
 頭が増えなければ1 / 5で尻尾が増える
 尻尾も増えなければ砲台が増える

新たなパーツの獲得が発生しなかった場合、1 / 5の確率で新たなスキルを獲得するか、ステータスが1増加する。
上記1 / 5も外した場合、ステータスが1増加する。

----
}}}

復元してよろしいですか?